No podemos empezar la comparativa de Dishonored 2 sin antes hablar sobre lo pobre que es la versión de PC. No vamos a recrearnos mucho en esto porque la reacción ya es bastante intensa, pero vamos a decirlo así: hemos probado el juego con una Core i7 4790K overclockeada junto a una Titan X Pascal, y ha tenido problemas para alcanzar los 60fps a 1080p. Está claro que hace falta evaluar de nuevo la versión de PC más allá de lo que han logrado los parches hasta ahora. Es desconcertante pensar que este título comparte cimientos tecnológicos con Doom 2016, un juego que funciona a 100fps en 4K con el mismo hardware. Las cosas parecen estar mejorando, pero en ese estado el producto no tenía mucho futuro.

El hecho es que en el maquillaje visual de la versión de PC no hay una mejora que cambie el juego; es la ristra tradicional de refinamientos a la calidad de imagen, pero dicho eso, y en conjunto, sí que hay diferencia. Puedes jugar a resoluciones más altas, hay mejor calidad de sombras y de oclusión ambiental y la calidad de las texturas también aumenta, con un mejor streaming. Eso es algo, probablemente, que hay que agradecer al hardware - un SSD debería formar parte de cualquier PC moderno.

Si Arkane puede solucionar los problemas de la versión de PC, podría ser la versión definitiva, pero tal y como están las cosas estamos bastante lejos de eso, y las versiones de consola se ven bastante bien. La adaptabilidad del idTech llega al motor Void de Dishonored 2, lo que significa que la principal diferencia entre las builds de consola es, inevitablemente, la resolución.

El escalado dinámico funciona bajo el principio de mantener el recuento de píxeles vertical a un nivel determinado dependiendo de la plataforma, jugando rápido y de forma vaga con el horizontal. De modo que la resolución mínima que hemos visto en PS4 está alrededor de los 1700x1080, mientras que en puntos de mayor estrés el recuento de píxeles en Xbox One caía hasta los 1280x900. Por su parte, PlayStation 4 Pro ofrece un resultado bastante extraño, uno que no podemos creer que sea posible. Dishonored 2 parece detectar si la consola está conectada a un monitor 1080p, y funciona a full HD. Si conectas tu Pro a un monitor 4K la resolución sube hasta los 1440p.

Un vistazo a cómo se comparan las características visuales y el rendimiento entre las versiones de PS4, PS4 Pro, Xbox One y PC de Dishonored 2.

Nosotros probamos esto un par de veces para confirmar los resultados: no hay super-sampling si lo inicias conectado a un monitor 1080p, pero sí lo hay si lo conectas a uno 4K y luego seleccionas el 1080p. Para hacer la situación más extraña, el rendimiento entre ambas salidas es idéntico, lo que significa que o nos hemos equivocado o la consola alcanza un cuello de botella en la CPU, lo que no se descarta totalmente teniendo en cuenta los muchos problemas de rendimiento vistos en la versión para PC del juego, incluso cuando corre a 1080p con la GPU más potente que el dinero puede comprar.

En lo que respecta a las diferencias visuales, cada consola mantiene bastante bien el tipo, con las caídas del escalado dinámico en la resolución disimuladas relativamente bien por una combinación del aspecto general del juego y su extensivo post-procesado. Cara a cara, se ve claramente menos definido en Xbox One que en PS4, que sufre comparada con la Pro, pero dentro de los confines de una sola plataforma, el resultado general es consistente y tiene buen aspecto.

Sobre el rendimiento en las tres versiones para consola, hay unas cuantas sorpresas: PlayStation 4 Pro está mejor equipada para alcanzar el objetivo de 30fps (aunque incluso en esta consola puede caer por debajo de eso) y es el único lanzamiento que funciona con el v-sync totalmente activado. La PS4 básica y Xbox One caen en lo que podríamos llamar v-sync 'semi adaptativo', con un screen-tear que se manifiesta cuando el motor no logra mantener ese objetivo de 30fps. El tearing solo sucede en la parte superior de la pantalla, y más allá de eso el juego presenta un v-sync double-buffer más típico, normalmente dando bandazos entre los 30fps y los 20fps.

PlayStation 4Xbox OnePlayStation 4 ProPC
En todas las plataformas aparece un escalado de resolución dinámica. PS4 y Pro operan a resoluciones más altas que Xbox One (1080p vs 900p) ofreciendo una imagen más clara. La versión de PC a 1080p ofrece una calidad de imagen similar a la de PS4 cuando usa TXAA 1x.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 4 ProPC
Cuando se comparan con una pantalla full HD, la PS4 Pro simplemente renderiza a 1080p nativos con una calidad de imagen que es idéntica a la de la PS4 básica cuando el escalado de resolución dinámica no entra en juego. Forzar el super-sampling en 1080p solo se puede hacer cuando usas una pantalla 4K, lo que niega a los poseedores de una televisión 1080p de un boost visible.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 4 ProPC
La calidad de las sombras es idéntica en las tres consolas, pero en PC se renderizan a una mayor resolución. Observado cómo esos elementos aparecen más claros y más definidos en el suelo manteniendo un aspecto suave.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 4 ProPC
En PC hay normal maps y texturas a mayor resolución. Principalmente añaden más detalle a la ropa de los personajes durante las escenas cinemáticas, como se puede ver en el emblema de la espalda del Capitán Mayhew en esta escena. Por su parte, los assets son idénticos en las tres consolas.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 4 ProPC
La oclusión ambiental también mejora en PC, ofreciendo una profundidad extra a las localizaciones en todo el juego. Aquí hay shading más oscuro en zonas en las que se cruzan los muros y los objetos. Observad también las diferencias en el color, algo causado quizá por algunos retoques en la iluminación específicos de PC.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 4 ProPC
El pop up es visible en consola, pero en PC prácticamente está eliminado. En esta escena se puede ver cómo en consolas las sombras, capas de texturas y assets de mayor calidad no aparecen en el edificio del centro, mientras que en PC está totalmente resuelto.

Ya hemos visto antes esta configuración, y parece que el motor permite un cierto grado de flexibilidad cuando presenta el siguiente frame. El framebuffer voltea durante el inicio del siguiente refresco, causando que se refresque el tear en la parte superior de la pantalla. No obstante, hay un umbral para asegurar que el tearing nunca entra en el campo de visión; en este caso, el motor espera hasta el siguiente refresco para ofrecer el siguiente frame.

El rendimiento, de lejos, es similar entre PS4 y Xbox One en las escenas cinemáticas que hemos analizado, con algunas caídas hasta los 20fps. Durante el gameplay, no obstante, la plataforma de Sony muestra una pequeña ventaja, especialmente en los combates. Sin embargo, es PlayStation 4 Pro la que está mejor equipada para los escenarios más exigentes del juego. Las escenas cinemáticas siguen causando algunos problemas, pero el frame-rate general es más alto, y los problemas en el combate no están presentes, con el juego manteniendo los 30fps con indiferencia de los apuros en los que el motor ponga al hardware.

El modo 1440p de Pro parece usar un reescalado estándar - no hemos podido encontrar ninguna prueba de checkerboarding - y es otro juego que añadir al creciente rango de mejoras que ofrecen un 78 por ciento de aumento en la resolución básica al compararlo con el juego en PS4. Aun así, aunque nos hubiera gustado ver una mayor resolución para tener una mejor presentación en las pantallas ultra HD, al menos nos encontramos con una combinación de aumento de recuento de píxeles y rendimiento.

PS4 Pro 1080p SSAAPS4 Pro 4K Mode
Un vistazo a la diferencia de resolución en PS4 Pro. A la derecha tenemos la resolución 1440p de la salida a 4K. A la izquierda veis el aspecto que tiene el super-sampling en comparación. Desgraciadamente, ahora mismo, el super-sampling no es posible para aquellos con una pantalla 1080p - es necesario estar en modo 4K y cambiar manualmente las cosas en el menú.
PS4 Pro 1080p SSAAPS4 Pro 4K Mode
Un vistazo a la diferencia de resolución en PS4 Pro. A la derecha tenemos la resolución 1440p de la salida a 4K. A la izquierda veis el aspecto que tiene el super-sampling en comparación. Desgraciadamente, ahora mismo, el super-sampling no es posible para aquellos con una pantalla 1080p - es necesario estar en modo 4K y cambiar manualmente las cosas en el menú.
PS4 Pro 1080p SSAAPS4 Pro 4K Mode
Un vistazo a la diferencia de resolución en PS4 Pro. A la derecha tenemos la resolución 1440p de la salida a 4K. A la izquierda veis el aspecto que tiene el super-sampling en comparación. Desgraciadamente, ahora mismo, el super-sampling no es posible para aquellos con una pantalla 1080p - es necesario estar en modo 4K y cambiar manualmente las cosas en el menú.
PS4 Pro 1080p SSAAPS4 Pro 4K Mode
Un vistazo a la diferencia de resolución en PS4 Pro. A la derecha tenemos la resolución 1440p de la salida a 4K. A la izquierda veis el aspecto que tiene el super-sampling en comparación. Desgraciadamente, ahora mismo, el super-sampling no es posible para aquellos con una pantalla 1080p - es necesario estar en modo 4K y cambiar manualmente las cosas en el menú.

Dishonored 2: el veredicto de Digital Foundry

En líneas generales, Dishonored 2 funciona bastante bien en PS4 y Xbox One. No hay duda de que se trata de un juego precioso con un estilo visual muy distintivo, y que el idTech se las arregla muy bien con la resolución escalada sin impactar negativamente en la calidad de imagen. La versión de PC ofrece el mejor aspecto visual, y quizá con el tiempo supere los profundos problemas de rendimiento, pero ahora mismo, al menos las versiones de consola no ofrecen muchos problemas que distraigan de la excelente experiencia.

Dicho eso, el nivel de rendimiento es cuestionable en ocasiones: es fácil olvidar las caídas a 20fps durante las escenas cinemáticas no interactivas, pero la situación se vuelve peliaguda cuando sucede mientras avanzas por una zona repleta de enemigos. Cuantos más enemigos vayan a por ti, peor lo vas a pasar, y peor va a reaccionar el juego al input del usuario. Por otro lado, las caídas de frame-rate proporcionan menos feedback visual, lo que hace que sea más difícil manejar la situación. Algunos pueden decir que es una buena razón como cualquier otra para jugar al juego 'como hay que jugarlo', usando el sigilo y acabando con los objetivos solo cuando es necesario y preferiblemente en situaciones de uno contra uno, pero el gameplay a 20fps no es aceptable bajo ninguna circunstancia.

Quizá teniendo en cuenta la potencia adicional, PlayStation 4 Pro ofrece la mejor experiencia en consola - hay un boost en la resolución para aquellos que tienen un monitor 4K, y el rendimiento es suave en general. No obstante, nos gustaría ver un super-sampling para usuarios con pantallas full HD; creemos que no habría ninguna penalización en el rendimiento, y haría que un juego que ya es bonito se viera incluso mejor.

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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