DriveClub vs DriveClub VR

El precio de la realidad virtual.

DriveClub VR es uno de los títulos más impresionantes de PlayStation VR, y el mejor juego de carreras disponible para el casco de realidad virtual de Sony. Obviamente se han tenido que hacer sacrificios en el apartado visual, pero el resultado final sigue siendo impresionante: la sensación de estar en la cabina del coche es increíble, y es además la primera vez que por fin podemos ver el juego a 60FPS, como siempre habíamos querido - en realidad 120FPS, si tenemos en cuenta el reescalado temporal de Sony. La pregunta es, ¿cómo lo han conseguido?

Estamos estudiando los beneficios que aporta PlayStation 4 Pro a la experiencia con realidad virtual para un futuro artículo, pero hemos querido empezar con DriveClub VR por dos razones. Primero, para destacar los procesos necesarios para adaptar uno de los juegos triple A más vistosos de PlayStation 4 a la realidad virtual. Y segundo... bueno, porque DriveClub VR parece no incluir ninguna optimización específica para Pro. Hemos comparado capturas y la resolución, el detalle y la distancia de dibujado son exactamente iguales. Puede que en Pro funcione con un modo que haga que el rendimiento sea más estable, pero lo cierto es que DriveClub VR ya es extremadamente estable en el hardware original. Son otros títulos, como Robinson, Battlezone, Batman o RIGS los que centrarán nuestro estudio sobre la realidad virtual en PlayStation 4 Pro.

Aunque la comparativa entre la PlayStation 4 original y PlayStation 4 Pro haya resultado tener poca chicha, ver las capturas es un ejercicio fascinante. Pudimos hablar con los desarrolladores en la Paris Games Week del año pasado, y no explicaron abiertamente algunos de los sacrificios que tuvieron que hacer para crear una versión VR de DriveClub. Ciertos aspectos son igual; el detalle de los coches es el mismo y las dimensiones de los circuitos también, por ejemplo. Pero hay un obvio descenso en la calidad visual de la versión VR, debido a que la imagen, inferior a 1080p, que se envía a cada ojo luego se mezcla en la pantalla social y en las capturas. Si las comparas con el DriveClub original, que funcionaba a 1080p nativo, la diferencia salta a la vista. Pero en lo que respecta al núcleo gráfico, el gran cambio entre las dos versiones es obvio: la iluminación.

Los materiales del juego siguen basándose en propiedades físicas, con lo cual hasta cierto punto la luz reacciona a los objetos basándose en los valores reales de la carretera, los árboles y los coches. En VR se sigue usando cierto tipo de iluminación global, aunque es una versión muchísimo más simple. Aparte de eso, hay muchos otros recortes: se pierde el modelo de iluminación diferido, sustituido en la versión VR por un proceso básico de renderizado. Esto significa que el tiempo del día no cambia a medida que avanza la carrera, cuando antes podías incluso aplicarle una opción de velocidad 30x.

El sol se mantiene en una posición fija, como también lo hacen las sombras, y eso implica que en la comparativa puedes ver como en el DriveClub original las sombras se desplazan lentamente respecto a DriveClub VR. Sigues teniendo la opción de seleccionar cualquier hora del día antes de empezar la carrera, pero una vez comienza eso se bloquea y la iluminación no varía. Casi todo lo que en DriveClub era dinámico ahora es fijo, algo que también ocurre con los bellos reflejos en tiempo real. En la versión VR han sido eliminados casi por completo, algo que se puede apreciar en los lagos del circuito de Japón, por ejemplo.

Otros aspectos también sufren recortes, como el número de coches controlados por la IA, que baja de los once del original a siete en VR. Las opciones de climatología y precipitaciones tampoco se pueden seleccionar en VR, con lo cual no hay lluvia ni charcos en el suelo. Puedes escoger entre tiempo despejado o nuboso, y en el segundo caso las nubes que se desplazaban en el cielo también desaparecen. Podéis empezar a ver un patrón en todo esto: el equipo de Evolution Studios dedicó mucho tiempo y trabajo a la iluminación global y los reflejos en tiempo real en el juego original de PlayStation 4. El look que lograron era fantástico, y aunque desde entonces se han publicado muchos juegos de coches, ese énfasis en la iluminación realista y la simulación de la climatología sigue haciendo destacar a DriveClub. Pero para alcanzar los 60FPS, necesarios para VR, era necesario reemplazar buena parte de esos detalles para ganar inmersión y presencia en el mundo virtual.

La resolución de las sombras es otra damnificada en el paso a la VR, y es imposible no apreciar los grandes recortes en el detalle de los circuitos. Al conducir por el circuito de Japón desaparecen el público, las vallas, las líneas de alta tensión, las pagodas y los caminitos. También lo hacen los elementos dinámicos, como esas banderas que ondeaban con el viento, o el confetti y los fuegos artificiales. Y, si te fijas, también verás que los normal maps son de menor calidad, eliminando las marcas en la calzada. En general, la densidad de los árboles es menor, un 70% de lo que había en el juego original (lo cual implica que el juego renderiza menos sombras en la carretera).

El coste de los 60FPS en VR, en definitiva, es francamente alto. Teniendo en cuenta la cantidad de gente que pedía una opción de 60FPS en el DriveClub original, es interesante ver esta visión alternativa del juego. Evolution Studios fue muy cuidadosa con la iluminación, y ese fue uno de los aspectos más destacados de su juego, con bellísimos circuitos dinámicos que afectaban a los coches. En la versión para VR se elimina todo eso y nos quedamos con un juego mucho más simple en términos gráficos, pero hay que considerar cual era el objetivo. DriveClub VR se beneficia de la fluidez de los 60FPS/120FPS y logra enviar esa señal a dos puntos de vista distintos en el casco VR. El resultado final es una experiencia muy diferente, pero que logra con éxito lo que se propone: ofrecer DriveClub en realidad virtual.

Lo cierto es que no hay nada como él en PlayStation VR, ahora mismo. Una cosa es mirar al feed social y compararlo con las nítidas y espectaculares capturas del original. Pero cuando te pones el casco, las ventajas hablan por si solas. El DriveClub de PlayStation 4 no puede igualar el nivel de inmersión que tienes en una carrera VR, observando las curvas moviendo físicamente tu cabeza, o echando un vistazo hacia atrás o al retrovisor. Ese profundidad adicional implica que puedes navegar por el espacio tridimensional con mayor precisión, y parece natural si alguna vez has conducido un coche. Y, por primera vez, DriveClub VR se puede jugar con el doble de frame-rate que el juego estándar.

En ese sentido, es una pena que DriveClub no vaya a desarrollarse más. Es un juego excepcional en su formato original, y su interpretación VR puede ser distinta, pero resulta igualmente atractiva. PlayStation 4 Pro podría haber acercado más ambas versiones, y el mismo juego con más resolución y mejor resolución en PlayStation VR hubiese supuesto una mejora sustancial. En el hardware original incluso sería bienvenida una opción para activar un modo a 60FPS. Para los puristas, aquellos fans que buscan arañar décimas de segundo en cada vuelta, sería la guinda del pastel. Es posible que desde un punto de vista empresarial no tenga sentido para Sony, pero siempre queda la sensación de que queda trabajo por hacer en DriveClub, y habiendo evolucionado el juego hasta ser algo verdaderamente especial, el hecho de que no vayamos a ver una secuela es una pérdida irreparable.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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