Así es Titanfall en Xbox One a 60FPS

Vídeos a 1080p60 y análisis de resolución.

Respawn ha dicho a lo largo de todo el desarrollo de Titanfall lo importante que son pare ellos los 60 frames por segundo, y que son un elemento que define su nuevo shooter.

El problema es que la mayoría de reproductores de vídeo no ofrecen 60FPS y no reflejan adecuadamente la fluidez del juego, ya que suelen reducirla a 30FPS. No es un problema para los juegos a 30FPS, claro, pero sí que afecta a la percepción de juegos como Titanfall.

Por suerte Digital Foundry puede utilizar el reproductor de Eurogamer, que permite esos 60 frames, y os podemos enseñar el juego sin comprometer su fluidez. Tenemos dos vídeos para vosotros, uno en Angel City y otro en Fracture, ambos en el modo Attrition.

Además del vídeo en streaming os podéis descargar los vídeos a 1080p60 extraídos directamente vía HDMI de Xbox One y exportados en MP4, los cuales deberían funcionar en cualquier ordenador moderno - y en PS3 - para así hacerte una idea de cómo se verá en tu entorno de juego, aunque no salga para esa plataforma.

Tal y como esperábamos Respawn ha priorizado el frame-rate por encima de la resolución, aunque los rumores de 720p no son del todo precisos.

También estamos trabajando duro en un análisis técnico basado en nuestras capturas de gameplay, pero lo que podemos darte ahora es algo de información sobre las resoluciones de renderizado nativas en Xbox One. Es algo que se ha comentado mucho en los últimos meses, por varias razones. Para empezar, Respawn nos ha explicó que daría prioridad al frame-rate sobre la resolución cuando entrevistamos al productor Drew McCoy en la pasada Gamescom. Luego se ha puesto la capacidad de la GPU y el ancho de banda de la memoria de Xbox One bajo el microscopio tras la llegada de unos cuantos juegos de alto perfil, incluyendo exclusivas first-party, con resoluciones sub-nativas. Finalmente los rumores han insistido en que Titanfall funcionaba a 720p.

Con acceso a la captura directa, el tema no es tan claro como podríais pensar. Las técnicas de conteo de píxeles tradicionales implican capturar bordes largos, tanto verticales como horizontales, y luego comparar el número de pixeles renderizados con lo que saca la consola. Así, por ejemplo, un ratio de 4:5 en vertical a 720p da 576p. Los ratios no son tan claros en esta preview de Titanfall que hemos probado, pero los 720p pueden descartarse.

Si nos basamos en algunos conteos de pixeles extendidos del tutorial del juego, nuestra mejor aproximación es que el juego funciona a 1408x792. El efecto general es bastante similar a los 720p, sin embargo, y la implementación de un filtro de enfoque sugiere que el hardware de Xbox One escala la imagen a 1080p. No estamos especialmente impresionados por esto, y parece que tampoco, suponemos, lo estaba DICE - algo que quedó patente en las versiones preview y finales que probamos de Battlefield 4.

Actualización 13/2/14 10:06 GMT: Respawn ha confirmado nuestro conteo de 792p y comentan que están barajando un aumento de resolución para la versión final. Mientras tanto, The Verge informa que Respawn está colaborando con Microsoft para mejorar el sistema de escalado de Xbox One.

En la era del anti-aliasing por post-procesado, el cual no funciona particularmente bien en resoluciones sub-nativas, las buenas noticias son que Respawn ha optado por el 2x multi-sampling anti-aliasing (MSAA) para que la imagen sea más clara, eliminando defectos sub-pixel y resolviendo el detalle a larga distancia de manera más efectiva.

Quizás la mayor sorpresa es que, basándonos en nuestras pruebas, el frame-rate no acaba de estar fijado a 60FPS - y no es especialmente evidente en la mayoría de ocasiones, pero sí que se ve más dentro de los titanes. Si tenemos en cuenta la fijación de Respawn con la experiencia a 60FPS esperamos que lo acaben de optimizar, pero los vídeos en esta página deberían darte algunas ideas acerca del funcionamiento actual del juego.

Todavía estamos trabajando en nuestra cobertura de Titanfall, así que espera más artículos de Xbox One y PC a finales de semana.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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