Comparativa de Just Cause 3

Frame-rate explosivo.

Las primeras informaciones sobre el rendimiento de Just Cause 3 en consolas no han sido demasiado positivas, especialmente tras la publicación de un análisis preliminar de la versión Xbox One que causó bastante controversia en foros y redes sociales. Al empezar nuestras pruebas no podíamos evitar preguntarnos si realmente el port para consolas era tan desastroso, porque precisamente el anterior juego de Avalanche, Mad Max, era modélico en este sentido, y también si estos problemas se extendían a la versión para PlayStation 4.

Hemos conseguido comprar el juego antes del lanzamiento para realizar pruebas en ambas plataformas con el parche 1.01 instalado. En términos de calidad de imagen, podemos confirmar que la versión para PlayStation 4 funciona a 1080p nativo, mientras que la de Xbox One opera a 900p. Las primeras comparativas de recursos, artwork, efectos e iluminación sugieren que ambas consolas poseen las mismas características visuales, y está claro que Avalanche no ha considerado necesario ajustar elementos exigentes con la GPU como la calidad de las sombras. En este aspecto, el título usa en consolas la misma opción Alta de la versión PC.

Todo esto provoca que ambas versiones de Just Cause 3 tengan un aspecto muy similar. PlayStation 4 posee cierta ventaja a nivel visual al mostrar una imagen más nítida, pero realmente el principal quid de la cuestión está en el rendimiento. Ambas versiones se marcan como objetivo los treinta frames por segundo, con una solución de sincronización vertical adaptativa en las dos consolas - con la que, al igual que en muchos títulos recientes que usan esta técnica, el tearing se limita a la porción superior de la pantalla. En movimiento Just Cause 3 se ve y se juega como cualquier otro juego con v-sync, pero al restringir el tearing a la parte superior de la imagen Avalanche trata de reducir la latencia y los tirones con una solución más elástica.

Just Cause 3 en PlayStation 4 y Xbox One. La máquina de Sony mueve el juego a 1080p y la de Microsoft a 900p, pero realmente el problema está en el diferencial de rendimiento.

Lo que está claro es que ninguna versión de Just Cause 3 es capaz de mantener 30FPS estables, aunque efectivamente es la de Xbox One la que presenta una menor fluidez. En nuestras pruebas hemos comparado tanto cinemáticas como escenas jugables, y las mayores caídas se apreciaban en la consola de Microsoft, con una explosión que bajaba hasta 20FPS, mientras que en PlayStation 4 la caída más grande era a 24FPS, aunque en circunstancias muy diferentes - lo cual apunta a la CPU como el cuello de botella más probable.

Entre los tiroteos ambos ports casi logran mantenerse a 30FPS, pero una vez empieza la acción está claro que la máquina de Microsoft tiene más problemas para aguantar el tipo. Es decepcionante que ninguna de las dos versiones sea capaz de lograr el objetivo marcado en términos de frame-rate -el combate rápido con montones de transparencias alpha pone en apuros a las dos consolas- pero resulta evidente que PlayStation 4 también tiene la ventaja en cuanto a rendimiento. Lo que resulta más preocupante es que incluso en zonas en las que no está pasando nada Xbox One presenta problemas - ir a un bosque y pasearte por él puede provocar que el rendimiento caiga por debajo de los 25FPS, mientras PS4 mantiene el tipo rondando los 30FPS.

Este es el tipo de prueba que utilizamos para forzar la VRAM en las tarjetas gráficas de PC, pero al usar las consolas memoria unificada nos sorprende ver que el problema se manifieste así. El mundo abierto de Just Cause 3 es muy rico, y los niveles de distancia de dibujado muy similares a los de la opción más alta de PC, así que está claro que hay que hacer streaming de muchos datos - es posible que se trate de un problema de ancho de banda en la memoria en Xbox One, o quizás del almacenamiento.

PlayStation 4Xbox One
Una vez más estamos ante un juego a 1080p en la consola de Sony y a 900p en la de Microsoft. En imágenes estáticas esto se manifiesta en un look ligeramente más borroso en Xbox One.
PlayStation 4Xbox One
En movimiento el diferencial de rendimiento no supone un problema. El efecto de motion blur está muy logrado en ambas máquinas, maquillando los defectos de escalado de Xbox One. Solo en algunos bordes se nota más pixel-popping en la consola de Microsoft.
PlayStation 4Xbox One
Los efectos alpha son idénticos en ambos sistemas. En realidad, con este nivel de destrucción el auténtico problema está en el rendimiento.
PlayStation 4Xbox One
Una escena más calmada, en la que se aprecia el gran LOD en ambas consolas. El detalle a gran distancia es el mismo.
PlayStation 4Xbox One
Otra escena rica en detalle que enfatiza lo parecidas que son las versiones para ambas consolas a nivel visual.

El gran protagonismo de Just Cause 3 lo tiene su explosiva acción, y ésta depende de la fidelidad de su modelo de físicas. Avalanche utiliza el middleware Havok, pero esto provoca problemas de rendimiento en ambas consolas. Volar por los aires un puente con explosivos C4 causa caídas a 25FPS en ambas máquinas mientras se derrumba la estructura. Teniendo en cuenta que tampoco está pasando mucho a nivel visual, esto sugiere que la arquitectura Jaguar de la CPU de ambas máquinas está funcionando al límite. Y eso es una pena: la gracia de este juego está en su caótica jugabilidad, y es frustrante que aparezcan estos problemas. Esto, además, ocurre en las primeras pruebas, y es posible que más adelante el motor se vea todavía más forzado por los desarrolladores.

Respecto a la versión para PC, podemos decir que Just Cause se mueve por encima de 30FPS a 1080p con anti-aliasing SMAA y filtrado anisotrópico 8X en un ordenador con procesador Intel i3 Haswell y tarjeta gráfica Nvidia GTX 950. La tarjeta que solemos usar para nuestro PC barato, la GTX 750 Ti, sí presenta más problemas, con caídas a 23FPS incluso bajando la calidad de las sombras. Siendo así resulta evidente que con equipos más potentes el rendimiento escalará en concordancia, y con un ordenador de gama media-alta no tendremos problemas para mover el juego bien y con frame-rates muy superiores a los de consola.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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