El Japan Studio de Sony está trabajando duro en el desarrollo de Gravity Rush 2 para PlayStation 4, un proyecto potencialmente arriesgado si se tiene en cuenta que el juego original se publicó únicamente en PlayStation Vita. Para crear más expectativas por la franquicia, los maestros de la remasterización Bluepoint Games -quienes recientemente nos impresionaron con Uncharted: The Nathan Drake Collection- han preparado una versión para PlayStation 4 del juego portátil original.

Gravity Rush sigue siendo uno de los mejores juegos de Vita, con un sistema de control intuitivo que aprovecha las diferentes interfaces del sistema, como por ejemplo la pantalla táctil para esquivar ataques o el giroscopio para apuntar y moverte en gravedad cero. Junto con una estética cel-shading única, los desarrolladores del Japan Studio adaptaron la experiencia a los puntos fuertes de Vita para lograr algo muy especial. Al remasterizar el juego para PlayStation 4 Bluepoint Games se enfrenta a un reto considerable: lograr que los gráficos en baja resolución diseñados para una pantalla de cinco pulgadas funcionen ahora a 1080p, así como adaptar ese innovador sistema de control al Dual Shock 4.

La buena noticia es que muchas de las características específicas de Vita se trasladan bien a PlayStation 4, y la mejora gráfica aplicada por Bluepoint Games es aún más destacable que la de The Nathan Drake Collection. Casi todo el artwork ha mejorado sustancialmente, con grandes aumentos en el nivel de detalle de los recursos originales, tanto en texturas como en geometría.

El resultado es un mundo más rico, con detalles complejos detalles que simplemente no estaban presentes en el original de Vita. Bluepoint tiene fama de ir más allá al trabajar en remasterizaciones, y en este aspecto Gravity Rush no decepciona, con una carga poligonal más alta y un detalle mayor en la geometría. Por ejemplo, los salientes de las ventanas que en Vita se mostraban como una textura plana ahora son objetos completamente tridimensionales en PS4. Los ladrillos también son más refinados, y los escenarios poseen un nivel de animación de fondo mucho mayor. Los personajes son también más suaves, con geometría adicional para pulir los bordes y añadir más detalles a la ropa. Los trazos negros que dan al juego ese look de cómic también están más definidos, adaptándose mejor a la mayor resolución de PlayStation 4.

PS Vita frente a PS4. La diferencia es notable.

La presentación se refina aún más al implementar efectos adicionales de la GPU, ya que aparte de tener una resolución mayor, Gravity Rush tiene ahora un completo anti-aliasing por post-proceso ausente en la versión Vita. El filtrado anisotrópico, por otro lado, añade más nitidez a la imagen y permite sacar el máximo partido al nuevo artwork. En comparación, la versión Vita usaba una implementación trilinear cuyos resultados no eran especialmente buenos, con texturas muy borrosas al verse desde ciertos ángulos.

También hay sombras con más resolución, y un uso más libre de bloom en varias escenas, como en las ventanas y las farolas en PlayStation 4, cuando en el original de Vita simplemente se simulaba un efecto HDR.

Por lo demás, Bluepoint Games ha usado la misma configuración de LOD que el original de Vita, con transiciones en el escenario que pasan de ser objetos detallados a simples estructuras con cel-shading antes de desvanecerse por completo cuando pasa la cámara. Esto ayuda a evitar el pop-in en los objetos lejanos que se aprecia en muchos juegos, al tiempo que aumenta la estética de cómic. El uso de artwork de más calidad ayuda a preservar aún más el detalle en PlayStation 4, con lo cual puedes distinguir los patrones del ladrillo incluso cuando el escenario empieza a desvanecerse.

La forma en que se maneja el LOD en ambas plataformas también ayuda a minimizar la cantidad de pop-up presente durante la exploración, aunque las transiciones entre el arte de baja y alta calidad no se elimina por completo. Los NPCs tienden a aparecer de golpe durante las cinemáticas en ambas plataformas, pero se cargan más rápido en PlayStation 4. Es un defecto menor en lo que en el resto de aspectos es una presentación impresionante para un juego que se diseñó originalmente para una consola portátil.

PlayStation 4PS Vita
Renderizar de forma nativa a 1080p ensalza las limpias líneas del estilo visual tipo cómic. La versión para Vita, sin embargo, aguanta bien el tipo en la pantalla de cinco pulgadas, pese a su resolución sub-nativa de 720x408.
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Una de las mayores mejoras de la remasterización se encuentra en el modelado de personajes y escenarios, tal y como se puede apreciar en esta captura.
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El detalle de los escenarios mejora bastante gracias al uso de texturas de mayor resolución. Aquí se puede ver el mayor detalle de los ladrillos en la remasterización de PlayStation 4, o la aparición de más runa en el suelo.
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El uso de nuevo artwork añade detalles extra a las escenas. Aquí, por ejemplo, los patrones de ladrillo son mucho más complejos en PlayStation 4.
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El filtrado de texturas es también muy diferente entre las dos versiones de Gravity Rush. El uso de filtrado anisotrópico en PS4 permite que el suelo sea más claro y nítido, mientras que el uso de filtrado trilineal en Vita hace que el mismo artwork se vea mucho peor desde ángulos oblicuos.

Como podéis observar en el vídeo comparativo, el paso a una resolución 1080p también tiene efectos profundos que, en el fondo, tampoco son tan sorprendentes. El Gravity Rush original funcionaba a 720x408 en PlayStation Vita, así que el paso a Full HD supone nada más y nada menos que multiplicar por siete la resolución. Junto con el nuevo artwork y geometría, el incremento en fidelidad general es a menudo impresionante.

Las mejoras visuales son destacables, y Bluepoint ha logrado convertir un juego para portátil que tenía cuatro años de antigüedad en un juego estilizado y bello para PlayStation 4. La buena noticia es que Gravity Rush también aguanta el tipo desde un punto de vista jugable, ya que el hardware del Dual Shock 4 posee las características apropiadas para capturar todas las opciones de control del original.

La inclusión del giroscopio y el touchpad en el Dual Shock 4 implican que casi todas las opciones de control basadas en movimientos y toques se trasladan sin problemas sin necesidad de aplicar grandes cambios. Al girar el mando se mueve la cámara en gravedad cero o en el mapa, mientras que deslizar el dedo en el touchpad permite esquivar los ataques de los enemigos. Estas acciones también se pueden realizar con los gatillos L2 y R2 si quieres usar un control más tradicional, y de hecho no hace falta que uses en ningún momento las opciones táctiles o de movimiento, pese a que son más naturales para el juego teniendo en cuenta su diseño original para Vita.

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Las sombras se renderizan con mucha más resolución en la remasterización de PS4. Estos elementos tienen una suave penumbra en la consola de actual generación, mientras que en Vita el patrón de escalera en mucho más evidente.
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Las cinemáticas iniciales se muestran como secuencias de vídeo en ambas plataformas. En Vita la calidad de la compresión es bastante pobre, lo cual hace que los macrobloques sean visibles. En la remasterización la compresión es muchísimo mejor y tenemos como resultado una presentación más nítida.
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Ambas versiones de Gravity Rush presentan bloom. Su uso, sin embargo, es más libre en la remasterización; aquí podemos ver un fuerte brillo en las ventanas en PS4, el cual no está presente en Vita.
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La remasterización para PS4 de Gravity Rush maneja las transiciones LOD de forma parecida al juego original de Vita. Aquí vemos el proceso de transición del escenario de objetos detallados a estructuras cel-shading que finalmente se desvanecen cuando la cámara se aleja.

Pasando al rendimiento, Gravity Rush se marcaba como objetivo en Vita los treinta frames por segundo con sincronización vertical. El rendimiento aguantaba bastante bien el tipo: hay algunas caídas visibles en el frame-rate, las cuales causan pequeños tirones, pero nada que afecte excesivamente la jugabilidad de forma regular. En el hardware original era una experiencia sólida, pero la mejora es significativa en PlayStation 4.

Liberada de las limitaciones del hardware de Vita, Bluepoint Games proporciona una experiencia a 60FPS en PlayStation 4, la cual se ve y se juega mucho mejor que en la consola portátil. Las transiciones entre algunas cinemáticas producen pequeñas caídas de frame-rate, pero más allá de eso se mantiene en 60FPS estables sin ninguna intromisión durante la jugabilidad.

Tal y como cabía esperar esa mejora en el rendimiento aumenta de forma dramática la fluidez del movimiento. La mejora en la jugabilidad es tangible: los controles responden mejor durante las escenas de acción más rápidas y generalmente es más fácil seguir a Kat cuando flota en el aire. Doblar el frame-rate hace que la experiencia sea mejor y la jugabilidad más natural, y esto ayuda a mejorar la calidad de los controles por movimiento, en el caso de que hayas escogido usarlos.

Las pruebas de rendimiento demuestran la excelente consistencia de la remasterización para PlayStation 4.

En ciertos aspectos Gravity Rush Remastered es un logro aún más impresionante que el logrado con Uncharted: The Nathan Drake Collection. Los juegos originales de Naughty Dog para PS3 estaban diseñados para verse bien en los modernos televisores de alta definición, mientras que la pantalla para la que se diseñó Gravity Rush era mucho menos ambiciosa. Portar el juego a PS4 y que funcione bien es un trabajo complejo, pero Sony hizo bien en escoger a Bluepoint Games para el trabajo.

Con su presentación nativa a 1080p, nuevos recursos, efectos de mayor resolución y jugabilidad a 60FPS, Gravity Rush sale reforzado en PlayStation 4. Además, las características únicas del original se trasladan bien al mando Dual Shock 4, y eso hace que la experiencia se sienta auténtica pese a correr en una plataforma totalmente diferente. Gravity Rush es una gran conversión en PlayStation 4 que gustará tanto a los fans del juego existente como a aquellos que se adentren por primera vez en su universo.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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