Si hay una franquicia de Nintendo en la que puedes confiar para obtener siempre un excelente resultado esa es, sin duda, Mario Kart. Quizás siendo la más iterativa de sus sagas, cada nueva entrega refina la fórmula de forma parecida a como lo hacen los juegos de lucha. En este sentido Mario Kart 8 no es una excepción, pero también presenta, en muchos aspectos, el cambio más radical que ha visto la saga en más de una década. Los circuitos ahora giran desafiando la gravedad como en WipEout y F-Zero, mientras que la complejidad visual alcanza nuevas cimas comparada con la de sus antecesores. Pero, ¿ha conseguido Nintendo mantener ese perfecto equilibrio entre coloristas y nítidos gráficos con un suave y consistente frame-rate? Fracasar en ese aspecto del juego podría dañar seriamente la experiencia y manchar un expediente hasta ahora casi perfecto.

No es algo que nos preocupe demasiado, la verdad. Al fin y al cabo estamos hablando de Nintendo, una compañía famosa por su habilidad para crear oro digital que supera las limitaciones impuestas por el hardware de sus plataformas. El año pasado ya aplaudimos a Super Mario 3D World por ofrecer una de las mejores experiencias jugables de los últimos tiempos, y esperábamos encontrar lo mismo en Mario Kart 8. Hasta cierto punto esto se ha cumplido, aunque examinando a fondo el juego hemos descubierto algunas sorpresas inesperadas. Aunque es un juego bonito con una excepcional atención por los detalles, también es uno que no alcanza ese nivel de perfección que uno espera de Nintendo en Wii U.

Para empezar, ha habido un montón de confusión acerca de la resolución del juego, con algunas fuentes sugiriendo que una presentación 1080p nativa. Hemos puesto a prueba este rumor y podemos confirmar que Mario Kart 8 funciona a la resolución estándar de la consola, 1280x720. Por supuesto, considerando la calidad de los gráficos, esto no puede considerarse como una decepción, especialmente teniendo en cuenta que otros desarrolladores tienen problemas para alcanzar 1080p en hardware mucho más potente. Lo sorprendente, sin embargo, es la omisión total de cualquier tipo de anti-aliasing. Nintendo usaba anteriormente un algoritmo básico para suavizar los bordes, una característica que mejoraba la calidad de la imagen sin penalizar seriamente el rendimiento. Aquí, sin embargo, tenemos una presentación con evidente aliasing y numerosos artefactos de pixel-crawling. Las escenas más complejas pueden perder detalle hasta el punto de reducir la visibilidad.

Afortunadamente esto no daña mucho a lo que, por lo demás, es un verdadero espectáculo visual. Es inmediatamente evidente que se ha invertido mucho esfuerzo en crear circuito ricos y vibrantes con un montón de detalle periférico. Las pistas están vivas y rebosan color y animación con una nueva solución de iluminación y un excelente trabajo con las texturas. La adición de las secciones magnéticas que desafían la gravedad también permite a los diseñadores crear circuitos más locos, con enormes estructuras móviles y detallados obeliscos metálicos que se erigen sobre el terreno.

Unas cuantas vueltas en varios escenarios. Nótese como las inconsistencias de frame-rate se manifiestan durante el juego, un problema difícil de apreciar en un vídeo a 30FPS pero bastante evidente cuando juegas de verdad.

Todo esto viene acompañado por una convincente combinación de sombras precalculadas y en tiempo real que incluso tiene en cuenta los bordes ocluidos. Además, una gran variedad de fuentes de iluminación dinámica, como faros, cajas y efectos especiales, posibilita lo que sospechamos es un cambio a una solución de renderizado diferido. Incluso en el modo a pantalla partida para cuatro jugadores vemos como la iluminación dinámica juega un importante papel a la hora de definir el diseño visual, al tiempo que destaca el trabajo en las texturas. Es realmente un festín para los ojos.

El mundo mejora también con el mismo brillo atmosférico que vimos en Super Mario 3D World, proporcionando un look muy realista a los escenarios y a los pequeños detalles, como el robusto sistema de partículas o las texturas. Notarás el humo alrededor de las ruedas cuando pises el acelerador, el polvo y las piedras cuando corras por la tierra y las burbujas que ascienden cuando estás bajo el agua. Aunque menores, estos añadidos crean una sensación más dinámica y una mayor conexión entre el kart y el circuito.

Pero aún con estas mejoras la presentación no es del todo perfecta. El filtrado de texturas es por lo general deficiente, produciendo resultados borrosos a la distancia y una diferencia obvia entre niveles mip-map. Algunas texturas, como las zonas con hierba de Moo Moo Meadows, descartan de hecho los mip-maps para optar por una presentación más nítida que produce parpadeos. Desgraciadamente, la mayoría de superficies del juego pierden detalle en ángulos oblicuos, lo cual puede distraer bastante en patrones repetitivos. Algunos objetos, como los árboles, muestran signos de pop-in de LOD al jugar, mientras que otros, como monedas y cajas, tienen aplicada una distancia fija de clipping que provoca que aparezcan y desaparezcan de golpe en función de la proximidad de la cámara. Por suerte el modo a pantalla partida conserva la mayoría del detalle del modo individual, con el mismo LOD y pop-in de distancia en todos los modos. Los efectos de post-proceso se reducen un poco, sí, como por ejemplo con el motion blur, que pasa a ser un conjunto de líneas blancas de velocidad al correr a pantalla partida.

También está el tema de Mario Kart TV. Las repeticiones se guardan automáticamente y se montan de forma inteligente en un clip que muestra los mejores momentos de cada carrera, con vídeos editados y subidos directamente desde Wii U. Además, este modo añade algunas características visuales, como un bonito efecto de profundidad de campo que ayuda a crear imágenes bastante espectaculares. Es posible incluso moverse por toda la repetición con el stick analógico sin bajones de rendimiento. Esta característica está bastante bien, en definitiva, y te permite examinar con mayor atención los detalles más sutiles.

Al hablar de rendimiento, Nintendo siempre se ha marcado como objetivo los 60 frames por segundo estables en todos los Mario Kart de consola y, excepto por Mario Kart 64, siempre lo han conseguido. Nunca tuvimos duda de que Mario Kart 8 repetiría esa tendencia de la saga, pero pronto nos dimos cuenta de que algo no acababa de estar bien. Mientras jugábamos experimentamos la aparición regular de frames duplicados, algo que se manifestaba en forma de unos sutiles pero constantes tirones. Al examinar esto a fondo hemos descubierto que el juego duplica un frame cada 64 frames, lo cual significa que, en condiciones normales, Mario Kart 8 funciona de forma efectiva a 59FPS. Esto puede no parecer algo grave - y no lo es, porque la mayoría de gente no lo notará y no afecta a la jugabilidad - pero tiene un impacto notable en la fluidez de la imagen que empaña lo que por lo demás sería un frame-rate perfectamente estable. Y una vez lo ves, al menos en nuestro caso, es difícil obviarlo.

Lo que hace que esta situación sea aún más extraña es el hecho de que este problema sólo aparece cuando están activos los oponentes controlados por la CPU. En los time trials y las carreras a pantalla partida, con los pilotos de la IA desactivados, el frame-rate es impecable y las introducciones y animaciones de victoria también se muestran correctamente. La frecuencia y patrones de este problema sugieren un defecto en el timing interno, potencialmente relacionado con Mario Kart TV más que no uno de rendimiento. No estamos seguros al 100% de la fuente del problema, pero esperamos que Nintendo lo solucione con un futuro parche.

Desgraciadamente el modo a pantalla partida para dos jugadores funciona de la misma manera, sufriendo el mismo defecto que el individual siempre y cuando estén activados los corredores de la CPU. Es en los modos para tres y cuatro jugadores donde las cosas son aún más fascinantes. A primera vista el modo a pantalla partida parece operar a 30FPS, pero si te fijas bien notarás algo curioso: el HUD se refresca a 60Hz. Examinándolo a fondo vemos que toda la imagen se refresca sesenta veces por segundo, con la parte superior e inferior refrescándose en frames alternados.

Más vídeos del juego, con el modo a pantalla partida para 2 y 4 jugadores y un time trial. Nótese el beneficio a nivel de rendimiento al correr sin oponentes controlados por la CPU.

Esto significa que cada porción de la pantalla corresponde a un frame par o impar, produciendo 30FPS efectivos como resultado. Como puedes ver en nuestro análisis de rendimiento en vídeo, el frame-time se mantiene en 16ms durante la pantalla partida para cuatro jugadores, mientras que la gráfica de frame-rate se actualiza a 30FPS. Por supuesto, las pequeñas perturbaciones visibles en la gráfica demuestran el problema de frame-rate que hemos visto en otros modos. Lo positivo es que pese a reducir el frame-rate a la mitad la jugabilidad no se ve afectada, y asumimos que las mecánicas centrales del juego se procesan a 60Hz como en el juego individual, así que pese haber algo más de input lag, éste no llega a ser como el de los juegos de carreras a 30FPS a los que estás acostumbrado. Lo más importante es que sigue siendo extremadamente divertido.

También debemos destacar como algo positivo la excelente implementación del front-end y su diseño gráfico. A diferencia de su antecesor, el Mario Kart de Wii, este nuevo juego incluye un sistema de menús fluido y bien diseñado. Las transiciones son rápidas y suaves, con vídeos que ilustran los eventos y que están codificados también a 60FPS para mantener la consistencia con el resto del juego. La atención por los detalles al navegar por los menús es algo que no todo los desarrolladores cuidan, pero ayuda a crear una experiencia muy atractiva, y como parte del paquete general supone una diferencia real.

Bajo cualquier estándar Mario Kart 8 es un juego increíblemente pulido, con bonitos gráficos, un alto frame-rate, una excelente jugabilidad y un sistema de menús magnífico. Pero para los estratosféricos niveles de Nintendo nos atreveríamos a decir que se queda un pelín corto. Cuando Nintendo lanza un juego esperas de él que sea un producto perfecto. En el caso de Mario Kart 8 los problemas de rendimiento y de calidad de imagen lo alejan ligeramente de una experiencia totalmente sólida - y teniendo en cuenta su excelente departamento de QA no entendemos cómo se les ha pasado el problema de los tirones. Afortunadamente este defecto sólo lo notarán los más puristas y no afectará a la experiencia de la mayoría de jugadores, y realmente la diversión e imaginación del juego compensan de largo cualquier limitación a nivel visual.

Teniendo eso en cuenta, no evites el juego por estos pequeños problemas: estamos ante un Mario Kart en toda su extensión. Las carreras se han pulido casi hasta la perfección y sus gráficos son de los mejores en la actual consola de sobremesa de Nintendo. Aunque nos ha decepcionado la ausencia de un modo individual un poco más elaborado, la experiencia general que hemos tenido con el juego es excelente. Los fans de la vieja escuela y los novatos encontrarán muchas cosas que disfrutar aquí. Y ahora, si me disculpáis, tengo unas cuantas carreras que ganar...

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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