Análisis de rendimiento de Hawken

Los nuevos ports para PS4 y One.

El camino ha sido largo y tortuoso. Publicado inicialmente en 2012 tras una larga fase alpha y beta, los combates con mechas de Hawken atrajeron bastantes miradas gracias a unos gráficos muy atractivos apoyados en el Unreal Engine 3. Sin embargo, tras dos años apoyando al juego la editora Meteor Entertainment cerró sus puertas, dejándolo en el limbo. Tras la compra por parte de Reloaded Games Hawken llega ahora a PlayStation 4 y Xbox One, pero la pregunta es si el port vale la pena teniendo en cuenta el desastroso trabajo de Reloaded con la versión para Xbox One de APB Reloaded.

La buena noticia es que la calidad general del juego es significativamente superior a la de APB. Visualmente Hawken sigue siendo bastante atractivo, gracias a la calidad de la dirección artística del equipo de desarrollo original. En términos de calidad de imagen hay pocas diferencias entre las versiones para Xbox One y PlayStation 4: ambas renderizan de forma nativa a 1080p con los mismos materiales, y ambas usan los mismos efectos y la misma solución de anti-aliasing. La única diferencia está en el ambient occlusion; en PlayStation 4 la implementación es más refinada, mientras que en Xbox One se aprecian grandes halos negros en ciertas áreas.

La paridad entre plataformas se extiende también a algunos defectos inherentes a su origen en la anterior generación. La resolución de las texturas es relativamente baja si se compara con el estándar de un triple A actual, y los problemas de streaming del UE3 -terribles en APB Reloaded- también se manifiestan aquí, con artwork de mayor resolución que a veces no se muestra correctamente. Además hay un curioso efecto borroso: Hawken a menudo parece funcionar a resolución sub-nativa, pese a que el conteo de pixeles en ambos sistemas confirman el resultado Full HD.

Pruebas de rendimiento de Hawken en PlayStation 4, junto a un vistazo a las diferencias visuales con la plataforma de Microsoft.

La mala noticia es que aunque los gráficos están bien, hay problemas graves de estabilidad, los cuales provocan un rendimiento inestable en ambas plataformas. El resultado es que la calidad de la experiencia jugable queda comprometida, y Hawken puede sufrir tirones con pausas de casi medio segunda. En el peor de los casos la latencia aumenta hasta 150 milisegundos, y da la sensación de que los problemas de streaming que han afectado al Unreal Engine 3 a lo largo de todo su ciclo de vida se han trasladado a PlayStation 4 y Xbox, agravados por culpa de la inclusión de un frame-rate desbloqueado.

Pero la implementación es muy diferente en cada máquina. Por lo general, el frame-rate oscila entre 30FPS y 50FPS. PlayStation 4 tiene una ligera ventaja en este aspecto, y parece que ello se debe a la elección de los desarrolladores de implementar sincronización vertical en la consola de Sony. Xbox One, en cambio, tiene un frame-rate inferior pero usa una solución de v-sync adaptativo, y como Hawken rara vez alcanza los 60FPS el resultado es un molesto efecto de tearing en pantalla.

Pero pese a tener un frame-rate global inferior, la versión para Xbox One ofrece una mejor experiencia general, incluso con el terrible tearing. Todo se reduce a la consistencia del control: cuando mires el vídeo del rendimiento en PlayStation 4 fíjate en el medidor de frame-rate. Esto mide la persistencia de cada frame en pantalla, y el resultado es curioso: los frames llegan en intervalos de 16, 33, 50 y 66 milisegundos a lo largo de medio segundo. Parece que la introducción de sincronización vertical acentúa, en este caso, los tirones. Fuera de esta situación, en secuencias más fluidas, el diferencial es de 16 y 33 milisegundos cuando el juego renderiza entre 40FPS y 60FPS.

La situación contrasta con Xbox One. Con la sincronización vertical desactivada la mayor parte del tiempo, los frames se envían a la pantalla tan pronto como están renderizados, a medio refresco. Esto, por un lado, produce el feo efecto de tearing, pero por otro implica una sensación más consistente en los controles, algo que resulta crucial en un shooter en primera persona. Dicho esto, no sirve de excusa para los tirones más graves, y ni siquiera desactivando el v-sync se pueden maquillar los picos de 150 milisegundos en la latencia.

Un vistazo con mayor profundidad a la versión Xbox One. Hemos tenido que ampliar la rejilla del frame-time para mostrar los tirones.

Lo que salva a Hawken es que es un juego free-to-play, con lo cual puedes descargarlo gratis en la PlayStation Store o en Xbox Live y probar por ti mismo si vale la pena. Tiene microtransacciones, por supuesto, pero son boosts para evitar el grindeo y mejoras estéticas, con lo cual es factible probar la experiencia antes de decidir si dedicarle más tiempo o recursos.

En general Hawken ofrece una experiencia agradable, pero está claro que el trabajo con el port queda manchado por algunos problemas de calidad que lo alejan de la excelencia. Y no podemos evitar preguntarnos si muchos de ellos no se podrían haber evitado incluyendo un límite a 30FPS. Es una opción interesante, pese a que es obvio que afectaría a la latencia del control - no hay ningún tipo de duda de que Hawken a 40FPS en Xbox One responde mejor que un juego estándar a 30FPS (son 25ms frente a 33ms, y esa diferencia se nota).

Y, por supuesto, vale la pena recordar que Hawken era originalmente un juego de PC, y que esa versión sigue activa tras la compra por parte de Reloaded. El Unreal Engine 3 es en dicha plataforma una tecnología madura, con lo cual obtener 1080p60 en un ordenador mainstream actual no es nada complicado.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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