Beyond: Dos Almas en PlayStation 4. ¿Una remasterización ejemplar?

La visión completa de David Cage.

Desarrollado con las especificaciones de PlayStation 4 en mente, el lanzamiento de Beyond: Dos Almas para PlayStation 3 hace un par de años supuso un canto del cisne un poco agridulce para la veterana consola de Sony. Por un lado nos dejó entrever los avances en iluminación basada en físicas y captura facial de movimientos que podríamos esperar en la siguiente generación, pero por el otro la consola claramente las pasaba canutas para mover el motor del juego, mostrando problemas tanto en el frame-rate como en la ejecución visual. Pero hace escasos días llegó sin hacer mucho ruido una remasterización para PS4 a la PlayStation Store, y gracias al fin podemos echar un vistazo a la visión completa que tenía el estudio francés Quantic Dream.

En ella se prometen una buena cantidad de mejoras, y la propia Sony destaca la iluminación, las sombras y nuevos efectos como motion blur y profundidad de campo. Una vez descargados todos los capítulos, la remasterización para PlayStation 4 pesa 33GB, un tamaño sustancialmente superior a los 25GB que ocupaba la instalación de PlayStation 3, en parte gracias a la inclusión de la expansión Experimentos Avanzados. También se incluye un nuevo modo que permite jugar la historia de Jodie de forma cronológica, en vez de la estructura desordenada del original. Otro detalle positivo es una nueva pantalla con estadísticas después de cada misión, en la cual se comparan tus decisiones con las de otros jugadores, al tiempo que se desvelan las variables que había en juego.

Pero el gran atractivo de esta nueva versión es, sin duda, la mejora gráfica respecto al original de PlayStation 3. En PlayStation 4 el juego corre a resolución 1080p, aunque con letra pequeña: la remasterización conserva el ratio de aspecto 2.35:1 de PS3, con lo cual la imagen real que se renderiza en pantalla es de 1920x817. Al igual que en The Order: 1886, esto da al juego un aspecto más cinemático, pero a la hora de la verdad también apunta a la intención original de reducir la carga en el hardware de PS3.

Aún así es una mejora considerable respecto a la configuración a 720p que tenía en PlayStation 3, la cual además usaba un MLAA por post-proceso que no conseguía solventar todos los bordes. El cambio a una técnica de post-proceso similar a FXAA ofrece resultados superiores en PlayStation 4, y aunque seguimos viendo bordes en la parte superior e inferior de la pantalla, en la parte activa tenemos la nitidez propia de una imagen completa a 1080p, con menos parpadeos y texturas de alto contraste. Es una pena, en cualquier caso, que no exista la opción de optar por una presentación 16:9 tradicional para rellenar toda la pantalla.

Beyond: Dos Almas en PlayStation 4. El salto generacional elimina las asperezas visuales del original de PlayStation 3.

Uno de los aspectos más destacables del original era su puntera captura facial, la cual se traslada de forma convincente a PlayStation 4. La geometría de los personajes y los shaders de la piel son básicamente los mismos que en PS3, así como las animaciones. Todo eso se preserva en PS4, pero lo que cambia radicalmente es cómo se ilumina cada personaje, al optar a nivel de motor por un look más natural en el que las sombras se crean a partir de más fuentes de luz. El efecto en PS4 es que a menudo tenemos una iluminación más limpia y brillante en los personajes, aunque en ocasiones también provoca un look más soso.

Las sombras, de hecho, mejoran mucho en PlayStation 4. Usando un filtrado de mayor calidad en los bordes se elimina el look pixelado de PlayStation 3, provocado por una implementación algo tosca. Era, de hecho, uno de los apartados visuales más criticables del original, pero en PS4 las sombras se mezclan de forma natural con el escenario. Las mejoras afectan a todas las sombras proyectadas por los personajes en las paredes cercanas, mientras que a partir de cierta distancia la calidad de las sombras parece idéntica entre ambas versiones.

Respecto a las texturas, se reutiliza la mayoría, pero en ciertos momentos vemos mejoras adicionales en PlayStation 4. La misión de la embajada es una de las que ejemplifica mejor esto: desde las alfombras hasta el papel de las paredes, todo mejora con mapas de mayor resolución. También se añaden nuevos objetos en algunas escenas, como árboles o arbustos en el capítulo de la Fiesta. La mayor parte del tiempo, en cualquier caso, Beyond usa en PS4 la misma plantilla que en PS3, con pequeño toques extra.

La versión para PlayStation también añade efectos de post-proceso. El más sorprendente es la lograda implementación de motion blur, así como el filtro de profundidad de campo. Esta vez estamos ante una técnica basada en objetos y cámara que toma múltiples muestras de todo lo que está en movimiento. Aunque es una implementación de mayor calidad que la de PS3, el efecto es también más agresivo, y el impacto que tiene en la nitidez de la imagen dividirá a los usuarios. Ocurre lo mismo con la inclusión en PlayStation 4 de un filtro de aberración cromática que decolora las líneas geométricas del fondo y las partes cercanas a los bordes de la pantalla. Afortunadamente parece que solo se aplica en determinadas cinemáticas y que la jugabilidad no se ve afectada por él.

PlayStation 4PlayStation 3
Beyond: Dos Almas pasa a representarse a 1920x817 en PlayStation 4, una imagen nativa a 1080p con ratio de aspecto 2.35:1. También hay nuevos recursos, como la alfombra en la parte inferior derecha de esta escena.
PlayStation 4PlayStation 3
El modelado de los personajes sigue siendo estupendo, al igual que la iluminación basada en físicas sobre los shaders de la piel y los escenarios.
PlayStation 4PlayStation 3
También se han mejorado algunos efectos alpha. En esta escena vemos mejor agua (a la izquierda) y una nube de humo más grande a la distancia (en el centro).
PlayStation 4PlayStation 3
Las sombras en los primeros planos eran uno de los aspectos más problemáticos en PlayStation 3. Con la nueva versión tienen más resolución y también un filtrado de bordes muy superior.
PlayStation 4PlayStation 3
El salto a 1080p implica menos pixel crawl en los bordes de alto contraste, como por ejemplo los detalles cromados del coche de Willem Dafoe.
PlayStation 4PlayStation 3
En esta escena hay nuevos objetos, como más arboles y plantas en el fondo.
PlayStation 4PlayStation 3
Algunas texturas tienen más resolución en PlayStation 4. El diseño puede cambiar radicalmente entre ambas versiones, como podéis apreciar en las alfombras y el papel de las paredes de la embajada.
PlayStation 4PlayStation 3
El motio blur mejora gracias a una implementación por objeto. En PlayStation 4 también se introduce un filtro de aberración cromática, que afortunadamente solo aparece en momentos contados.

Hay otras mejoras, como más mapeado especular en el asfalto mojado o en los suelos brillantes del hospital. Esto se consigue mejorando también el filtrado de texturas, con lo cual no hay cortes en el suelo, allá donde habría cambios en los mapas normales. Además de esto, los efectos alpha del final de la misión Perseguida tienen una resolución notablemente mayor, especialmente el agua que sale a chorro de la boca de incendios. Quantic Dream ha mejorado los gráficos de esta remasterización allá donde ha podido, incluso en los detalles más pequeños.

Además de todos estos retoques visuales, afortunadamente en PlayStation 4 también ha mejorado mucho el frame-rate. Hace dos años era imposible ignorar que, en este sentido, el juego tenía problemas graves en PlayStation 3, especialmente al tomar control de Aiden en su forma espiritual. La remasterización se marca una vez más como objetivo los 30FPS con sincronización vertical, pero en esta ocasión el actual hardware de Sony sí consigue cumplirlo. En la persecución en moto del capítulo Perseguida, por ejemplo, en PS3 veíamos caídas a 25FPS o incluso menos, mientras que en PlayStation 4 se mantiene estable como una roca en 30FPS.

El cambio de plataforma trae una diferencia tangible en este aspecto, y resulta aparente que PlayStation 4 se siente más cómoda moviendo cualquiera de los capítulos del juego. Incluso en las zonas menos exigentes el juego sufría tirones en PlayStation 3, cuando se hacía el streaming de los recursos desde el disco duro. En la remasterización esos problemas desaparecen gracias a la memoria RAM GDDR5 de PlayStation 4, y gracias a ello solo hemos visto una pequeña pausa en todas nuestras pruebas. Para un juego con estándares cinemáticos tan altos, esos tirones eran una distracción importante, así que es una gran noticia ver que han desaparecido casi por completo en la nueva versión.

Análisis de frame-rate del original y la remasterización. En PlayStation 3 vemos constantes fluctuaciones entre 20FPS y 30FPS, mientras que en PlayStation 4 se mantienen 30FPS estables casi todo el tiempo.

En muchos aspectos Beyond: Dos Almas es un título perfecto para demostrar las capacidades de PlayStation 4. Es una remasterización que funciona muy bien en el hardware actual, con un frame-rate mucho más suave. No son pocos los juegos de la anterior generación que se están relanzando en esta con versiones "definitivas", y puede que empiecen a ser demasiadas para un público que pide cosas nuevas. Pero el esfuerzo de Quantic Dream con este título está más que justificado: es un juego que desde el principio estaba destinado a esta máquina, y hasta ahora se había visto frenado por el viejo estándar de PlayStation 3.

El uso puntero de iluminación basada en físicas no se ve minimizado con el cambio de generación. De hecho, es sorprendente lo mucho que parece un juego propio de PlayStation 4, con un trabajo de capturas de movimientos y expresiones faciales que aguanta perfectamente el tipo frente a juegos actuales. La única pega es el diseño rígido y angular de ciertos escenarios, con una geometría simple que no puede ocultar sus orígenes en PlayStation 3. Es un compromiso que se arrastra del diseño para la anterior generación, pero por lo demás Beyond: Dos Almas brilla en la actual.

Con extras como el modo historia remezclado y la expansión Experimentos Avanzados, es fácil calificar esta remasterización para PlayStation 4 como la edición definitiva. Si todavía no habías probado la última obra de David Cage, ahora es el momento de hacerlo. En lo técnico, la nueva consola permite mover los nuevos gráficos cómodamente a 30FPS, pero la pregunta es cuánto más podrá extraer Quantic Dream de este hardware. La demo mostrada en el E3 2013 muestra precisamente eso: un motor creado para PlayStation 4 que, esperemos, eleve el listón del mismo modo que entre sus dos últimos proyectos.

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (11)

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Pokémon GO: Evoluciones de Eevee - Cómo hacer evolucionar a Eevee a Umbreon, Espeon, Vaporeon, Jolteon y Flareon con nuevos nombres

Una referencia a la serie de televisión te permite elegir la forma en que Eevee evoluciona, ¡incluyendo la segunda generación!

Pokémon GO - Azelf, Uxie y Mesprit, el trío del lago: todo lo que sabemos sobre los nuevos Pokémon

Por primera vez, aparecen Legendarios en estado salvaje. ¿Por qué el trío del lago es tan distinto?

Pokémon GO - Lista de los Pokémon de cuarta generación que han llegado a Pokémon GO

Todos los Pokémon de la región de Sinnoh en una sola lista.

Comentarios (11)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos