Sobre el papel BioShock: The Collection no podría ser más atractivo. El BioShock original, su infravalorada secuela y todo el DLC se han remasterizado para su debut en la actual generación de consolas, y el paquete se completa con un completo port de BioShock Infinite para Xbox One y PlayStation 4. El objetivo de 2K Games es, además, ofrecer en los tres títulos resolución 1080p y acción a 60FPS.

En teoría esto no debería ser difícil para los dos primeros juegos de la saga. Al fin y al cabo, aún con su imponente aspecto visual, BioShock y su secuela funcionan con una versión modificada del Unreal Engine 2.5, un motor relativamente antiguo que originalmente se utilizó en la era de PS3 y la primera Xbox. Además, BioShock Infinite -pese a sus problemas de streaming- tenía una sólida versión para PC, la base ideal para trabajar en el port para Xbox One y PlayStation 4.

Por si esto fuera poco, hay buenas noticias para los usuarios de PC: los jugadores que tenían las versiones originales en Steam han recibido de forma automática y totalmente gratuita las remasterizaciones de los dos primeros juegos. Es un movimiento generoso por parte de 2K, teniendo en cuenta que el trabajo del estudio Blind Squirrel Games en la remasterización es considerable, aportando nuevos modelos, mejor iluminación y texturas de mayor resolución. Los tres juegos se benefician también de un nuevo comentario del director, el cual se desbloquea al descubrir nuevos objetos añadidos en cada versión de los juegos.

Tras una oleada de remasterizaciones más bien justitas, como las de Capcom, tenemos la sensación de que 2K al menos ha dedicado tiempo, esfuerzo y dinero en BioShock: The Collection. Sin embargo, lo que debería haber sido un lanzamiento sin problemas se ha visto afectado por quejas sobre bugs, la compatibilidad con diferentes ratios de aspecto, conflictos en el control con ratón y la ausencia de sonido surround.

Está claro que ahora mismo la colección tiene cosas por pulir, pero nuestra preocupación es otra. ¿Se puede ir demasiado lejos a la hora de retocar un trabajo original? ¿Qué ocurre si los cambios no son siempre respetuosos con el material original? ¿Puede darse el caso de que las remasterizaciones se vean peor que los originales en determinadas situaciones?

Hay que reconocer, para empezar, que tanto el primer BioShock como su secuela se benefician sustancialmente con texturas muy mejoradas a lo largo de todo el juego. A favor de los desarrolladores hay que decir que casi todos los aspectos del juego han mejorado, ya que no solo tenemos texturas que se escalan mejor al estándar actual de resolución 1080p, sino que el detalle de los escenarios también mejora con una mayor geometría.

Además, los modelos ingame se han retocado desde cero, con un detalle significativamente mayor. Sin embargo, es frustrante ver el pobre nivel del filtrado de texturas, el cual provoca que las texturas del suelo en particular palidezcan al verse en ángulos oblicuos, lo cual hace que los beneficios de la remasterización se desvanezcan en situaciones concretas.

Pero los cambios en el núcleo estético son un poco más preocupantes. Rapture es una ciudad sumergida bajo el mar, y los desarrolladores originales decidieron aplicar al juego un fuerte y brillante componente especular para dar la sensación que los suelos estaban mojados, con todo el juego mostrando cierta sensación de "humedad". Esto se ha reducido muchísimo en las remasterizaciones, e incluso las texturas para los chorros de agua son más tenues, eliminando parte del look del juego original.

Además, hay problemas con el sonido. En la remasterización está mucho más comprimido que en el original, ha desaparecido el efecto de reverberación y hasta desaparecen algunos sonidos, como el de las cintas al reproducir un diario. La propia mezcla de audio parece más plana, con lo cual estamos ante un downgrade muy claro. La versión para PC, encima, está bloqueada para sonar en stereo, y debido a las limitaciones del menú los usuarios tienen que trastear con los ficheros .ini para forzar la salida surround.

Xbox OnePlayStation 4PCPC 2007 Original
Xbox OnePlayStation 4PCPC 2007 Original
Xbox OnePlayStation 4PCPC 2007 Original
Xbox OnePlayStation 4PCPC 2007 Original
PlayStation 4Xbox OnePC (Remaster)PC (2007)
PlayStation 4Xbox OnePC (Remaster)PC (2007)
PlayStation 4Xbox OnePC (Remaster)PC (2007)
PlayStation 4Xbox OnePC (Remaster)PC (2007)
PlayStation 4Xbox OnePC (Remaster)PC (2007)

En ciertos aspectos da sensación de que la remasterización de BioShock no es tan mala; resulta evidente que se ha trabajado mucho a la hora de revisar el juego, el problema es que la nueva dirección de arte -y la iluminación en particular- en ocasiones no parece ser la adecuada. Lo malo es que a eso se suman según varios usuarios (nosotros, a decir verdad, no los hemos sufrido) bugs y glitches, y un rendimiento errático. Tanto PlayStation 4 como Xbox One operan con sincronización vertical adaptativa, lo cual produce tearing y caídas de frame-rate cuando hay muchos efectos en juego. Esto es difícilmente justificable teniendo en cuenta la antigüedad del original y que su motor tiene ya casi quince años. Juegues en Xbox One o en PlayStation 4 te encontrarás con estos problemas.

En BioShock 2 la situación más o menos se repite. En términos de rendimiento el objetivo de los desarrolladores es también 1080p60, pero en las escenas con muchos efectos hay caídas. También tenemos las mismas quejas respecto a la estética; la reducción en iluminación especular hace que la sensación de humedad de la ciudad sea mucho menor. Cuando estás bajo el agua el detalle es mucho menor que en el original, debido a un look más sucio y, quizás, más realista, pero que contrasta con el viejo código. Sin embargo, hay que aplaudir el trabajo de los desarrolladores del remaster por la modernización de las texturas y los modelados, e incluso hemos apreciado parallax occlusion mapping en algunas de las texturas del suelo. Este es un ejemplo de uso de características modernas de la GPU manteniendo el artwork original.

En lo que respecta a las comparaciones entre PlayStation 4 y Xbox One, hay que decir que la plataforma de Microsoft es la que muestra cierta ventaja. Aunque el primer BioShock es prácticamente idéntico en las dos consolas, las fuentes de iluminación y el bloom desaparecen en muchas escenas del juego de PS4, lo cual produce un look más simple y menos vibrante. Teniendo en cuenta la paridad que vemos en el juego original da la sensación de que esto es un bug, el cual esperemos se arregle próximamente.

Finalmente, BioShock: The Collection también incluye un port de BioShock Infinite, la entrega que cerraba la trilogía. Es un caso interesante: se trata de un port directo del código de PC a consolas, y es por ello que 2K no ha sentido la necesidad de volver a publicarlo en PC. La pregunta, entonces, es saber si los desarrolladores han logrado alcanzar su objetivo de 1080p60 manteniendo el mayor número de características del juego original. Si en las versiones para consola de BioShock y BioShock 2 ya se apreciaban problemas con el rendimiento y el filtrado de texturas, ¿qué ocurrirá cuando el mismo hardware se enfrente a un juego mucho más ambicioso?

La buena noticia es que los desarrolladores tenían a su disposición un código DX11 moderno sobre el que construir los ports, e Irrational Games se esforzó mucho para tener un motor multihilo capaz de explorar los seis hilos de la CPU de Xbox 360, por no mencionar las seis SPUs disponibles en PlayStation 3. Esto también beneficia al PC y a la actual generación de consolas, pero está claro que aún así ha habido problemas a la hora de portear toda la experiencia de BioShock Infinite.

En términos de características visuales, el filtrado de texturas es de una calidad muy pobre en PlayStation 4 (se ve mucho mejor en Xbox One), se reducen los efectos de bloom, la calidad de la profundidad de campo es menor que en PC y también sufre la oclusión ambiental. La calidad de las sombras es también mucho menor. Otro detalle curioso es la ausencia de ciertos reflejos en la versión para PlayStation 4, cosa que no ocurre en Xbox One seguramente debido a que puede acceder a la API DirectX 11.

Xbox OnePlayStation 4PC
Xbox OnePlayStation 4PC
Xbox OnePlayStation 4PC
Xbox OnePlayStation 4PC

Hay que reconocer, sin embargo, que esos recortes -exceptuando el filtrado de texturas de PS4- no suelen afectar a la calidad de la experiencia y que solo se notan cuando comparas una versión al lado de la otra. El problema no es ese; el problema es que BioShock Infinite presenta un rendimiento muy inestable en Xbox One y PlayStation 4. El objetivo es mantener 1080p60 y los primeros instantes parecen indicar un buen trabajo en este sentido, pero a medida que avanzas por el primer nivel ya queda claro que ambos ports sufren los mismos problemas de streaming que el original de PC. Además, tanto Xbox One como PlayStation 4 montan en su interior lentos discos duros de portátil, con lo cual el problema se hace aún mayor. Aquí la consola de Microsoft se lleva la peor parte, con unos picos de frame-time exagerados.

Aparte de los defectos de streaming, ambas versiones para consola de BioShock Infinite tienen sus propios puntos problemáticos. El combate suele ser uno de ellos, con grandes caídas en el rendimiento que afectan a la respuesta del control justo cuando esta debería ser más fiable. En estas situaciones Xbox One muestra resultados un poco mejores que PlayStation 4, justo al contrario de lo que ocurre con el problema del streaming.

La falta de consistencia es lo que realmente afecta a la experiencia general. La sincronización vertical está activada en todo momento, pero esto solo sirve para enfatizar algunos de los problemas de rendimiento durante los combates. Teniendo en cuenta que los desarrolladores no han mejorado ningún aspecto del original, resulta decepcionante ver estos resultados. BioShock Infinite sigue siendo fantástico en términos jugables y artísticos, pero el frame-rate es mucho peor de lo que debería.

Al final está claro que los usuarios de PC son los que se llevan la mejor parte. Si tenían BioShock y su secuela, obtienen gratis acceso inmediato a las remasterizaciones, pudiendo escoger entre ambas visiones del juego. Puedes probar el nuevo trabajo y ver si te gusta, o en caso contrario volver a la versión original. Además, el hardware de PC va más allá de las limitaciones de las consolas, con una experiencia a 60FPS sólida en equipos relativamente modestos. Para acabarlo de rematar, BioShock Infinite puede no ser perfecto en PC, pero es muy escalable y se ve mejor que en consola. Y la guinda del pastel: al ser juegos relativamente antiguos resulta fácil encontrar claves de Steam por precios muy bajos.

Las remasterizaciones de consola dejan un sabor agridulce. El rendimiento ya es problemático en los dos primeros juegos -algo incomprensible teniendo en cuenta lo básicos que resultan en la actualidad-, pero en BioShock Infinite lo es aún más, hasta el punto de verse afectada la consistencia visual y jugable. En general nos quedamos con la idea de que los tres juegos no están lo suficientemente pulidos, y esperamos que futuros parches soluciones los problemas que hemos detallado a lo largo de este artículo.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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