Impresiones técnicas de la beta de Gears of War 4

Un interesante aperitivo.

La semana pasada tuvo lugar la beta multijugador de Gears of War 4, ofreciendo un aperitivo jugable de uno de los títulos más importantes de Microsoft para lo que queda de año. Ha sido una gran oportunidad para ver el ambicioso trabajo del nuevo estudio The Coalition, con una campaña que ya está confirmada funcionará a 30FPS y un multijugador a 1080p60, todo ello utilizando la tecnología del Unreal Engine 4.

Gears of War y el Unreal Engine han ido cogidos de la mano desde que la franquicia se estrenó en Xbox 360 en noviembre de 2006, obteniendo un éxito que provocó que la tercera revisión del middleware de Epic fuese utilizada en cientos de juegos a lo largo de la pasada generación. Incluso ahora, años después de su debut, se sigue usando en títulos del calibre de Batman: Arkham Knight o Rocket League.

Sin embargo, la situación es diferente con el Unreal Ungine 4. A medida que las compañías iniciaron la transición a las nuevas consolas, otros middlewares y nuevas tecnologías internas limitaron la aparición del motor de Epic, y como resultado de ello, aparte de algunos títulos independientes o algún peso pesado como Street Fighter V o el futuro Paragon, no hemos visto ningún shooter triple A diseñado con esta tecnología en el hardware actual. Esto es, hasta la llegada de Gears of War 4.

La decisión de The Coalition de apostar por los sesenta frames por segundo en el multijugador conlleva limitar un poco la fidelidad visual para doblar el frame-rate, algo con lo que ya experimentaron en Gears of War: Ultimate Edition. Esta aproximación se ha vuelto bastante común en esta generación, con campañas individuales que se centran en la experiencia cinemática mientras el multijugador se diseña para ofrecer una mejor respuesta del control y un rendimiento más fluido. Pero si se compara lo que hemos jugado en la beta con lo que se ha visto de la campaña de Gears 4, casi parecen dos interpretaciones diferentes de la franquicia. Será interesante ver si ambas cuajan cuando el desarrollo haya finalizado.

Quizás de forma inevitable con tanto tiempo de desarrollo por delante, la beta tiene muchas cosas por pulir, aunque también algunas mejoras técnicas que merece la pena mencionar. Para empezar el juego utiliza renderizado basado en físicas para mostrar materiales más realistas, algo que ya vimos en Gears of War: Ultimate Edition, acompañado por nítidas texturas, reflejos de alta calidad, sombras limpias y una buena calidad de imagen general. También se agradece el copioso detalle en los efectos ambientales de los escenarios, como las lonas que ondean con el viento o la gotas de lluvia controladas por la GPU, lo cuales dan vida a los tres mapas de la beta.

Pero también hay unos cuantos problemas que esperamos se solucionen de cara al lanzamiento, como el pop-in de las texturas, algunas animaciones poco refinadas, el cuadriculado aspecto de los mapas y efectos de post-proceso que están casi ausentes por completo. El gran defecto, en cualquier caso, es la iluminación. El look general es bastante plano, lo cual sugiere que solo se ha aplicado la capa preliminar de iluminación, no hay ambient occlusion y el sistema de iluminación precalculada del Unreal Engine (Lightmass) no se explota del todo. Las escenas parecen no estar terminadas, y obviamente no lo están; Microsoft explica que estamos ante una beta diseñada para hacer pruebas y obtener feedback, así que de momento no estamos preocupados por ello.

Aunque esperábamos mejoras podemos perdonar algunos recortes si se obtienen 60FPS sólidos como un roca. Halo 5: Guardians, por ejemplo, también hizo recortes muy inteligentes para ofrecer una experiencia a 60FPS casi perfecta en el proceso. De momento, incluso en su estado beta, el multijugador de Gears of War 4 se queda cerca de lograr su objetivo de alcanzar los 1080p60, aunque no a la perfección. Para combatir las caídas de rendimiento durante los combates Gears 4 utiliza una solución de v-sync adaptativo similar a la de otros juegos de Xbox One, lo cual implica que verás las líneas del tearing en la parte superior de la pantalla. Mediante su aplicación el tearing es menos evidente, se reduce la latencia y la respuesta del control es muy superior a la que se obtendría con una solución de triple buffering.

A seis meses del lanzamiento, ¿qué cerca está el juego de cumplir con sus objetivos en cuanto a rendimiento? A lo largo de la partida vemos un nivel de rendimiento cercano a los 55FPS de media, con un leve tearing en pantalla, pero también hay parones y tirones que afectan notablemente la fluidez en ciertos puntos - algo que se menciona en el texto que aparece al cargar el juego. En su estado beta Gears 4 todavía no es totalmente suave, pero los 60FPS estables no parece imposibles: el juego no se pondrá a la venta hasta octubre y The Coalition tiene todavía mucho tiempo para acabar de pulirlo.

En general, la ambición de los desarrolladores es loable. La calidad visual todavía no es la que nos gustaría, pero estamos ante un shooter 1080p60 con el Unreal Engine en la actual generación de consolas, y la verdad es que estos no abundan. Los Gears of War de Xbox 360 siempre intentaron ofrecer gráficos punteros en consola (jugad ahora a Gears of War 3 y veréis lo bien que aguanta el tipo), aunque parece que con el cambio de desarrolladora a The Coalition algunas prioridades ya no son las mismas. Teniendo esto en cuenta nos pica la curiosidad por ver cómo será el juego final comparado con esta beta. Seguiremos de cerca el desarrollo de Gears of War 4 a medida que éste va progresando.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Director  |  kr3at0r

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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