¿Vale la pena la versión para Xbox 360 de Rise of the Tomb Raider?

Probamos la conversión de la última aventura de Lara Croft.

Cuando Microsoft anunció el acuerdo de exclusividad para Rise of the Tomb Raider, nos sorprendió descubrir que un juego tan importante y que se publicaría a finales de 2015 recibiría también un port para la vetusta Xbox 360. La última aventura de Lara Croft ya está entre nosotros y los resultados de esa conversión son mucho más impresionantes de lo que podríamos haber imaginado. Puede que haya ocho años separando las dos generaciones de Xbox, pero Rise of the Tomb Raider se las apaña para funcionar perfectamente en ambas plataformas. En Xbox 360, de hecho, es un trabajo muy destacable.

Obviamente, los ports para plataformas de la anterior generación no son nada nuevo, porque incluso ya bien entrada la nueva generación sigue habiendo un negocio importante en las consolas antiguas. Tradicionalmente, sin embargo, la calidad de estos ports tiende a disminuir a medida que pasa el tiempo, algo que vimos el año pasado con ports como los de Shadow of Mordor, Far Cry 4 o Dragon Age Inquisition, todos ellos juegos mucho más limitados que en la nueva generación. Si nos vamos aún más al pasado, recordaréis que hubo un port de Tomb Raider Underworld para PlayStation 2.

Pero con Rise of the Tomb Raider la situación es diferente. En esta ocasión contamos detrás con el talentoso equipo de Nixxes, y los resultados en Xbox 360 son destacables. Es el mismo juego que tenemos en Xbox One, aunque con algún que otro recorte y ajuste. No tiene buena parte del encanto visual de la versión de nueva generación, pero sigue siendo un juego atractivo y una secuela que vale la pena. Y tampoco parece un producto hecho solo para ganar dinero fácil, porque se nota que se han esmerado con él.

Para empezar, la diferencia más evidente se encuentra en la calidad visual. Xbox 360 renderiza el juego a 1280x720 con una pasada de FXAA, produciendo resultados similares a los del anterior juego que están a años de distancia de los 1080p de Xbox One. Aparte de eso también parece que se ha reducido la profundidad de color, produciendo banding en numerosas escenas. Tambiénm excepto en momentos puntuales, apreciamos niveles muy bajos de filtrado de texturas.

Comparativa entre las versiones Xbox de Rise of the Tomb Raider.

Curiosamente, aunque la calidad de imagen es peor en general, hay instancias en las que ciertos componentes se comparan favorablemente ante Xbox One. En otras ocasiones ya hemos mencionado que el juego de Xbox One presenta extraños artefactos en algunas escenas, con notables parpadeos. Con materiales menos complejos, la versión para Xbox 360 realmente se muestra por delante en estas situaciones. No lo confundáis eso con superioridad, en cualquier caso, porque la presentación a 1080p de Xbox One es un paso adelante enorme en términos generales.

Las cinemáticas de Xbox 360 resultarán familiares a cualquiera que haya jugado al juego en Xbox One, ya que ahora son versiones grabadas de lo que antes era un renderizado en tiempo real. La versión para Xbox 360 pesa solo 6.23GB, y eso significa que las secuencias de vídeo no tienen mucho ancho de banda disponible y que su calidad es algo baja, con artefactos muy evidentes. Hubiese sido interesante ver estas escenas renderizadas en tiempo real en Xbox 360 solo para ver lo que se podía conseguir.

Nadie espera que Xbox 360 iguale a Xbox One en términos de calidad de imagen, pero ¿qué hay del resto de efectos? Rise of the Tomb Raider es un título puntero en Xbox One con muchas características visuales que son imposibles de aplicar en Xbox 360. Lo que ha hecho Nixxes es reemplazar estos efectos con alternativas más modestas para proporcionar una experiencia similar.

Con solo una fracción del espacio disponible en el disco y una cantidad limitada de memoria, tampoco debería sorprender que las texturas y los modelos sea hayan recortado. Lara aguanta el tipo con cambios que son difíciles de apreciar mientras juegas, pero otros personajes muestran una clara reducción de calidad en términos de detalle de la geometría, resolución de las texturas y calidad de los materiales.

Xbox OneXbox 360
Al cruzar este cañón encontramos un templo en el que se aprecian los cambios en texturas y modelados. En Xbox 360 se eliminan muchos detalles, pero el resultado final sigue siendo bueno.
Xbox OneXbox 360
Aquí vemos varios cambios adicionales. Se elimina la profundidad de campo, el banding de color aparece alrededor de la corona de luz y las texturas tienen menos calidad.
Xbox OneXbox 360
Esta escena es interesante. La calidad de imagen general es mucho mejor en Xbox One, pero si miras la parte izquierda de la pantalla notarás bordes pixelados en la consola nueva que no son ni mucho menos tan descarados en 360.
Xbox OneXbox 360
En la instalación soviética vemos muchos cambios, incluyendo reducciones en geometría, texturas, resolución de las sombras, shaders y más. Aún así, Nixxes se las apaña para capturar el look general de la escena.
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Una captura de una de las cinemáticas del juego nos da una idea de cómo afecta la compresión de vídeo a la versión para Xbox 360. La escena es la misma, pero la calidad de imagen es mucho menor para que el juego quepa en un único disco.

Siguiendo esta tendencia, la calidad del renderizado de los personajes se ha reducido reduciendo la dispersión bajo superficie con una iluminación falsa diseñada para crear una apariencia similar. No es un mal efecto, pero hay momentos en los que la ilusión se rompe y nos quedamos con una piel que no parece natural. También se elimina el TressFX, sustituido por un pelo similar al de las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 del Tomb Raider de 2013. No tiene mal aspecto, realmente, y nos preguntamos si un uso similar en Xbox One podría haber ayudado a mejorar el frame-rate, porque al fin y al cabo TressFX es un efecto muy exigente a nivel de computación.

Tampoco sorprende que se haya eliminado la iluminación volumétrica, sustituida por texturas alpha planas. Se mantiene, sin embargo, el típico efecto de brillo del sol, así como la iluminación HDR con mapeado de tonos. La iluminación en general muestra un paso atrás, pero eso no debería pillar a nadie por sorpresa y, sinceramente, el juego no tiene un aspecto plano, consiguiendo parecerse al de Xbox One en muchos aspectos.

Otro elemento impresionante en Xbox One es la nieve con teselado que aparece al principio del juego. Nunca esperamos ver este efecto en Xbox 360, claro, y su pérdida puede hacer que las secuencias con nieve sean un poco planas en comparación, pese a que el efecto escogido para sustituirla funciona bastante bien. Afortunadamente el juego solo usa la nieve deformable en unas pocas áreas, así que no es algo que eches mucho de menos. La versión para Xbox también utiliza una excelente técnica para superponer un vídeo pre-renderizado de una avalancha sobre la parte renderizada en tiempo real, y sorprendentemente este efecto se aplica igualmente en Xbox 360.

Las sombras también se reducen con una implementación de menor resolución. Los mapas de sombras, de hecho, ya tienen una resolución relativamente baja en Xbox One, pero en Xbox 360 vemos como se reduce hasta un 50% más. La distribución de muestras usada en Xbox One también desaparece, con lo cual los puntos de transición en la cascada de las sombras son más evidentes. Finalmente, el ambient occlusion de Xbox One se sustituye por un efecto SSAO más básico.

Análisis de rendimiento de la versión de Rise of the Tomb Raider para Xbox 360 frente a la de Xbox One.

Cuando empiezas a ver todos estos detalles no parece que estemos ante un gran port, pero debe tenerse en cuenta que se trata de un juego moderno y puntero que se traslada a una máquina con doce años a sus espaldas. Sí, muchos de los pequeños detalles desaparecen, pero los usuarios de Xbox 360 obtienen una gran experiencia, modificada con cuidado para que funcione bien en la plataforma. Y, lo más importante, a nivel jugable es idéntico: el mapeado, las animaciones y la jugabilidad en general se mantienen tal cual, siendo un título que se juega muy bien. No da la sensación de que se haya recortado para poder funcionar, sino que los desarrolladores se han esforzado de verdad para trasladar bien el juego a Xbox 360.

Así pues, lo que tenemos ante nosotros es uno de los mejores ports que hemos visto en bastante tiempo. Traspasar un juego de una plataforma moderna a una menos potente no es una tarea trivial: el número de características técnicas incluidas en la versión para Xbox One sugiere que Crystal Dynamics lo ha dado todo a nivel visual durante la creación del juego, y no parece que su visión se haya visto limitada por la necesidad de publicar el juego en Xbox 360.

Cuando un estudio hace un trabajo tan bueno y al mismo tiempo proporciona una versión para la anterior generación tan correcta, no podemos evitar aplaudir a los responsables. Nixxes ha hecho muchos buenos ports, pero con este parecen haber triunfado especialmente. El talentoso estudio holandés ha conseguido trasladar todo a Xbox 360 de una forma que no afecta a la jugabilidad, y si juzgas el juego como uno de la anterior generación sigue siendo francamente bello.

Si te interesa Rise of the Tomb Raider y tienes las dos consolas está claro que deberías apostar por la versión para Xbox One. Tiene características de renderizado más avanzadas que añaden mucho a la experiencia, y resulta evidente que es así como se debe jugar al juego. Dicho esto, si todavía juegas con tu Xbox 360, puedes comprar Rise of the Tomb Raider y pasar un gran rato igualmente. Escojas lo que escojas, no puedes equivocarte con la última aventura de Lara.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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