¿Valen la pena las remasterizaciones de Batman: Return to Arkham?

El regreso del caballero oscuro.

Las remasterizaciones de Batman: Return to Arkham son, como mínimo, un ejercicio técnico interesante, aplicando las características más nuevas del Unreal Engine 4 a dos viejos clásicos, Arkham Asylum y su secuela, Arkham City. Ambos fueron desarrollados con una versión modificada del Unreal Engine 3, pero Virtuos (conocidos por su trabajo con las remasterizaciones de Final Fantasy X y Final Fantasy X-2 HD) han optado por mejorar los modelados de los personajes y la iluminación, añadiendo también efectos de mayor resolución. Los cambios son a menudo impactantes, pero desgraciadamente hay problemas con el rendimiento que no se pueden pasar por alto.

Sin una versión para PC, la fuerza bruta de una mejora de hardware no puede corregir los frame-rates. Sin embargo, se produce una interesante situación para la comparativa, permitiéndonos comparar estas conversiones para Xbox One y PlayStation con el código original de PC funcionando con el detalle al máximo. Vale la pena apuntar que las mejoras de Nvidia PhysX en PC siguen siendo exclusivas de dicha plataforma, y que ninguna de las versiones de consola tiene el humo, partículas y efectos basados en físicas. Pero dejando esto de lado, ¿cuáles son los mayores cambios de esta remasterización?

Empecemos por lo más obvio: los modelados de los personajes. Al igual que con buena parte del trabajo de Virtuos en Final Fantasy X y X-2 HD, el colorista conjunto de héroes y villanos recibe un lavado de cara. Estos cambios pueden irritar a aquellos que están más familiarizados con la dirección artística original: en algunos casos el detalle se ha simplificado y en otros el lavado de cara es completo. Por ejemplo, el Pingüino: los shaders de su cara son totalmente nuevos, añadiendo más detalle en su cara, reajustando las marcas en su frente. Incluso su monóculo tiene ahora un material más nítido, pero está metido en la cuenca de su ojo. Es uno de los cambios más impactantes del juego. ¿Para mejor? Eso está abierto a debate.

Otros personajes, como Dos Caras o Catwoman, solo presentan pequeños cambios en comparación, y sus caras y animaciones son básicamente las mismas de antes. Por lo general los cambios en la iluminación crean diferencias importantes en estos personajes, por el cambio en la graduación del color y porque las fuentes de luz proyectan las sombras en diferentes direcciones. Estos cambios se trasladan incluso a las cinemáticas pre-renderizadas: todas se han recodificado usando el nuevo motor, con los nuevos modelados e iluminación.

Batman: Return to Arkham incluye los dos primeros juegos de la saga, Arkham Asylum y Arkham City, reconstruidos con el Unreal Engine 4 en Xbox One y PlayStation 4. Aquí comparamos la nueva edición de la secuela con el original de PC configurado con el detalle al máximo.

Con independencia de lo que opines sobre los personajes, un aspecto que claramente ha mejorado es el uso de los materiales, tanto en Arkham Asylum como en Arkham City. Las ropas también han cambiado: los cosidos en el corsé de Harley Quinn tienen más resolución, y el material usado en la capa de Batman muestra mucho más detalle. La remasterización imita el aspecto del grano de la piel, mientras que antes las capas y trajes tenían un look más plasticoso. Dicho esto, no siempre se nota una mejora: la calidad de las texturas en la bata de laboratorio de Hugo Strange muestra ahora un mapa más plano, perdiendo el patrón de tejido del original. También decepciona el trabajo con el pelo en PlayStation 4 y Xbox, mostrando ahora un aspecto más duro y menos natural que el del juego original de PC con el detalle al máximo.

En otras palabras, los cambios de Return to Arkham son bienvenidos en algunos casos, pero hay pasos artísticos en falso en otros. Las mejoras que son indudablemente un paso adelante incluyen las texturas y objetos del mundo, especialmente en Arkham City. PlayStation 4 y Xbox One tienen nuevos recursos, como la alfombra en la primera escena con Catwoman, la cual añade más detalle a la decoración de la habitación. Todo lo demás parece ser igual, pero estos pequeño cambios ayudan a completar los escenarios, y se aplican también a los exteriores.

El otro cambio significativo que aporta el Unreal Engine 4 es la iluminación. En las consolas tenemos mejoras en el efecto de bloom de los neones de la ciudad de Arkham, más brillantes y efusivos. En el asfalto mojado de las calles, la iluminación produce reflejos más amplios y exagerados que en el original. Lo mismo ocurre con las llamas de la cámara de incineración; ahora el fuego proyecta luz a las superficies cercanas, e incluso las partículas producen luz en la remasterización. El original de PC, por otro lado, también tiene sus puntos fuertes; en la secuencia en la que Bruce está atado es curioso ver un bloom mucho más fuerte y efectos de lens flare.

Pero hay pegas muy obvias en el enfoque de la remasterización respecto a la iluminación. Los bonitos efectos con rayos de luz de muchas escenas de Arkham City han desaparecido, y aunque se siguen usando en los objetos que oscurecen la luna se han reducido bastante. Otra curiosa omisión es la del efecto de profundidad de campo, en el que el blur focal usado en los edificios distantes de Arkham desaparece en la remasterización. Todo es más claro, y lo mismo ocurre con las escenas interiores centradas en el personaje de fondo; PlayStation 4 y Xbox One omiten este efecto.

Pruebas de rendimiento de la remasterización de Batman: Arkham City. PS4 y Xbox One funcionan con frame-rate desbloqueado, el cual oscila entre 30FPS y 40FPS. La consola de Sony muestra ventaja, pero ambas versiones caen por debajo de los 30FPS en varias ocasiones.

La variedad de cambios gráficos es considerable. Algunos suponen una clara mejora a la hora de sacar a relucir los detalles del original, otros son un paso atrás y algunos se quedan a medio camino. Pero el núcleo jugable y las físicas son exactamente iguales, con la misma lógica en las físicas de la tela de la capa de Batman. Incluso hemos apreciado una clara mejora en la calidad del efecto de fuego, con alpha de mayor grado que en PC con el detalle al máximo. Es un cambio pequeño y puedes ver todo lo que se anima a su alrededor, pero con un efecto alpha más nítido y de mayor calidad.

Dejando un momento de lado al PC, veamos las diferencias entre PlayStation 4 y Xbox One. La resolución nativa es quizás la mayor diferencia entre ambas consolas. Las dos utilizan un framebuffer dinámico, ajustando la resolución en cada escena. Curiosamente esto se hace fijando la resolución vertical a 1080 pixeles tanto en Xbox One como en PlayStation 4, mientras que el eje horizontal se escala hacia arriba y hacia abajo en función de la carga. En PlayStation 4 esto implica que oscila entre 1600x1080 en el peor de los casos y 1920x1080 en el mejor, pero hay veces que cae por debajo. Sin embargo, la consola de Sony suele estar la mayor parte del tiempo en el rango superior, produciendo una imagen más nítida en las escenas exteriores en Arkham City con mayor carga en la GPU.

Los resultados no son tan buenos en Xbox One. Aquí la resolución más baja llega a ser de 1024x1080, y desgraciadamente en los pasillos de Arkham Asylum es una cifra recurrente. Es más inusual ver Xbox One renderizando a 1920x1080 nativo, algo que ocurre por ejemplo en la primera lucha contra Catwoman en Arkham City. Vemos cifras entre estos dos valores, pero el resultado es una diferencia considerable entre la calidad de la imagen en ambas plataformas.

Hay otras diferencias gráficas que vale la pena mencionar. Para empezar, el efecto de bloom es más fuerte en PlayStation 4, especialmente cuando la cámara gira alrededor de los carteles de neón de Arkham City. La mayoría de aspectos en estos juegos son idénticos en las dos plataformas, ignorando la resolución, pero el vibrante efecto de bloom favorece a la consola de Sony. Otra diferencia curiosa es la oclusión ambiental, con un sombreado más suave en PlayStation 4. Es un cambio menor, pero sugiere el uso de una técnica diferente en Xbox One.

PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham City entre PS4, Xbox One y el original de PC.
PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham City entre PS4, Xbox One y el original de PC.
PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham City entre PS4, Xbox One y el original de PC.
PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham City entre PS4, Xbox One y el original de PC.
PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham City entre PS4, Xbox One y el original de PC.
PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham City entre PS4, Xbox One y el original de PC.
PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham City entre PS4, Xbox One y el original de PC.
PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham City entre PS4, Xbox One y el original de PC.

El alcance de los cambios visuales de Return to Arkham es impresionante, pero ¿qué ocurre con el frame-rate? Al fin y al cabo, este podría ser simplemente un port directo de la vieja edición de PC, en cuyo caso hubiese sido más fácil alcanzar los 60FPS tanto en Xbox One como en PlayStation 4. En vez de eso Virtuos opta por mejorar la imagen en ambos juegos, exigiendo más a las dos consolas, y eso nos deja con un rendimiento que no es tan consistente como nos gustaría en ninguna de ellas.

Cada juego tiene un enfoque diferente. Empecemos con el más ambicioso, Arkham City, y tanto en Xbox One como en PlayStation 4 tenemos un frame-rate sin bloque, con sincronización vertical actividad para evitar el tearing en pantalla. Sin embargo, esta configuración tiene como resultado una métrica fluctuante que no se traduce en una respuesta visual suave (lo ideal sería bloquear a 30FPS o bien ir directamente a por los 60FPS). En PlayStation 4 el frame-rate oscila entre mínimos de 20FPS hasta 60FPS, aunque la mayor parte del tiempo se mantiene entre 30FPS y 35FPS. Arkham City rara vez se mantiene en 60FPS estables más de un momento, y siendo así da la sensación de que un bloqueo a 30FPS hubiese aportado mucha más consistencia. Aún así, hay caídas por debajo de esa cifra.

En Xbox One ocurre lo mismo, aunque normalmente con un frame-rate aún menor, con caídas hasta los 18FPS. En general vemos que la consola de Sony tiene una ventaja de apenas un frame por segundo, pero de hasta 20FPS o más en las mismas cinemáticas. Es un margen muy grande que recuerda al reciente reboot de Hitman (otro juego que tenía la opción de funcionar sin bloqueo de frame-rate). En este caso la GPU es el cuello de botella, y habiendo probado ambas versiones no hay duda de que PlayStation ofrece un mejor resultado con Arkham City, pese a que tampoco muestra el estado ideal.

PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham Asylum entre PS4, Xbox One y el original de PC.
PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham Asylum entre PS4, Xbox One y el original de PC.
PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham Asylum entre PS4, Xbox One y el original de PC.
PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham Asylum entre PS4, Xbox One y el original de PC.
PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham Asylum entre PS4, Xbox One y el original de PC.
PlayStation 4Xbox OnePC (Original)
Comparativa de Batman: Arkham Asylum entre PS4, Xbox One y el original de PC.

El segundo juego del conjunto es Arkham Asylum, y en este caso sí se usa un bloqueo a 30FPS. Una vez más tenemos sincronización vertical activada tanto en PlayStation 4 como en Xbox One, pero al poner un techo de 30FPS aparece otro problema con el que estamos familiarizados: defectos en el frame-pacing. En otras palabras, Arkham Asylum sustituye un problema por otro. Ambas consolas logran mantenerse en los 30FPS durante largos segmentos de juego, pero seguimos viendo frame-times que oscilan entre 16.7ms y 50ms. Es un problema común en muchos juegos de esta generación donde se usa una implementación no óptima de los 30FPS, y el triste resultado es la sensación de que los movimientos de cámara dan tirones.

Pero lo peor es que Xbox One no logra mantener los 30FPS incluso en áreas aparentemente sencillas. Al moverte por los pasillos del sanatorio vemos caídas hasta 22FPS, seguramente como resultado del streaming del siguiente punto, lo cual aumenta los picos de frame-time. Estas caídas afectan a Xbox One desde el primer minuto de juego: cuando el Joker escapa y luchas contra los tres primeros enemigos el frame-rate ya cae a 25FPS en Xbox One, mientras que PlayStation 4 se mantiene en 30FPS. Es una situación realmente decepcionante, sobre todo si tienes en cuenta la naturaleza lineal del primer juego de la saga Arkham.

Llegados a este punto queda claro por qué había muchas dudas sobre el proceso de desarrollo de estas remasterizaciones. La fecha de lanzamiento pasó a ser “indefinida” hace unos meses, y viendo su llegada a las tiendas entendemos las razones. Aún con las mejoras gráficas no se puede evitar llegar a la conclusión de que las experiencias jugables son problemáticas, especialmente en Xbox One.

En un mundo ideal hubiésemos obtenido las dos mejores versiones de cada Arkham en un único disco. Los desarrolladores, Virtuos, añaden más que quitan tanto en Arkham City como en Arkham Asylum, en términos de texturas o calidad de iluminación. Pero es evidente que en lo técnico ha habido decisiones desacertadas; por cada shader de piel mejorado o efecto de más calidad hay un downgrade en otro elemento visual, como puede ser el caso de las transparencias del pelo o la pérdida del efecto de profundidad de campo. Los nuevos modelados de los personajes pueden gustar o confundir, y la opinión del público será bastante dividida respecto a cual es la mejor interpretación de cada héroe o villano.

Return to Arkham gustará a los neófitos en la franquicia por esta razón. Sin conocimiento previo del estilo de los originales de Rocksteady seguramente no sean un problema estos ajustes. Sin embargo, no es la mejor forma de disfrutar estos juegos, porque tanto en Xbox One como en PlayStation 4 el rendimiento es errático. La consola de Sony ofrece una experiencia mejor, pero con Arkham Asylum cayendo por debajo de 30FPS con defectos de frame-pacing y con las oscilaciones entre 20FPS y 60FPS de Arkham City está claro que estas nuevas versiones no están tan pulidas como nos hubiese gustado. La versión de Xbox One es la peor, cayendo con mayor frecuencia por debajo de los 30FPS y con una imagen de menor resolución.

Siendo así, la versión original de PC sigue siendo la más recomendable, especialmente si el rendimiento es tu prioridad. Es la única forma de jugar a los Arkham a 60FPS estables, algo que nunca consiguen las nuevas remasterizaciones. En PC te pierdes las mejoras gráficas de la nueva edición, pero también ganas los efectos con Nvidia PhysX para el humo, las partículas y los escombros. No es una victoria total, teniendo en cuenta las mejoras que incluye la remasterización en el detalle de los escenarios, pero en nuestra opinión el rendimiento es mucho mejor que en consola.

Batman: Return to Arkham deja un regusto agridulce: mejora en algunos aspectos, pero empeora en otros. Lo bueno es que la calidad jugable de ambos títulos se mantiene intacta a día de hoy en Xbox One y PlayStation 4, y además viene con todo el DLC. También aplaudimos la ambición de Virtuos al reconstruir los juegos con el Unreal Engine 4, algo poco común en una generación plagada de ports a 1080p de viejos éxitos. Esperamos, por lo tanto, que a base de parches se puedan solucionar los problemas de rendimiento para poder recomendar sin reparos esta nueva edición, pero de momento la mejor opción sigue siendo el PC.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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