Análisis de rendimiento de Bloodborne

Frame-rate y tiempos de carga.

Ya está aquí. Para cualquiera que todavía no tenga una PlayStation 4, y en especial para los fans de la saga Souls, el lanzamiento de Bloodborne marca un punto de no retorno. Tras pasar unas cuantas horas en Yarnham nuestras primeras impresiones apuntan a un nuevo triunfo de From Software, como podréis ver en el siguiente análisis técnico libre de spoilers. El bello mundo del juego es uno de sus aspectos más destacables, pero como en sus anteriores obras hay algunos problemas técnicos que empañan ligeramente esa ambición.

¿Y qué mejor forma de empezar que desde el principio? A continuación tenéis un extenso análisis de frame-rate de diez minutos, capturado desde el primer momento en que podemos controlar al protagonista. Dejando de lado algunos cortes (para evitaros las largas pantallas de carga entre muertes), el vídeo va más o menos en secuencia hasta la aparición del primer jefe. Esta es una saga que tiene en el misterio uno de sus principales atractivos, pero este vistazo a la primera área nos dice mucho de los logros de Bloodborne y también de dónde se queda corto.

El parche del día de lanzamiento, que actualiza el juego a la versión 1.01 y pesa 2.69GB es esencial. El rendimiento y la estabilidad mejoran según las notas del parche, y también se añaden las vitales características multijugador del juego. Sin embargo, según las condiciones de embargo impuestas por Sony, la compañía japonesa pide evitar jugar online hasta el lanzamiento, lo cual implica que nuestras pruebas de frame-rate no muestran ninguna carga adicional por parte del cooperativo.

La mala noticia es que pese a implementar un límite de 30FPS Bloodborne tiene problemas para funcionar con un frame-rate realmente fluido. En nuestras pruebas tanto en Central Yarnham como en el hub de Hunter's Dream vemos que las caídas reales son poco frecuentes, pero cuando lo hacen el rendimiento se reduce hasta casi 24FPS. Rodar alrededor de los objetos destructibles basados en Havok (los cuales son increíblemente numerosos), atacar a demasiados enemigos a la vez y el uso de transparencias alpha son las causas. Básicamente, los culpables habituales en la saga.

Análisis de rendimiento de Bloodborne. La compleja área de Yarnham corre a 30FPS bloqueados, pero los problemas de frame-pacing y algunas caídas evitan que la acción sea todo lo suave que cabría esperar.

Pero esto por si solo no es un problema mayor. Estas caídas demuestran que el objetivo de 60FPS era inalcanzable para un juego con este nivel de detalle, porque su mundo presenta una tremenda densidad de objetos. Cada nueva área está plagada de puntos de interés, desde ataúdes con cadenas hasta sombrías gárgolas, pasando por carruajes y vallas de metal. La ciudad se erige sobre un suelo de adoquines cuidadosamente colocados, pero las vistas son lo suficientemente amplias como para mostrar el enorme tamaño de esta urbe victoriana.

Este alto nivel de geometría no tiene parangón respecto a anteriores juegos del estudio japonés. Como de costumbre, las transiciones de nivel de detalle (LOD) son a menudo demasiado discretas como para ser evidentes a simple vista, pero a veces al cargar una nueva área pueden alargarse un poquito. Hay también algunos giros y recovecos que pillan por sorpresa al motor, pero la mayor parte del tiempo el streaming de los recursos se hace perfectamente.

Pero aún así hay algo raro al jugar a Bloodborne. Sus caídas por debajo de los 30FPS pueden ser infrecuentes, pero examinando el juego se aprecia que el problema está en el frame-pacing. Parece que la implementación de un límite de 30FPS por parte de From Software cumple con la promesa de un frame-rate casi constante en la ciudad de Yarnham. ¿El problema? Que como hemos visto en las versiones iniciales de otros juegos como Need for Speed: Rivals o Destiny, un orden incorrecto en los frames puede producir feos tirones en el movimiento.

Aunque la media de 30FPS es técnicamente correcta, Bloodborne produce a menudo dos frames únicos seguidos por dos duplicados - en vez de uno detrás del otro - creando la percepción de caídas de frame-rate. El resultado en movimiento es que no resulta tan fluido, y el frame-time oscila entre 16ms y 66ms, en ocasiones siendo incluso superior. Es una pena que From Software no lo haya solucionado, aunque hemos visto anteriormente como Bungie o EA Gothenburg reaccionaban a ello publicando parches poco después del lanzamiento, y esperamos que ocurra lo mismo con Bloodborne.

El otro asunto pendiente de Bloodborne son sus tiempos de carga. Son más largos que los de cualquier otro Souls, y revivir en una lámpara de Central Yarnham se alarga hasta los 40-45 segundos, todo un ejercicio de paciencia teniendo en cuenta la frecuencia de muertes en este juego. También es una molestia debido a la estructura del mundo en hub, donde cada nivel se carga desde la zona Hunter's Dream, la cual a su vez tarda otros 12 segundos en cargarse. La pregunta obvia era si cambiar a un disco SSD podía solucionar el problema, así que cambiamos el disco estándar de PlayStation 4 por un SSD Sandisk Extreme Pro de 480GB, descubriendo que los tiempos de carga se reducían un 25% de media.

El cambio a SSD tiene un efecto acumulativo, además. Tras morir una y otra vez, más transportarse de un sitio a otro, una reducción del 25% en el tiempo que pasas ante la pantalla de carga puede llegar a ser algo considerable una vez termines el juego. También hace que cada muerte sea un poquito más fácil de digerir; lo último que deseas es una larga espera para volver a intentar pasarte un punto complicado, y esta mejora al menos mitiga un poco la molestia. Aún así no llega a los 10-20 segundos que tardaban los Dark Souls en recargar, así que, al menos hasta que From Software publique un parche que optimice este aspecto, actualizar tu PlayStation 4 con un SSD es la mejor opción para tener la experiencia más fluida con Bloodborne.

Tiempos de carga de Bloodborne Stock PS4 500GB HDD Sandisk Extreme Pro 480GB SSD
Primera llegada a Hunter's Dream 13.9 segundos 10.7 segundos
Transportarse a Iosefka's Clinic 36.9 segundos 26.6 segundos
Transportarse a Central Yarnham 41.2 segundos 29.9 segundos
Respawn en Central Yarnham 44.4 segundos 31.1 segundos
Regreso a Hunter's Dream desde Central Yarnham 12.1 segundos 9.6 segundos

Dejando de lado la frustración de los tiempos de carga, incluso en estos primeros momentos Bloodborne se desmarca como una de las creaciones más memorables de From Software. Es una fantasía teñida de terror que atraerá a los fans de los Souls a la nueva máquina de Sony, pese a ciertos defectos técnicos. También es posible que estos sean inherentes a la increíble escala de su mundo, pero es muy probable que un futuro parche lime algunas asperezas, especialmente el inusual frame-pacing. En este aspecto habrá que esperar a ver qué ocurre.

En cualquier caso el núcleo de la aventura es emocionante, con un juego diseñado desde cero para el hardware de PlayStation 4. La gran duda ahora es como se diferencia su enfoque técnico respecto al de la futura remasterización de Dark Souls 2 para PS4. Ahora mismo parece que cada uno de estos juegos tiene sus propias ventajas, aunque en zonas más avanzadas Bloodborne demuestra lo vital que resulta el bloqueo a 30FPS a la hora de ofrecer un diseño visual más complejo en su mundo.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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