Análisis de rendimiento de Tomb Raider Definitive Edition

PS4 vs. Xbox One. 1080p60 vs. 1080p30.

El inesperado lanzamiento antes de hora de Tomb Raider: Definitive Edition para Xbox One y PlayStation 4 este fin de semana nos ha permitido empezar antes de lo previsto la preparación de las comparativas. Teniendo en cuenta la polémica surgida estos últimos días acerca de las diferencias de frame-rate entre ambas versiones, hemos priorizado el análisis de rendimiento para ofreceros nuestras impresiones lo antes posible. Y, a juzgar por los resultados, no van a ser agradables para los fans de Microsoft.

Los rumores que apuntaban a que la versión para PS4 del juego funcionaba a 60FPS mientras que la de Xbox One lo hacía a 30FPS son ciertas... aunque con matices. Un análisis detallado desvela que el frame-rate en PS4 puede variar de forma significativa en función de los efectos en pantalla, afectando a la latencia del control e introduciendo alginos tirones. Por su parte, el rendimiento en Xbox One es notablemente inferior, pero la experiencia puede ser en general algo más consistente.

Para empezar comparemos las dos versiones del juego funcionando en situaciones idénticas gracias a las cinemáticas generadas por el motor. En Xbox One vemos un bloqueo a 30FPS, con alguna caída ocasional. La actividad es mucho más interesante en PS4, donde el frame-rate oscila entre 32FPS y 60FPS en nuestras pruebas, siendo elementos como TressFX, profundidad de campo y efectos de transparencia alpha los que más afectan al frame-rate. Fijaos como las escenas en las que se pasa de mostrar a Lara (con TressFX) a otros personajes hay un cambio brusco de rendimiento.

Hemos añadido métricas adicionales bajo el vídeo, porque como el juego parece funcionar sin bloqueo, datos como el frame-rate medio son realmente interesantes - en PS4, al menos. En internet se había rumoreado que la versión para Xbox One podía llegar a 45FPS, pero en nuestras pruebas el juego parece estar bloqueado de forma efectiva a 30FPS (una buena forma de apreciar esto es mirar al cielo para que haya la menor geometría posible, y en esta situación el juego sigue funcionando a 30FPS), y esto implica que la comparación directa no es realmente viable, teniendo en cuenta además que dos desarrolladores distintos se han encargado de cada versión (Nixxes de la de PS4, United Front Games de la de Xbox One).

Siendo el caso, comparar la versión de PS4 y la de Xbox One cuando la plataforma de Microsoft cae por debajo de los 30FPS es quizás el mejor indicador de rendimiento relativo, y ahí se aprecian diferencias significativas - de hasta 20FPS en algunas escenas. Sin embargo, incluso con el límite de 30FPS, a veces Xbox One se queda cerca de la otra versión, cuando el motor en PS4 está realmente bajo mucha carga.

"PS4 tiene una clara ventaja a nivel de rendimiento, aunque la comparación es extraña debido a que Xbox One limita el frame-rate a 30FPS, mientras que en la consola de Sony no hay bloqueo."

Comparativa de rendimiento de Tomb Raider: Definitive Edition en Xbox One y PS4 a partir de las cinemáticas. La idea aquí es ver el rendimiento relativo midiendo el motor en situaciones idénticas.

Análisis de las cinemáticas Xbox One PlayStation 4
Frame-Rate más bajo 27fps 32fps
Frame-Rate más alto 30fps 60fps
Frame-Rate medio 29.98fps 53.36fps

A lo largo de la selección de clips el efecto del límite de frame-rate en Xbox One es dramático, con un 78% de incremento en el hardware de Sony, donde el motor puede mostrar cada nuevo frame tan pronto como está listo, en vez de esperar al siguiente refresco de 33.33ms como ocurre con Xbox One.

Del renderizado sincronizado de las cinemáticas generadas por el motor pasamos a gameplay real, donde hemos capturado acción en las mismas áreas en cada versión. Obviamente los resultados no representan situaciones idénticas, pero sí nos dan una mejor idea de cómo se juega cada versión. Aquí hay un 71% de incremento en PS4 gracias a no estar bloqueada, pero con una notable variación entre 33FPS y 60FPS a lo largo del juego. Xbox, en cambio, es más consistente, aunque su caída hasta los 24FPS no es precisamente algo bueno.

La sensación general que tenemos es que las dos diferentes desarrolladoras han obtenido diferentes niveles de rendimiento, y han tomado decisiones para trabajar lo mejor posible con estos resultados. Con PlayStation 4 funcionando a 50FPS de media y alcanzando con frecuencia los 60FPS el frame-rate se ha dejado desbloqueado, produciendo los obviamente altos resultados que aparecen en estas tablas.

En Xbox One, y aquí sólo podemos especular, sospechamos que un rendimiento general menor resultó en más tirones si el juego se quedaba desbloqueado - lo cual sería mucho menos atractivo que el frame-rate bloqueado a 30FPS que vemos en la versión final. Lo curioso desde nuestro punto de vista es que United Front Games tenía delante un proceso de creación del port a Xbox One más directo del código DirectX 11 original de PC ya que ambas plataformas usan la misma API, mientras que Nixxes debía trasladar el original de PC a PS4 con la API LibGNM - algo que no es precisamente fácil, tal y como nos explicaron Ubisoft Reflections, quienes ahora trabajan en la versión PS4 de The Crew. Otra fuente a la que hemos consultado sugiere que el 'driver' DX11 de Xbox One todavía necesita mucho trabajo.

"El planteamiento de Nixxes con la versión para PlayStation 4 de Tomb Raider Definitive Edition parece ser el de sacar pecho con toda la potencia posible."

La elección entre PS4 y Xbox One se reduce a si prefieres potencia bruta o un rendimiento limitado es pos de una experiencia algo más consistente.

Análisis de gameplay Xbox One PlayStation 4
Frame-Rate más bajo 24fps 33fps
Frame-Rate más alto 30fps 60fps
Frame-Rate medio 29.84fps 50.98fps

En lo que respecta a la experiencia jugable, aunque evidentemente el frame-rate sin bloquear de PS4 aporta ventajas, también hay momentos en los que la variación de rendimiento puede echar un poco atrás. Basándonos en nuestras primeras horas con el juego debemos decir que nos hubiese gustado ver una opción para limitar el frame-rate en las opciones de PS4 (como la que tenían los BioShock). De esta forma tendríamos la opción de jugar con el máximo frame-rate y sacando todo el provecho a la consola, pero los que prefieran una experiencia más consistente y sin tirones podían optar por el bloqueo. Todo el mundo saldría ganando en ese escenario, pero una cosa está clara: cuando PS4 funciona a 60FPS - o casi - la experiencia es maravillosa.

Con este artículo empezamos a examinar la Definitive Edition. Más allá del rendimiento sigue habiendo muchas diferencias a estudiar - especialmente la mejora que supone respecto a la versión original para la anterior generación y si merece la pena actualizar, así como la comparativa entre la nueva edición y la de PC con detalle ultra.

En términos de rendimiento esperamos tener nuestras gráficas de consistencia finalmente listas: así podremos visualizar los tirones y la variación en la respuesta del control, un área donde nuestras actuales gráficas de frame-rate se quedan cortas. El análisis final de la Definitive Edition llegará en unos días, en cualquier caso.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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