Comparativa de Need for Speed

La carrera entre PS4 y One.

Need for Speed: Rivals, uno de los títulos de lanzamiento de la actual generación, era un juego multiplataforma sólido, aunque un poco conservador, para PlayStation 4 y Xbox One, producido por el estudio sueco Ghost Games. Rivals funcionaba a 1080p en ambas consolas, con tan solo pequeñas diferencias en el ambient occlusion y los efectos de profundidad de campo que otorgaban una ligera ventaja a la máquina de Sony. Dos años después, está claro que los desarrolladores han aprovechado en esta ocasión un poco mejor el hardware.

Este nuevo reboot de Need for Speed cambia las cosas desde la perspectiva visual: regresa la gran estructura de mundo abierto de Rivals, pero en esta ocasión se centra en las carreras nocturnas y en una personalización de los coches que recuerda a los populares Underground de la época de PS2. Los desarrolladores también han mejorado la iluminación y los efectos, con especial énfasis en los reflejos y el post-proceso. Sin embargo, estos cambios también suponen más exigencia con el hardware de las consolas, lo cual provoca un rendimiento menos estable, junto con una reducción en la resolución en la plataforma de Microsoft.

En PlayStation 4 se mantiene la presentación nativa a 1080p, mientras que en Xbox One se limita a 900p. El fuerte uso de post-proceso crea una imagen suave en ambas consolas, lo cual reduce la diferencia desde la perspectiva visual. En ocasiones casi no se aprecia en términos de calidad de imagen: PS4 gana en las escenas con movimientos lentos, pero durante las rápidas carreras la combinación de un filtro de grano junto al motion blur parece igualar las cosas en términos visuales. Pese a la naturaleza suave de la presentación, la calidad de imagen aguanta bien en otras áreas; una solución de anti-aliasing por post-proceso produce bordes limpios que parecen más suaves en las partes cercanas del escenario y en los detalles sub-pixel.

Una comparativa gráfica de Need for Speed, enfrentando las versiones para PS4 y Xbox One.

El fuerte uso de post-procesado es un factor fundamental a la hora de crear la distintiva imagen fílmica de Need for Speed. Al utilizar grano, motion blur y profundidad de campo junto a una iluminación basada en físicas realista el juego pasa por vídeo grabado en algunas secuencias antes de las carreras y en las cinemáticas, aunque esa ilusión se rompe al empezar a jugar. Otra elección interesante es la decisión de mezclar imagen real con gráficos in-game para determinados objetos en las cinemáticas. Los coches seleccionables por el jugador se muestran como modelos generados por la máquina, mientras que los vehículos reales se usan en los coches con los que interactúan los actores con mayor frecuencia.

Los assets y efectos son prácticamente iguales en ambas versiones de Need for Speed, con las mismas características gráficas tanto en PlayStation 4 como en Xbox One. Por ejemplo, el uso de profundidad de campo bokeh está presente ahora en ambas consolas, mientras que en Rivals estaba ausente en Xbox One, y el nivel de calidad del grano y el motion blur es idéntico. El detalle de las texturas y el filtrado es también el mismo, aunque PlayStation 4 tiene una ligera ventaja en términos de streaming, ya que el escenario más lejano se resuelve mejor. La implementación de ambient occlusion es también un poco más avanzada en PlayStation 4, con la aparición de más sombras proyectadas en los coches durante las cinemáticas.

Pero hay otras variaciones poco habituales en otras áreas. En algunas escenas vemos como en PlayStation 4 falta un normal map extra y una capa de textura que se usa en Xbox One para dar más detalle a los charcos de agua en las superficies mojadas, mientras que las fuentes de luz a menudo parecen más brillantes y tienen más bloom. Dado que el artwork y los efectos son generalmente idénticos en otras áreas, estas diferencias no parecen intencionadas.

PlayStation 4Xbox One
Aunque la mayor parte del artwork es idéntico en ambas versiones de Need for Speed, en ciertas áreas vemos que en PS4 falta algún normal map y capa de textura en superficies mojadas. Esta imagen muestra el detalle extra de la versión Xbox One.
PlayStation 4Xbox One
Need for Speed se muestra a 1080p en PS4 y a 900p en Xbox One. El look suave del juego enmascara la diferencia bastante bien, aunque los detalles y texturas en la distancia son más nítidos en la máquina de Sony.
PlayStation 4Xbox One
Ocasionalmente vemos como la iluminación en PS4 es más brillante con más bloom. Los faros de los coches en esta captura tienen un brillo más apagado en Xbox One.
PlayStation 4Xbox One
Las transiciones en el nivel de detalle son más rápidas en PS4. En esta captura las puertas de los edificios de la derecha se resuelven mejor en la consola de Sony, con texturas de más resolución que ofrecen más detalle.
PlayStation 4Xbox One
Los coches se dañan y rayan a lo largo de las carreras. En esta captura la puerta esta abollada hacia adentro en PS4, mientras que en Xbox One está tan solo rascada gracias a una conducción más cuidadosa.
PlayStation 4Xbox One
El blur por cámara y objetos se usa con frecuencia en Need for Speed. Aparte de crear un look fílmico, estos efectos también hacen que el movimiento parezca más suave que el del refresco típico a 30FPS.
PlayStation 4Xbox One
El efecto de profundidad de campo bokeh se usa tanto en PS4 como en Xbox One. Junto con otros efectos de post-proceso, esto ayuda a dar al juego un look más fílmico.

El uso intensivo de post-proceso y efectos para crear la apariencia fílmica de Need for Speed, sin embargo, tiene un precio a pagar en el rendimiento: los frame-rates no son tan estables como los de Need for Speed Rivals, con pequeñas pero frecuentes caídas a lo largo de la partida.

Estas pequeñas caídas de frame-rate tienen un impacto pequeño en la jugabilidad, pero provocan un movimiento desigual - piensa en ello como una ligera mancha en lo que, por lo demás, es un sólido nivel de rendimiento. Tenemos la sensación de que el fuerte uso de motion blur en el juego ayuda a maquillar estas caídas, pero en general la fluidez no es tan sólida como la de su predecesor.

El año pasado, en Dragon Age: Inquisition, vimos como el motor Frostbite de EA proporcionaba frame-rates más altos en Xbox One, gracias a pequeños recortes visuales aparte del diferencial de resolución. Sin embargo, en el nuevo Need for Speed, un examen de la paridad visual junto con la carga adicional de las últimas características del Frostbite 3 descarta esta posibilidad. En nuestras pruebas de rendimiento ambas versiones son idénticas, así que el que quiera mejorar los resultados de consola tendrá que esperar a la versión de PC, que no llegará hasta principios del año que viene.

Un análisis del rendimiento de Need for Speed en PlayStation 4 y Xbox One.

Need for Speed parece un homenaje a antiguos juegos de la saga, inspirándose en la acción y cinemáticas de serie B de Undercover, las persecuciones con la policía de Most Wanted y la estética callejera y nocturna de Underground. Es una amalgama de ideas que funciona decentemente bien, con un control personalizable que permite a los fans aplicar su propio estilo de conducción.

La ambientación nocturna también permite a Ghost Games ofrecer una estética muy estilizada, a menudo espectacular, creando un mundo que en ocasiones hace un buen trabajo a la hora de imitar vídeo de imagen real, una evolución valiente en la dirección visual del juego. El motor Frostbite de DICE -con las últimas mejoras de iluminación basada en físicas- es perfecto para ello, y la mayor parte del tiempo Ghost Games traslada la experiencia por igual a ambas consolas.

Lo cual nos lleva a volver al debate sobre la resolución. Hace unos meses explicamos que en muchos juegos la diferencia entre 900p y 1080p no es tan grande como puede parecer, y que las mejoras en técnicas de anti-aliasing y efectos de post-proceso reducen aún más el diferencial. Need for Speed se adapta a esto; PlayStation 4 tiene una ligera ventaja gracias a la mayor nitidez de la presentación 1080p, pero los usuarios de Xbox One no pierden mucho, especialmente en la jugabilidad por ser muy rápida. En este sentido ambos juegos son tremendamente parecidos: un juego suave en PS4 que es un poco más suave en Xbox One.

De cara al futuro sospechamos que será la versión de PC la que ofrecerá la experiencia jugable y visual definitiva. El motor Frostbite se escala estupendamente bien en PC, y juegos recientes como Battlefield 4 o Star Wars Battlefront ya han usado efectos de mayor calidad aprovechando la mayor potencia de GPU disponible. También se puede mejorar la resolución, pero es realmente el salto a 60FPS lo que queremos ver, y lo que buscan los desarrolladores. El lanzamiento en PC se ha visto retrasado hasta principios de 2016 precisamente por esta razón, y será entonces cuando veremos si la espera ha merecido la pena.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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