Comparativa de Thief

Resultados desiguales en el estreno del Unreal Engine 3 en las consolas nextgen.

Más vale tarde que nunca. El reboot de Thief de Eidos Montreal lleva en desarrollo desde principios de 2008, con varios rediseños y cambios en el equipo que ponían en duda su calidad. Nuestras primeras impresiones a puerta cerrada en el E3 de 2013 mostraban un título de sigilo bastante sólo que usaba el Unreal Engine 3 y funcionaba a 1080p en PlayStation 4, aunque poseía detalles y efectos demasiado reminiscentes a la anterior generación. Con el código final en nuestras manos, sin embargo, vemoa que este es el menor de sus problemas.

Igual que han hecho otros muchos desarrolladores últimamente, el estudio avanzó que el juego funciona a 1920x1080 en PS4, mientras que en la consola de nueva generación de Microsoft lo hace a 1600x900, algo que confirman nuestras propias pruebas. Sin embargo, debido al uso de post-proceso FXAA de gran calidad en ambas plataformas, la reducción de resolución no es un problema tan grave ni una diferencia tan grande. Hay ciertos problemas de aliasing en movimiento en Xbox One, pero también existen en PS4 y PC. Pero por lo demás, la imagen es buena en cualquiera de estas máquinas.

Para comprobar las similitudes, echad un vistazo a nuestra extensa galería comparativa y a los vídeos a continuación. También hemos puesto a las dos versiones de nueva generación frente a la de PC con el detalle al máximo, la cual tampoco está nada mal. La versión para PC funciona aquí a 1080p con texturas y resolución en Muy Alto, con teselado y parallax occlusion mapping (POM) activados, así como FXAA y SSAA para limpiar los bordes.

Eidos Montreal prometió que los ports de PS4 y Xbox One mantendrían todas las características visuales del PC, y la mayor parte del tiempo esto es cierto. Desde el detalle del mundo hasta la iluminación, el look del juego es consistente entre las tres versiones, pero siempre hay algo que falla, y en este caso es el streaming de texturas. En comparación con el PC, vemos como las dos nuevas consolas pasan apuros para acceder rápidamente a ciertos recursos, con los normal maps y las sombras apareciendo especialmente tarde en la plataforma de Sony. Una vez cargan, sin embargo, ambas versiones funcionan perfectamente.

"La resolución 900p de Xbox One no es tan problemática como cabría pensar, pero el inferior filtrado de texturas de PS4 sí resulta sorprendente."

El reboot de Thief en PlayStation 4 y Xbox One. Usa el botón de pantalla completa y la opción 1080p para verlo lo mejor posible.

Comparativas alternativas:

La plataforma de Sony, además, parte en desventaja en otro aspecto. A diferencia de las otras versiones, PS4 usa filtrado trilinear para tratar el suelo y las texturas de las paredes, creando un aspecto borroso en las superficies lejanas. Es una diferencia que destaca especialmente frente al filtrado anisotrópico 16x de PC, el juego iguala la claridad del juego de Xbox One. El filtrado trilineal es una técnica que ahorra costes en juegos que funcionan a bajas resoluciones, donde la pérdida de nitidez en las texturas no es tan visible a cierta distancia. Sin embargo, al ser un juego que funciona a 1080p en Thief crea problemas, y no hay razón aparente por la cual la consola no pueda competir con la de Microsoft en este sentido.

Por lo demás, los usuarios de consolas de nueva generación obtienen el paquete completo. Ambas plataformas se benefician de POM, una tecnica de renderizado procedimental que crear el efecto de relieve en las texturas más complejas. En los patrones de ladrillo de Crippled Burrick, por ejemplo, esto añade un efecto de definición 3D que iguala al PC, aunque hay partes del mundo que no se han retocado. Los usuarios de PS4 y Xbox One también tienen reflejos en todo el espacio de pantalla (luces fijas reflejadas en charcos y ventanas), así como el teselado disponible en PC.

Nuestra mayor queja con Thief en consolas no es a nivel visual, sino en cómo se juega. Muchos jugadores notarán caídas de frame-rate, pero esto en realidad es un problema de frame-pacing. Al igual que Need for Speed: Rivals (antes de que se parcheara), el juego tenía 30FPS de media, pero los mostraban en un patrón desigual en movimiento que daba la sensación de que no fuese fluido. En otras palabras, un juego típico a 30FPS saca un frame único seguido de un duplicado, y repite esta secuencia una y otra vez para crear una experiencia consistente. Thief, en cambio, saca dos frames únicos seguidos, a los que sigue un número igual de duplicados para igualar esta salida.

Xbox OnePlayStation 4PC
Las tres versiones de Thief, cara a cara. Todas ellas son bastante parecidas, aunque existen ligeras diferencias.
Xbox OnePlayStation 4PC
Las tres versiones de Thief, cara a cara. Todas ellas son bastante parecidas, aunque existen ligeras diferencias.
Xbox OnePlayStation 4PC
Las tres versiones de Thief, cara a cara. Todas ellas son bastante parecidas, aunque existen ligeras diferencias.
Xbox OnePlayStation 4PC
Las tres versiones de Thief, cara a cara. Todas ellas son bastante parecidas, aunque existen ligeras diferencias.
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Las tres versiones de Thief, cara a cara. Todas ellas son bastante parecidas, aunque existen ligeras diferencias.
Xbox OnePlayStation 4PC
Las tres versiones de Thief, cara a cara. Todas ellas son bastante parecidas, aunque existen ligeras diferencias.
Xbox OnePlayStation 4PC
Las tres versiones de Thief, cara a cara. Todas ellas son bastante parecidas, aunque existen ligeras diferencias.

Este fenómeno se muestra en nuestros vídeos con puntos tipo vibrato en la línea de los 30FPS. Sin embargo, es más ilustrativa la gráfica que detalla el tiempo que se muestra cada frame en pantalla, demostrando el impacto que tiene este movimiento irregular en el control. En un juego a 30FPS como Thief lo normal serían 33ms. Sin embargo, tanto Xbox One como PS4 tienen caídas enormes de respuesta, hasta los 200ms al pasar a nuevas zonas. Sospechamos que el código para streaming es el causante.

Todas las versiones pueden tener caídas de frame-rate, especialmente al moverte por las carreteras principales de la ciudad. Esto se manifiesta de forma más agresiva en la consola de Microsoft, donde puede haber caídas hasta los 20FPS comparados con los 25FPS de PS4 - pero frente a los problemas de frame-pacing esto es trivial. Las causas suelen ser las interacciones con varios guardias y viajar a gran velocidad por el mundo, actividades que no son el núcleo de un juego de sigilo. En cualquier caso la versión de PS4 aguanta más el tipo en estas situaciones, aunque sigue siendo desigual a efectos prácticos.

Por frustrante que resulte, incluye las cinemáticas pre-renderizadas tienen problemas de rendimiento. En la plataforma de Sony hay caídas hasta los 25FPS, mientras que Xbox One tiene los tirones del frame-pacing. Esto es aún más fácil de distinguir en la de PC (donde el rendimiento es, por lo demás, de 60FPS) y seguramente se debe al ineficiente streaming de fondo. Por suerte el directorio de instalación de PC desvela que sólo hay seis de estas cinemáticas.

En términos de rendimiento en PC, no hay nada de que preocuparse. Como cabría esperar de un juego que se basa en el Unreal Engine 3, su escalabilidad con el hardware es notable, y alcanzar 1080p a 60FPS no supone una gran dificultad. Nuestro equipo de pruebas, con un Intel i7-3770K a 4.3GHz, 16GB de RAM y una GTX 780Ti, llega a esa marca sin problemas - excepto en una parte del benchmark propio del juego, donde cae hasta los 50FPS.

"El objetivo de 30FPS que se marca Thief suele cumplirse, pero tanto Xbox One como PS4 tienen graves caídas de frame-rate, provocando tirones no deseados."

Problemas de frame-pacing, de streaming y caídas de frame-rate hacen que Thief esté muy lejos de ser fluidos. Es un juego a 30FPS con sincronización vertical, pero parece que sea mucho menos en ciertos momentos.

Es un soplo de aire fresco viniendo de las desiguales versiones para consola. Pero, por supuesto, 1080p60 es lo que esperamos de un equipo de gama alta, así que, ¿qué pasa con máquinas más modestas? Con ese mismo PC y una tarjeta de gama media más antigua, como la Radeon HD 7850, podemos obtener el mismo refresco con las opciones al máximo. Sin embargo, activar el teselado provoca caídas hasta los 45FPS, así que la solución obvia es desactivar esta característica.

Thief: el veredicto de Digital Foundry

Si acabas de comprar una consola de nueva generación, este reboot de Thief no es tu mejor opción para mostrar sus bondades. Visualmente PS4 debería liderar con su presentación a 1080p, pero gracias a las virtudes de un efectivo anti-aliasing el frame-buffer a 900p de Xbox One aguanta muy bien el tipo. Sin embargo, el pobre filtrado de texturas de PS4 afecta a la visibilidad, y los recursos parecen más borrosos de lo que deberían a la distancia, y el pop-in es más evidente. Dado que las demás características son iguales entre ambas plataformas, la de Xbox One - sorprendentemente - es la que resiste más la comparación frente al PC.

El rendimiento también es un problema tanto en PS4 como en Xbox One, y ninguna de las dos esquiva las quejas. Francamente, es poco agradable controlar a Garrett no sólo por las caídas de frame-rate, sino por un frame-pacing que provoca tirones. Recomendamos encarecidamente optar por la versión para PC, desarrollada por los veteranos de Nixxes, en vez de las de consola.

En general es difícil no sentirse decepcionado a nivel técnico con Thief. Solemos hacerlo, pero en este caso apostamos con aún más claridad por la versión de PC si es una opción a tu alcance. Si lo quieres para consolas de nueva generación, el filtrado de mayor calidad de Xbox One implica que a nivel visual está algo mejor, pero en realidad debe reconocerse que - más allá del tema del frame-pacing - las tres versiones son muy parecidas.

Xbox One PlayStation 4
Una comparativa de parallax occlusion mapping en la zona de la ciudad. PS4 se beneficia de este efecto en lugares aislados - como la carretera de Stonemarket - mientras que en Xbox One desaparece. Mira la cuarta captura para observar el mejor ejemplo, ya en las demás la diferencia es muy sutil. En la mayoría de las misiones del juego este efecto casi no se usa.
Xbox One PlayStation 4
Una comparativa de parallax occlusion mapping en la zona de la ciudad. PS4 se beneficia de este efecto en lugares aislados - como la carretera de Stonemarket - mientras que en Xbox One desaparece. Mira la cuarta captura para observar el mejor ejemplo, ya en las demás la diferencia es muy sutil. En la mayoría de las misiones del juego este efecto casi no se usa.
Xbox One PlayStation 4
Una comparativa de parallax occlusion mapping en la zona de la ciudad. PS4 se beneficia de este efecto en lugares aislados - como la carretera de Stonemarket - mientras que en Xbox One desaparece. Mira la cuarta captura para observar el mejor ejemplo, ya en las demás la diferencia es muy sutil. En la mayoría de las misiones del juego este efecto casi no se usa.
Xbox One PlayStation 4
Una comparativa de parallax occlusion mapping en la zona de la ciudad. PS4 se beneficia de este efecto en lugares aislados - como la carretera de Stonemarket - mientras que en Xbox One desaparece. Mira la cuarta captura para observar el mejor ejemplo, ya en las demás la diferencia es muy sutil. En la mayoría de las misiones del juego este efecto casi no se usa.
Xbox One PlayStation 4
Una comparativa de parallax occlusion mapping en la zona de la ciudad. PS4 se beneficia de este efecto en lugares aislados - como la carretera de Stonemarket - mientras que en Xbox One desaparece. Mira la cuarta captura para observar el mejor ejemplo, ya en las demás la diferencia es muy sutil. En la mayoría de las misiones del juego este efecto casi no se usa.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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