Análisis de rendimiento de Assassin's Creed Syndicate

Tras el fiasco de Unity, ¿ha solucionado Ubisoft los problemas?

Visto con perspectiva, puede que Assassin's Creed Unity fuese simplemente demasiado ambicioso desde un punto de vista técnico. Ubisoft mejoró virtualmente todos los elementos del motor de anterior generación, con un enorme aumento del detalle de los escenarios (incluyendo los interiores de os ediciones), elevando el número de NPCs hasta cientos e introduciendo una fenomenal iluminación basada en físicas. Si juegas a Unity hoy con un PC de gama alta te sorprenderás con lo bien que se ve. Desgraciadamente, en consolas no es tan atractivo y se ve afectado por un frame-rate altamente variable que, misteriosamente, es aún peor en PS4 que en Xbox One. Combina eso con el montón de bugs que tenía el juego en su lanzamiento y te das cuenta de que el reto al que se enfrenta Ubisoft con Assassin's Creed Syndicate es evidente. El nuevo juego debe ser sólido, tiene que rendir bien y los bugs y glitches deben ser los menos posibles. Ubisoft no puede permitirse otro Unity.

Lo que resulta obvio nada más empezar a jugar la larga misión que ejerce de tutorial es que Ubisoft casi no ha introducido cambios en el núcleo de la tecnología de renderizado de Assassin's Creed Syndicate. Se sigue usando el mismo motor AnvilNext y encontramos los mismos compromisos, como el uso de escalado interno, ya que tanto PlayStation 4 como Xbox One usan una resolución de 900p, al igual que el juego del año pasado. En realidad, incluso puede decirse que parece que Ubi haya limitado un poco su ambición para mejorar el rendimiento y evitar la situación vivida con Unity.

Los modos multijugador online han desaparecido, lo cual significa que el cooperativo introducido el año pasado se ha descartado. Teniendo en cuenta que Assassin's Creed Syndicate tiene a unos gemelos como protagonistas, cada uno con sus puntos fuertes y débiles, no es difícil imaginar que el cooperativo debió ser un factor clave en el diseño en algún punto del desarrollo. Además, otra de las novedades de Unity, la mayor presencia de escenarios interiores, también se ha reducido, aunque no la han eliminado del todo. Algunas misiones secundarias y pubs con coleccionables tienen interiores, y también puedes explorar lugares emblemáticos como el Palacio de Westminster.

También se aprecia que la cantidad de NPCs es inferior a la de Unity, y quizás no tan representativa de los 3,2 millones de personas que habitaban el Londres Victoriano convirtiéndolo en una de las ciudades más densas en cuanto a población en aquella época. Sin embargo, en términos estéticos, las calles no parecen vacías, y la inclusión de vehículos rellena las anchas calles bastante bien. El añadido de los carruajes demuestra que se ha innovado un poquito técnicamente, y es agradable ver que también se ha recuperado el paso dinámico del tiempo durante el día.

El rendimiento de Assassin's Creed Unity supuso una gran decepción. La secuela, afortunadamente, muestra una mejora sustancial en este apartado.

Análisis adicional:

La pregunta es, ¿ha logrado esta vez Ubisoft alcanzar el equilibrio? Al igual que con Unity, el objetivo de los desarrolladores es un refresco a 30FPS, pero en esta ocasión el resultado se acerca mucho más a ello. Assassin's Creed Unity pegaba dramáticos tirones en consola incluso tras la publicación de varios parches, a menudo cayendo hasta los 20FPS o menos. Curiosamente era la versión para PlayStation 4 la que decepcionaba más, viéndose superada por la de Xbox One, aunque en las cinemáticas más exigentes con la GPU la situación se invertía entre las máquinas de Sony y Microsoft. Al final, en cualquier caso, ambas versiones decepcionaban, ya que eran incapaces de sostener los 30FPS.

En este aspecto Assassin's Creed Syndicate muestra una auténtica mejora. En Unity era habitual ver extensos tramos en los que no se llegaba a los 30FPS. Su sucesor, en cambio, mejora en ambas consolas, aunque está claro que en esta ocasión la versión de PlayStation 4 queda por delante. Tenemos dos vídeos donde se puede ver este diferencial de rendimiento, uno con las cinemáticas y otro con gameplay. En el primero, la carga de la GPU es significativamente más alta que en el segundo, y el hardware de Xbox One, más limitado, tiene más problemas para aguantarla, con caídas de rendimiento por debajo de 30FPS mientras PS4 se mantiene estable. En las partes en las que la consola de Sony sufre caídas, estas son más pronunciadas en Xbox One.

El rendimiento en las cinemáticas es interesante porque nos muestra qué tal rinden las dos máquinas en situaciones muy similares, pero a menudo no es indicativo de la experiencia jugable. Aquí la ventaja que tenía Xbox One en el anterior juego ha desaparecido, y es PlayStation 4 la que ofrece una jugabilidad más suave. Moverse rápido por los escenarios puede afectar al rendimiento en ambos sistemas, pero las caídas en Xbox One son un poco mayores que en PlayStation 4.

PlayStation 4Xbox One
El artwork es idéntico en ambas consolas. Aquí vemos el intrincado detalle de las texturas y el detalle del normal map en la chaqueta de cuero y la camisa blanca de Evie. El renderizado basado en físicas también permite que la luz se refleje de forma realista en las diferentes superficies.
PlayStation 4Xbox One
Assassin's Creed: Syndicate repite la presentación 900p con anti-aliasing por post-proceso. Esto otorga al juego un look un poco borroso, aunque los bordes suavizados reducen los artefactos de reescalado, como el exceso de jaggies que solemos ver en otros juegos sub-1080p.
PlayStation 4Xbox One
Una vista lejana de Londres muestra el uso de nubes dinámicas y el impresionante nivel de detalle de la ciudad. La distancia de dibujado es exactamente la misma en ambas máquinas.
PlayStation 4Xbox One
En esta captura podemos ver un bajo nivel de AF en ambas plataformas, emborronando las texturas lejanas del suelo. Los reflejos en los charcos de la carretera también tienen el mismo nivel de calidad en PS4 y Xbox One.

Algo que no ha cambiado desde Unity es la paridad en cuanto a características visuales. Seguimos examinando ambas versiones, pero las impresiones generales sugieren que una vez más el motor AnvilNext ofrece una experiencia idéntica en las dos consolas, con la misma resolución 900p y los mismos efectos y configuración de anti-aliasing y filtrado de texturas.

En cuanto a estabilidad, parece que Ubisoft también ha mejorado su departamento de control de calidad, reduciendo significativamente la enorme cantidad de bugs, glitches y cosas extrañas que vimos en Unity. Esto no significa que la experiencia sea perfecta, porque nos hemos encontrado con alguna que otra situación rara, pero nada que rompa el juego y, desde luego, no con tanta frecuencia.

En general creemos que Syndicate es un paso positivo en la dirección adecuada. La estabilidad no es perfecta, pero ya no tienes la sensación de que los glitches y bugs afectan en exceso la experiencia jugable. El rendimiento no es tan sólido como el de Assassin's Creed IV: Black Black, pero es más que aceptable, especialmente en PlayStation 4. Y, por supuesto, nos beneficiamos de un motor pensado para esta generación de hardware, en vez de la tecnología anticuada que presentaba Black Flag. Conceptual y tecnológicamente, quizás se pierde esa ambición que tenía Unity, pero a cambio Ubisoft ha mejorado la jugabilidad y la estabilidad. Si a eso le sumas el escenario más icónico que ha tenido la saga hasta la fecha, y teniendo en cuenta las brutales limitaciones de tiempo que tienen para producir estos juegos, Ubisoft puede sentirse orgullosa de haber devuelto la saga al camino adecuado.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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