Probamos a fondo el parche para PS4 Pro de Batman: Return to Arkham

Una curiosa situación.

Hace un par de días estuvimos hablando sobre el parche para PlayStation 4 Pro de Overwatch, mostrando nuestra decepción con los resultados obtenidos. Hoy es el turno de Batman: Return to Arkham, con una actualización que únicamente trata de mejorar el rendimiento. Es como si Virtuos, su desarrolladora, hubiese apretado un botón para activar la potencia adicional de la CPU y la GPU de PlayStation 4 Pro en su juego base de PS4, sin preocuparse por nada más. Los resultados son, como cabía esperar, bastante variables y en general pobres, pero puede que indirectamente ofrezcan respuesta a una de las preguntas que nos hicimos al analizar la nueva consola de Sony: ¿qué ocurriría si los usuarios tuviesen la opción de usar todos los recursos de la máquina con cualquier juego de PlayStation 4, aunque no estuviese parcheado?

La gran mayoría de juegos de consola opera con un determinado límite de frame-rate (normalmente 30FPS o 60FPS), con lo cual la potencia extra de la Pro podía usarse para estabilizar el rendimiento en esos momentos en los que el hardware original no era capaz de aguantar la carga gráfica. El tearing y las caídas por debajo de 60FPS de Project Cars desaparecerían, y los momentos en los que The Witcher 3 se arrastra por debajo de los 25FPS mejorarían enormemente. No es una mejora radical, pero para aquellos que valoren la estabilidad en el rendimiento de una consola es algo significativo. La Xbox One S de Microsoft tiene un ligero overclock en la GPU que ayuda en este sentido, pero al ser PlayStation 4 Pro una máquina mucho más potente -tanto en la CPU como en la GPU- con ella se podría hacer mucho más.

Los dos juegos que incluye Batman: Return to Arkham permiten aislar lo que se puede lograr utilizando esos recursos. Arkham Asylum funciona con un inestable límite de 30FPS, mientras que Arkham City no tiene un bloqueo y puede llegar hasta los 60FPS - una configuración extraña si se tiene en cuenta que el primer Batman en un principio requiere menos recursos. Pero dejemos clara una cosa: las mejoras para PlayStation 4 Pro que ha adoptado Virtuos no parecen haber requerido ningún esfuerzo por su parte. En Arkham City no mejora la resolución ni los efectos; el juego simplemente funciona más rápido, pero es la variación en esa mejora lo que acaba resultando más fascinante.

Las primeras impresiones son favorables. El prólogo de Arkham City, con Catwoman capturada por Dos Caras, muestra una mejora inmediata. Los frame-rates, que en la PlayStation original rondaban los 40FPS, suben hasta 60FPS con alguna caída aislada. Los resultados son, de hecho, tan positivos como en inFamous, Rise of the Tomb Raider y Knack, títulos que mejoraban el rendimiento sin añadir mejoras gráficas. PlayStation 4 Pro tiene algo más del doble de potencia en la GPU, con lo cual el cuello de botella está en otro sitio, porque ninguno de ellos es capaz de ofrecer 60FPS perfectos.

Ya sea la potencia de la CPU, limitaciones de la interfaz de entrada y salida o el ancho de banda de la memoria, está claro que simplemente desbloquear toda la potencia de la GPU no es el mejor uso posible del hardware, y la falta de optimización de Arkham City demuestra ser útil para apreciar los cuellos de botella cuando la potencia extra de la GPU no basta. En la primera cinemática de Arkham City la cámara sobrevuela por las calles, deteniéndose en el exterior del juzgado donde Catwoman está prisionera. El frame-rate en la PlayStation 4 estándar cae a unos miserables 19FPS. ¿La ventaja con PlayStation 4 Pro? Simplemente seis frames por segundo más.

Algo limita al juego y los datos son esclarecedores: la CPU a 2.1GHz de la Pro supone un 31% más de velocidad de reloj, y ese es precisamente el diferencial de frame-rate en Arkham City cuando se renderiza esa escena en la consola original y en la nueva. Es una mejora, en cualquier caso, y en otras áreas donde el frame-rate cae por debajo de los 30FPS en el hardware original en la Pro se mantiene por encima de esa métrica.

batman
En esta escena PS4 Pro ofrece 6FPS más que la PS4 original. Esa cifra corresponde con el incremento del 31% en la potencia de la GPU de la nueva consola, lo cual sugiere que el factor limitador son los núcleos Jaguar de AMD.

Eso es importante, porque si fuese posible activar esa potencia extra de la Pro en juegos de PlayStation 4 no parcheados sería posible mantener los 30FPS, estabilizar el rendimiento o incluso llegar a los 60FPS. También veríamos como los títulos con resolución dinámica se mantendrían con mayor frecuencia a 1080p. Curiosamente Arkham City hace esto, pero aislar las zonas donde cae el frame-rate fue problemático; nuestros clips de prueba operaban a 1080p nativo, incluso cuando el rendimiento no era óptimo. Si la CPU es el factor principal que limita estas escenas, como sugieren los datos, uno se pregunta si el escalado dinámico sería útil.

Si mantener los 30FPS con mayor estabilidad es el objetivo de este modo de PlayStation 4 Pro, nos preguntábamos si el otro juego de esta colección de Batman, Arkham Asylum, mostraría mejoras. Desgraciadamente, treinta minutos de juego mostraban una experiencia idéntica en Pro a la que tuvimos en el juego original, y eso nos generó dudas. ¿Ha activado Virtuos la opción para Pro solo en uno de los juegos? Viendo la falta de mejoras en otros aspectos, puede que lo de Arkham City sea un accidente, o simplemente una especie de extraño huevo de pascua.

La realidad es que Return to Arkham es, por decirlo de forma suave, un juego poco optimizado, y nuestras pruebas demuestran que simplemente desbloqueando la potencia extra de PlayStation 4 Pro no basta para solucionar sus problemas del mismo modo que en PC, donde la potencia de la CPU en particular es un factor fundamental a la hora de aplicar fuerza bruta a motores diseñados para juegos a 30FPS si se quiere duplicar el frame-rate. Nos gustaría contar con una opción (a nuestra cuenta y riesgo, desde luego) para desbloquear la potencia extra de la Pro en los juegos no parcheados con el objetivo de estabilizar el rendimiento. Habiendo establecido no una sino dos veces ese precedente con Xbox One S y la retrocompatibilidad de Xbox 360, lo cierto es que las perspectivas parecen más favorables a la hora de mover software antiguo en la futura Project Scorpio de Microsoft.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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