Comparativa de GTA5 en PC

El duelo final.

Un primer vistazo a Grand Theft Auto V en PC sorprende por su escalabilidad en ordenadores de configuración modesta, pero probar en uno de mejores características es todavía mejor. El port para PC, cuyo lanzamiento se ha visto retrasado en varias ocasiones por Rockstar, compensa un poco esa espera añadiendo opciones que juegan en favor de la mayoría de GPUs - ya sea porque estás buscando 1080p o una configuración más ambiciosa a 30FPS bloqueados. Suponiendo que tengas un hardware capaz de dar la talla, ¿qué ofrece la experiencia al máximo respecto a Xbox One o PlayStation? ¿Cómo quedan las versiones de consola dentro del amplio espectro de opciones gráficas de PC?

Tras actualizar a la build 331, no pusimos trabas a la hora de llevar el juego en PC a sus mejores resultados. Nuestro ordenador de pruebas fue con un Core i7 4790K, 16GB de RAM y una GTX Titan X, una combinación desde luego sobrada para sacar el máximo rendimiento a 1080p60. Siendo así, añadimos una vuelta de tuerca usando resolución nativa 3840x2160 (4K) con escalado gracias al modo DSR de Nvidia.

Es una extravagancia, desde luego, y fuerza al PC a ofrecer una calidad de imagen que va mucho más allá de la de las consolas a 1920x1080 y FXAA. Sin embargo, este nivel de detalle visual también aprovecha una de las grandes ventajas del port de PC, su mejorada distancia de dibujado. A diferencia de las versiones de consola, un menú de configuración avanzada permite variar una opción de dibujado que, al 100%, dibuja todo Los Santos con un rango inusitado. Usando resoluciones de 1080p o superiores, es un añadido crucial donde los detalles lejanos son más susceptibles de ser examinados.

Los resultados hablan por si solos. Como puedes ver en nuestros vídeos cara a cara a continuación, el impacto sobre la vida vegetal en las zonas campestres es lo más destacable. PlayStation 4 y Xbox One ya lucen estupendamente en este sentido (siendo PS4 la que lidera términos de densidad de plantas), pero en lo que respecta a la distancia de dibujado el PC rellena la lejanía con hierba que no aparece en consola, al menos tan lejos. El mundo es más rico, como cabía esperar, y aunque las mejoras en el downtown son pocas, las vistas que permite la edición de PC en las afueras son impresionantes.

Grand Theft Auto V en Xbox One y PlayStation 4, frente a frente.

Comparativa alternativa:

¿Y si lo vemos de cerca? Como ya comentamos en nuestro análisis de rendimiento original, la configuración básica en PlayStation 4 y Xbox One equivale a la selección 'Alto' en la mayoría de opciones. Esto se aplica al agua, a los shaders, al teselado y también a la calidad del ambient occlusion. Sin embargo, examinando a fondo las tres versiones, vemos que en consola también hay algunas cosas que están en Ultra.

Para empezar, las dos consolas igualan la opción Ultra en DirectX 11 de PC para los efectos de post-proceso, algo que permite tener el mismo efecto de profundidad de campo. En su forma básica incorpora bloom, rayos crepusculares y lens flares, pero al máximo tiene un enorme efecto en tarjetas con 1GB de VRAM como la R7 260X - evitando en la práctica que puedan alcanzar 60FPS. No hay sustituto para igualar la calidad de las consolas, y es algo esencial a la hora de evitar que Los Santos parezca plana en la distancia.

Otra sorpresa es la calidad de las texturas. Parece que ni PS4 ni Xbox One la comprometieron el año pasado e incluyeron la máxima posible. Esto iguala la versión de PC con la opción Muy Alto, incluso en los mapas de oclusión paralela de las paredes o las piedras del jardín de Michael. Esto, sumado a la distancia de dibujado y los efectos de post-proceso, es lo que más consume en la GPU, lo cual hace que las versiones para consola resulten aún más impresionantes.

Esto hace que el PC no mejore mucho en términos de recursos básicos, quizás. Sin embargo, sí se guarda un as en la manga: el filtrado de texturas. En ángulos bajos tanto la consola de Sony como la de Microsoft usan filtrado anisotrópico 4x, provocando un efecto borroso en la textura del suelo pocos metros por delante. En PC esto se soluciona con pocas dificultades subiéndolo a 16x. Es un cambio simple, pero lo que se gana al jugar a 1080p o superior es notable en comparación con el estándar de consolas.

PCPlayStation 4Xbox One
PCPlayStation 4Xbox One
PCPlayStation 4Xbox One
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PCPlayStation 4Xbox One
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Sobre la vegetación, también tiene la opción Muy Alto en consolas (tan solo un punto por debajo de la exigente opción Ultra de PC). PS4 iguala esta configuración, mientras que bajarlo a Alto elimina las sombras en casi todas las plantas y Medio nos deja un campo similar al de la anterior generación. Sin embargo, Xbox One no se ajusta exactamente a ninguna de estas opciones: aunque la densidad de la vegetación se reduce en la consola de Microsoft, básicamente usa una versión recortada del nivel de PS4, con todas las sombras en plantas cercanas. Considéralo algo a medio camino, más o menos.

Hablando de sombras, volvemos al territorio del detalle Alto de las consolas. A diferencia de la opción Muy Alta de PC, PlayStation 4 y Xbox One utilizan otro método más simple - básicamente un cubo invisible alrededor del jugador que determina el punto en el que se filtran las sombras. Este campo menor es evidente en consolas, y crea un filtrado más obvio en los bordes de la pantalla cuando caminas pasadas esas sombras. En PC también decepciona, con una técnica de filtrado que casi no mejora la situación incluso con el detalle al máximo. Es una de las quejas que teníamos con la versión de consolas de nueva generación, y no esperábamos que ocurriese lo mismo en ordenador.

Puedes escoger diferentes tipos de sombras, pero esta cascada nunca desaparece. Al menos tienes una buena variedad a tu disposición en PC: Nítidas, Suaves y Más suaves son las opciones oficiales. AMD añade su propia solución con Contact Hardening Shadows, una aproximación similar a la última de Rockstar. La de Nvidia supone un cambio mayor, siendo un modo PCSS (percentage closer soft shadow) que suaviza la sombra de forma natural y trata de eliminar el aliasing en los bordes. En general la opción Más Suave es la que nos gusta más, la cual resulta ser la misma usada en PlayStation 4 y Xbox One.

En términos de geometría, el detalle en consolas es idéntico al de PC, salvo por una pequeña disminución en la calidad del teselado (una diferencia difícilmente perceptible). Sin embargo la gran ventaja del PC es la densidad de objetos. Aunque es difícil juzgarlo a simple vista, las consolas usan entre el 75% y el 100% de la densidad de población, con lo cual la versión de ordenador luce mejor si está opción está al máximo.

No AAFXAANvidia MFAA4x MSAA4K Downsample
La versión para PC añade más opciones de anti-aliasing, como el exigente modo MSAA (mostrado aquí a 4x). Mientras, la solución de AA multi-frame de Nvidia ofrece resultados similares sin reducir tanto el rencimiento, siendo además compatible con 4K vía DSR. También tenemos el efectivo FXAA para equipos más modestos, que es el mismo usado en consolas.
AMD CHSNvidia PCSSSharpSoftSofter
GTA 5 tiene varios modos para las sombras en PC. El PCSS de Nvidia no tiene penalización de rendimiento, con un difuminado que permite un look más suave. Las sombras con contact hardening (CHS) son más conservadoras, y en la práctica parecidas a la opción Softer de la propia Rockstar.
AMD CHSNvidia PCSSSharpSoftSofter
La diferencia se aprecia mejor en las sombras alargadas. El método de Nvidia ofrece el look más natural, pero en los ángulos en aliasing sigue siendo evidente.
No TessellationMediumHighVery High
El modo DirectX 11 de GTA 5 permite un mayor grado de teselado. Aquí tenemos el ejemplo en un árbol, y podemos apreciar que la mejora alcanza el top en la opción High.
MediumHighVery High
Las tres opciones de calidad de las texturas: Media, Alta y Muy Alta (la misma usada en Xbox One y PS4)
MediumHighVery High
Otra captura de las texturas para ilustrar las diferencias.

Deduciendo las opciones de consola de los menús de PC, queda pendiente una pregunta: ¿cómo rinde un PC económico con esa misma configuración gráfica? Viendo como nuestro Core i3 4130 con una GTX 750Ti se quedaba cerca de 1080p60 con todo en Alto, estas opciones suponen un reto considerable. Al activar los efectos Ultra la media cae a 50FPS, y una vez más a 45FPS tras configurar la calidad de las texturas en Muy Alto. Con el follaje también al máximo y las opciones de distancia y población está claro que los frame-rates dejan de ser prioritarios.

El frame-rate resultante oscila entre 30FPS y 50FPS en este PC, con las mayores caídas ocurriendo en el tiroteo del aparcamiento. Aquí el overhead de la RAM supera el límite de 2GB de la tarjeta gráfica, ocupando 2.2GB en total, pero tenemos opciones para equilibrar el rendimiento. Cae a 30FPS en los puntos más complejos, así que con un límite a la mitad del refresco (gracias a la opción de v-sync del juego) se adapta perfectamente. Dadas las grandes caídas que provocan los efectos de post-proceso en Ultra, el límite de 30FPS en PlayStation 4 y Xbox One empieza a parecer lógico, porque era imposible alcanzar los 60FPS.

Mientras, una tarjeta de 1GB como la R7 260X mantiene el tipo, y solo cae por debajo de los 30FPS en ese mismo tiroteo. Bajando las opciones de Ultra se suaviza el rendimiento bloqueado a 30FPS, pese a superar teóricamente los límites de RAM del juego. Desgraciadamente, la opción de 'medio' v-sync de Rockstar es bastante pobre, y se queda en 29FPS de media con caídas constantes que rompen la ilusión de fluidez.

Lo mismo ocurre con el v-sync estándar, que ofrece una salida a 59FPS (aunque en este caso es menos evidente). Hemos podido solventar esto usando el panel de control de Nvidia, forzándolo para usar v-sync adaptativo. También se puede utilizar la aplicación RivaTuner para forzar límites de 30FPS o 60FPS, lo cual corrige los tirones.

Las opciones de consola (PS4) en un PC de presupuesto modesto (un Core i3 4130 con una GTX 750Ti). La calidad es igual en ambas plataformas: 1080p con FXAA, filtrado anisotrópico 4x, texturas y hierba en Muy Alto, sombras en Alto y post-proceso en Ultra.

Mirando al mejor de los casos, la Titan X de Nvidia es única a la hora de ofrecer imagen 4K escalada con todas las opciones al máximo. Esto no asegura los 60FPS perfectos, ya que la hierba en calidad Ultra supone un talón de Aquiles para el rendimiento en las primeras misiones de Trevor. Para jugar a 60FPS y 4K hay que bajar un poquito las opciones de hierba y sombras, mientras que la distancia se sitúa al 50% para pulir los bordes. El downgrade gráfico en la práctica es muy pequeño, y en general vale la pena para obtener un refresco perfecto.

Grand Theft Auto V en PC: El veredicto de Digital Foundry

Generosa en opciones y bien optimizada, la conversión a PC de Los Santos realizada por Rockstar es impresionante en sus propios términos, pero también deja en buen lugar a los ports de PlayStation 4 y Xbox One. Comparada directamente con consola, las ventajas son simples de enumerar: mejor distancia de dibujado, filtrado de texturas y calidad en las sombras, la hierba y el efecto de teselado. A eso súmale compatibilidad 4K y reproducción a 60FPS y la conclusión es obvia: la versión definitiva es la de PC.

En realidad, el único fallo en el lanzamiento de la versión PC es la fecha. Al llegar varios meses después de las excelentes ediciones para PlayStation 4 y Xbox One, la espera se justifica con las mejoras visuales. Sin embargo, las consolas ya introdujeron algunas de sus mejores características en su lanzamiento. Aceptando la reducción a 30FPS, los efectos de post-proceso, las texturas y el alto nivel de densidad del mundo son cosas que ya habíamos visto. A medida que se terminaba el desarrollo de Grand Theft Auto 5, está claro que se reservaron algunos extras para PC, pero la actual generación de consolas estaba siempre en mente para los principales recursos.

Dejando de lado los problemas de tirones en el modo v-sync, Grand Theft Auto V es un juego de calidad en PC. Pese a su tardío lanzamiento, dieciocho meses después de las consolas de anterior generación, al menos el PC recibe la atención que merece. Todas las versiones nos han impresionado, pero la de PC es la mejor de ellas, y con todo el detalle al máximo será una buena prueba para las futuras GPUs. Pero, sobre todo, la magia de Rockstar deja el listón muy alto para lo próximo que decidan hacer.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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