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Probamos la versión casi definitiva de Project Morpheus

Impresiones desde la GDC.

Hace unas horas se hacían públicas las especificaciones revisadas del kit de desarrollo de Project Morpheus, las cuales se dice serán muy similares a las del producto final: una pantalla 1080p nativa con completa precisión RGB sub-pixel, tecnología OLED y un fenomenal refresco de 120Hz. Sobre el papel parece impresionante, pero ¿qué tal resulta todo esto cuando utilizas el dispositivo?

Tras usarlo, os podemos asegurar que es una mejora significativa respecto al anterior modelo que ya probamos en el pasado E3. Más allá de las especificaciones, y a un nivel más práctico, los diseñadores de Sony han logrado crear un casco ligero, con un rediseño de la cinta que evita ejercer demasiada presión sobre tu cara, repartiendo bien el peso entre la frente y la parte posterior de la cabeza. Es cómodo, aunque nos pica la curiosidad por ver qué tal resultará tras largos periodos de uso.

También nos alegra poder confirmar que Sony ha solucionado los problemas para los usuarios que llevan gafas, y este nuevo prototipo no tiene problemas a la hora de permitir que las uses al mismo tiempo. Tampoco necesita calibración, con lo cual es colocarse el casco y todo funciona a la perfección sin tener que hacer nada.

Aunque ha pasado un tiempo desde que probamos el viejo modelo con LCD, rápidamente hemos apreciado dos claras mejoras respecto al prototipo inicial. Primero, al aumentar el campo de visión se crea una forma de inmersión mucho más potente - los 'bordes' negros a la izquierda y derecha de la imagen siguen ahí, pero ahora se han reducido notablemente y se sitúan en la visión periférica. Segundo, y quizás más importante, ha mejorado la calidad de imagen. No es un cambio revolucionario - el anterior modelo ya tenía una pantalla RGB a 1080p - pero el motion blur se reduce en gran medida gracias a la menor persistencia de la nueva - y mayor - pantalla OLED de 5.7 pulgadas.

De momento solo hemos probado una demo - Heist, del London Studio -, pero eso ya nos ha permitido comprobar lo que será un elemento crucial en el SDK de Morpheus. Visualmente es muy rica, aparentemente funcionando a 60FPS, pero PS4 utiliza un sistema de escalado de frame-rate que Sony denomina reproyección para dar la ilusión de que el frame-rate es mayor. La idea es que a medio camino entre el renderizado de cada imagen nativa, la PS4 interpola un frame intermedio basado datos de movimiento revisados, que la consola recibe del casco. Ahora mismo diríamos que la tecnología no nos acaba de convencer - no se notaba como si funcionase a un frame-rate mucho mayor, la verdad, y en ocasiones, de hecho, parecía que no llegaba a los 60FPS. Sin embargo, incluso si no es perfecto, la calidad de la inmersión que logra sí es muy destacable. Esta es una realidad virtual que no solo funciona, sino que te deja una impresión perecedera. Una hora después de la demo seguía emocionado con ella.

La demo empieza con tu avatar atado a una silla, enfrentándose a un interrogatorio de un tipo duro que recuerda al actor Vinnie Jones. Inmovilizado en la silla no hay mucho que puedas hacer aparte de dejar que avance la historia, permitiendo que tu captor expulse el humo de su cigarrillo a tu cara, una interesante experiencia en 3D estereoscópico. Sin embargo, a medida que avanza el interrogatorio empiezas a mirar de forma natural por toda la habitación, en trescientos sesenta grados y en todos los ejes. Es aquí cuando notas la inmersión de verdad. Al final todo se basa en aclimatarte a tu lugar en el mundo virtual.

Poco después ya estás liberado de la silla, explorando el escenario empezando con un rápido tutorial sobre la interacción con el mundo usando dos controladores PlayStation Move - uno para cada mano. Al igual que en la demo del castillo que probamos hace meses, Move tiene tracking en el mundo real, proyectando tus manos en el escenario virtual. Los gatillos de Move te permite hacer casi cualquier cosa - principalmente abrir cajones, coger objetos, agarrarlos, dejarlos caer o lanzarlos.

Shuhei Yoshida mostrando las cuatro demos que se podrán probar en la GDC 2015, incluyendo London Heist (en la foto), que es a la que ya hemos tenido acceso.

También se hace tracking de la posición de tu cuerpo, y esto es vital para encontrar la pistola escondida en uno de los cajones inferiores, lo cual requiere que te agaches y lo abras. Cuando empieza un tiroteo, tu intento de devolver los disparos resulta ser inútil: la pistola no está cargada. Pero no hay que preocuparse: coges un cargador con la mano que tienes libre y lo cargas físicamente haciendo el gesto antes de empezar a disparar. La munición por cargador es limitada, lo cual te obliga a coger otros y recargar. Los tiroteos son muy satisfactorios y precisos, pero la experiencia es breve. La demo acaba de forma prematura con un texto de 'continuará', dejándote con ganas de más.

Es una demo corta y agradable, pero hace lo suficiente como para demostrar que PlayStation 4 tiene la potencia necesaria para crear una experiencia visualmente detallada al tiempo que mantiene una imagen estereoscópica coherente con un frame-rate suficientemente alto. Se siente como si hubiese la calidad para un juego completo, aunque más allá de los confines de la demo uno se pregunta si funcionaría igual en otra cosa que no sea una experiencia sobre raíles.

También sirve para recordarnos que aunque Sony - acertadamente - se marca como objetivo los altos frame-rates y una rápida respuesta, seguimos teniendo una imagen 1080p, la cual sigue siendo igual de borrosa como en el prototipo. Pero se han hecho las concesiones adecuadas: la falta de claridad no degrada la calidad de la experiencia general, y los artefactos obvios de la imagen, como el aliasing de los bordes, se maquillan relativamente. Apreciamos algunos jaggies en los hombros de nuestro captor, pero poco más.

En segundo lugar, la demo Heist enfatiza la importancia de PlayStation Move como una forma intuitiva de interactuar con el mundo del juego. Aunque no hemos podido probar aún las otras tres demo que Sony ha traído a la GDC, nuestra experiencia anterior con Morpheus usando un Dual Shock 4 sencillamente jugaba en otra liga inferior. Lo que es realmente impresionante de la demo London Heist es que la interacción con el mundo es intuitiva, y obvia. No hay pistas visuales de dónde encontrar la pistal o cómo cargarla. Simplemente lo haces de forma natural. El proceso es fresco y emocionante.

Como aperitivo de lo que vendrá con Morpheus cuando este llegue a las tiendas en la primera mitad de 2016, la demo London Heist es especialmente sabrosa. Lo que aquí tenemos es una experiencia diseñada con mimo y mucho cuidado y valores de producción de juego de consola, funcionando en un hardware impresionante. Sony ha traído tres demo más a la GDC que probaremos a finales de esta semana - incluyendo una a 120FPS - y nos morimos de ganas de echarles el guante.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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