Cuando los 30FPS en los juegos de PC no son una mala idea

Por qué el control de frame-rate es tan importante como la resolución o las opciones de calidad gráfica.

Los PCs de gama alta para entusiastas están construidos para ofrecer potencia bruta, con especificaciones técnicas muchísimo más potentes que las Xbox One y PlayStation que abren un amplio abanico de opciones jugables que no están disponibles para los usuarios de consola. Si quieres jugar a 2.5K o incluso a 4K y a 60FPS, 120FPS o incluso más, el PC es el único formato con la flexibilidad y escalabilidad para conseguirlo. Pero eso no quiere decir que los 30FPS estándar de las consolas no sean una buena opción para determinadas especificaciones de hardware, o para títulos concretos. En una variedad de escenarios, limitar el frame-rate puede resultar en una experiencia jugable significativamente más suave. Sólo hay un problema: apenas una pequeñísima minoría de juegos para PC ofrecen la opción para jugar a 30FPS bloqueados.

La mayoría de juegos de PC sólo tienen una opción para limitar el frame-rate: activar la sincronización vertical. Esto sincroniza la jugabilidad con el ratio de refresco de la pantalla, en la mayoría de casos limitando tu sistema a 60FPS. La única alternativa a eso es dejar que el juego corra desbloqueado. Al no haber sincronización con la pantalla, los frames se envían tan pronto como la GPU acaba de renderizarlos, y esto normalmente ocurre mientras la pantalla todavía está refrescando, produciendo tearing y un rendimiento inconsistente - el input lag y el feedback visual varían de un momento a otro, a menudo provocando que la experiencia no sea tan buena como debería.

El bloqueo a 30FPS es normalmente la solución favorita de los desarrolladores de consola, pero ¿por qué no puedes recortar el potencial frame-rate a la mitad en una plataforma que ofrece tanta flexibilidad? ¿Por qué no quedarte en 40FPS o 45FPS? El problema aquí es que los sesenta refrescos por segundo de la pantalla no se pueden dividir por igual en 40 o 45 frames. Algunos frames se mantienen en pantalla más tiempo que otros, lo cual produce molestos tirones. Bloquear a 30FPS garantiza que cada frame renderizado se mantiene en dos refrescos y se presenta sin ningún tipo de tearing. Combinando eso con una implementación decente de motion blur se obtiene una buena presentación, más consistente. En otras palabras: a veces los 30FPS son la mejor opción.

Resumiento, hay muchas buenas razones por las cuales los desarrolladores de consola escogen renderizar sus juegos a 30FPS y esa razones son igualmente válidas para el PC. Sin embargo, eso no responde la pregunta fundamental: ¿por qué no ir siempre se va a por los 60FPS en tu PC? Seamos muy claros en este sentido, esa es la opción preferible. Pero también podemos pensar en algunas razones por las que no:

1. Tu PC no es lo suficientemente potente

Hemos visto en juegos como Call of Duty: Advanced Warfare, Assassin's Creed Unity o Far Cry 4 (con el parche para evitar tirones) que una CPU Core i3 4130 con una Nvidia GTX 750 Ti a menudo iguala o incluso supera el rendimiento de PlayStation 4 con opciones equivalente de resolución y calidad gráfica. Estos son componentes de nivel de entrada capaces de proporcionar una experiencia viable tipo consola de nueva generación, pero tendrán problemas para mover juegos punteros a 1080p60 con cualquier cosa que se acerque a nivel alto. Incluso reduciendo las opciones gráficas probablemente estarás limitado por la potencia de la CPU, porque no todo el mundo tiene el Core i7 overclockeado que se suele usar en los análisis de tarjetas gráficas. En nuestras pruebas, limitar artificialmente el frame-rate a 30FPS es la mejor solución para sacar el máximo provecho a estos componentes económicos, y creemos que esto también se aplica a PCs para jugar más antiguos.

2. Utilizas una resolución de pantalla extrema

Las pantallas con mayor resolución requieren más procesado, exigiendo un hardware gráfico potente. 2.5K - o 2560x1440 - representa un aumento del 78% en la cantidad de pixeles respecto a 1080p, mientras que en el caso de 4K la cifra asciende un 300%. Incluso la tarjeta de un chip más rápida del planeta - la GTX 980 - no puede mover juegos como Crysis 3 al máximo a 2.5K a 60FPS estables, y menos incluso a 4K. A menudo para obtener la mejor experiencia en PC hay que saber escoger los compromisos. Si juegas en una pantalla con una resolución extrema puedes reducir las opciones de detalle gráfico para incrementar el rendimiento, y probablemente harás bien reduciendo tus expectativas respecto al frame-rate. Limitarlo a 30FPS proporciona una consistencia que de otra forma no tendrías y es una opción genial si no puedes alcanzar los 60FPS - que siguen siendo la mejor opción cuando son viables, claro.

3. Los juegos pueden estar limitados por la CPU, mal optimizados o ambas cosas

Si un Core i7 overclockeado junto a una tarjeta gráfica de gama alta no puede mover ciertos juegos a 60FPS estables, tenemos un problema. Lo hemos visto recientemente con las pobres conversiones para PC de títulos como Dead Rising 3 o The Evil Within, las cuales funcionan bien a 30FPS en múltiples configuraciones, pero es casi imposible moverlas a 60FPS independientemente de la potencia de la CPU y la GPU disponibles. En estas situaciones podemos dedicar los recursos del sistema a un nivel de rendimiento fluctuante, o bloquear a 30FPS y usar nuestro hardware para mejorar la calidad visual, ya sea con opciones gráficas más altas, jugando en pantallas de gran resolución o haciendo super-sampling en un monitor 1080p estándar. En una plataforma en la que la flexibilidad es una de sus mayores ventajas, el control de frame-rate es otra herramienta potencial para conseguir la mejor experiencia posible con un título determinado.

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Un v-sync adaptativo y el limitador de frame-rate de Riva Tuner Statistics Server son las herramientas que puedes usar para garantizar una actualización de 30FPS consistente en tu PC. Haz clic en la imagen para ver con mayor detalle las opciones.

Pero claro, hay una razón por la cual bloquear los juegos a 30FPS en PC no es una elección más popular entre los usuarios: normalmente muy pocos juegos ofrecen realmente opciones para limitar el frame-rate, aún cuando sus equivalentes para consola sí la utilizan. Y cuando lo hacen, la verdad es que a menudo no funciona demasiado bien: en algunos casos tienes 30FPS, pero con frames enviados de forma desigual, llegando en intervalos de 16ms, 33ms o 50ms, produciendo tirones muy obvios cuando el v-sync está activado. Para que un bloqueo a 30FPS funcione cada nuevo frame debe enviarse con cada nuevo refresco.

¿Cómo puedes imponer tu propio límite de frame-rate en tus juegos y garantizar que los nuevos frames tienen en ritmo correcto? Hay varias soluciones a tu alcance, pero nosotros hemos optamos por aprovechar tecnologías contrastadas. Primero, para los usuarios de Nvidia, el panel de control tiene diferentes opciones de v-sync, y "half-rate adaptative" es la que buscas. Esto impone un refresco similar al de consola - tus juegos de PC están bloqueados a 30FPS, pero si el tiempo de renderizado supera los 33.33ms por frame habrá algo de tearing hasta que la situación se estabilice. Esto ocurrirá en raras ocasiones, en cualquier caso, suponiendo que seas realista a la hora de definir las opciones de calidad gráfica.

Aparte de las opciones del panel de control de la GPU, también tienes el limitador de frame-rate de Riva Tuner Statistics Server, un software tipo FRAPS incluido dentro del paquete MSI Afterburner. Este programa funciona con cualquier GPU, sea de AMD o Nvidia, y es una herramienta básica para cualquier jugador de PC. Vale la pena apuntar que en algunos casos harán falta los dos programas para conseguir 30FPS perfectos, pero en general recomendamos usar primero la opción del panel de la GPU, ya que utilizar ambos a la vez puede producir conflictos en el sistema.

Crysis 3 es un Pentium de 60€ overclockeado con una gráfica de menos de 120€ es una receta para el desastre a 1080p y detalle alto. ¿O quizás no? Hemos conseguido resultados sorprendentemente buenos con esta configuración y la opción de v-sync adaptativo a 30FPS de Nvidia.

Escalabilidad frente a bloqueos de frame-rate 'cinemáticos'

Hemos escrito este artículo por diversas razones, principalmente porque la opción de 30FPS no viene incorporada en la mayoría de juegos de PC y las alternativas al juego a 60FPS - tirones constantes y/o tearing de pantalla - no son como nos gusta jugar, la verdad. Por supuesto, el gran atractivo del PC es su flexibilidad e innovación. Si no te preocupan estos defectos gráficos que a nosotros sí nos molestan, no pasa nada. El juego en PC es único porque te da la potencia para jugar a tu gusto, y hay muchas razones por las que quizás prefieras un frame-rate desbloqueado. Por ejemplo, tenemos que decir que a 30FPS usar un teclado y un ratón no es tan cómodo, aunque con un pad no presenta problemas.

De cara al futuro, nuevas tecnologías como G-Sync de Nvidia o FreeSync de AMD ofrecen el potencial de bloquear el frame-rate donde quieras si tener limitaciones gráficas. Estas tecnologías fuerzan el monitor a refrescar la imagen cuando el nuevo frame está listo para ser renderizado, no a 60Hz fijos. En movimiento podemos confirmar que 40FPS o 45FPS bloqueados son una mejor opción que 30FPS si se eliminan los tirones y el tearing. Los monitores G-Sync son ahora mismo la única opción en el mercado para esto, pero son caros. Los primeros monitores FreeSync de Samsung no llegarán hasta el primer trimestre de 2015, así que esperamos que la competencia reduzca los precios en esta tecnología más pronto que tarde.

Para concluir, seamos muy claros: este artículo no es sobre dar barra libre a juegos mal optimizados (aunque puede ayudar a ofrecer mejores resultados cuando las demás opciones fallan) y no nos convence para nada la excusa del juego 'cinemático' que ocasionalmente esgrimen desarrolladores y editoras. Puede tener sentido funcionar a 30FPS en una consola, pero la razón de ser del PC es la posibilidad de que el propio jugador defina la experiencia basándose en cómo quiere jugar y en el equipo que tiene. La noción de poner límites arbitrarios por software en una plataforma donde la escalabilidad es un factor clave no tiene ningún sentido para nosotros, y este argumento a menudo va ligado al software mal optimizado. En vez de eso, piensa en ello como en un valioso añadido más a tus herramientas de PC, una opción que usan los desarrolladores de consola a menudo por una razón de peso.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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