Análisis de rendimiento de Daylight

Digital Foundry pone a prueba el Unreal Engine en PC y PlayStation 4.

El survival horror Daylight tiene el honor de ser el primer juego de PlayStation 4 en usar el Unreal Engine, y también la responsabilidad de demostrar el uso de esta tecnología en las consolas de nueva generación, ofreciéndonos la primera oportunidad de comparar el UE4 en consolas y en PC. Publicado en formato descargable, el juego de Zombie Studios forja una terrorífica experiencia generando de forma procedimental un laberíntico hospital que el jugador debe explorar. Es deliberadamente minimalista a nivel de detalle, y cada esquina está rodeada de sombras. Pero, aún con esta simple configuración, hemos descubierto que la versión para PS4 tiene problemas a la hora de igualar a la de PC en bastantes aspectos.

Cada partida se define por una mezcla única de bloques de construcción. El mapeado de los pasillos es aleatorio para evitar la familiaridad, y la posición de las texturas y los objetos de cada habitación se remezcla, añadiendo eventos diseñados para asustar, como cajones que se abren solos y puertas que se cierran de forma ruidosa. La mayoría de estas acciones ocurren cerca de los bordes de tu (limitado) campo de visión, y al igual que en el excelente Amnesia: The Dark Descent cuanto más se deja en manos del diseño de sonido, más tensión se crea.

La naturaleza aleatoria del juego hace que la comparativa habitual de Digital Foundry no sea posible, pero tras una sesión de juego probando el rendimiento en una PlayStation 4 y dos PCs queda claro que Daylight no es el mejor ejemplo posible de la nueva tecnología de Epic. Tenemos una resolución nativa de 1920x1080 en PlayStation 4, con anti-aliasing post-procesado para acabar de rematar la imagen. Pero en vez de reducir el escalado de los bordes de alto contraste, los jaggies se amplifican con extraños efectos como un filtro de distorsión que divide el borde en una secuencia de rojo, verde y azul.

Antes de pasar a valorar el rendimiento en PS4, hay algunos recortes obvios a nivel visual comparando esta versión con la de PC. Para empezar el filtrado de texturas es notablemente peor en la consola de Sony, perdiendo el filtrado anisotrópico presente en PC. Es poco habitual ver un suelo bien iluminado, pero en comparación los detalles parecen manchas borrosas a la distancia en la versión de consola. Afortunadamente la calidad real de las texturas es prácticamente idéntica (no hay opción para variarla en PC) y lo mismo se puede decir de los buffers alpha para el fuego o el humo.

PlayStation 4PC
PlayStation 4PC
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Pero el PC se guarda en la manga otros efectos atmosféricos como profundidad de campo bokeh o físicas de telas, como trapos o cortinas rotas. Estos elementos en movimiento añaden mucha ambientación a cada área, y su ausencia hace que la versión para PS4 parezca en comparación un poco estática. Curiosamente, aún con los drivers de Nvidia actualizados a la última versión en el momento de escribir este artículo, la 335.23, esta opción no aparece en los menús del juego, aún con todo el detalle al máximo, como sí lo hacía en demos anteriores.

Otras opciones en PC son selectores de calidad para iluminación, sombras y anti-aliasing, así como profundidad de campo estándar. De todas ellas sólo la calidad de imagen varía en PS4, con las sombras proyectándose de forma diferente. También hay una opción de upscaling en PC, la cual según nuestras cuentas ofrece una salida 1080p mientras se renderiza de forma nativa a 900p, 768p o inferior, algo que ahorra recursos en GPUs más modestas.

Hablando de rendimiento, y pese a perder algunas funcionalidades, PS4 sigue teniendo dificultades para mantener los 30FPS en ciertos momentos. En el primer hub del juego cae repetidamente hasta los 0FPS, como resultado del auto-guardado y el streaming del nivel (el contador en el vídeo a continuación muestra el principio y final de la caída, con lo cual no puedes ver el refresco de 0FPS, pero podemos confirmar que ahí hay 70 frames repetidos). Durante la mayor parte del juego, sin embargo, rinde mejor, pero fluctuando entre 30FPS y 40FPS con un frame-time de hasta 130ms, lo cual tiene un gran impacto en la latencia del control. Dada la potencia de la GPU de PlayStation 4 esperábamos muchísimo más del Unreal Engine 4, y con una imagen tan oscura tampoco es que se compense esto a nivel visual.

"Daylight funciona generalmente en el rango entre 30FPS y 40FPS en PS4, pero el frame-pacing supone un problema, al no haber consistencia en el refresco del juego."

PS4 las pasa canutas para mover de forma suave Daylight, con tirones en el primer área que llegan hasta, ojo, 0FPS. La mayor parte del tiempo está entre 30FPS y 40FPS, pero esa irregularidad en el refresco hace que la experiencia no sea del todo satisfactoria.

El rendimiento en PC no es mucho mejor. En nuestro equipo de pruebas con un procesador Intel i7-3770K a 4.3GHz por núcleo, 16GB de RAM DDR3 y una tarjeta gráfica HD 7790 se obtiene un rendimiento muy pobre. De hecho, la lectura de la tarjeta está en los 20FPS al jugar a 1080p con el detalle al máximo y la sincronización vertical activada, algo difícil de entender teniendo en cuenta que la calidad visual no es precisamente puntera.

Para alcanzar un rendimiento similar al de PS4 hay que reducir iluminación, sombras y resolución a Medio (alrededor de 768p), con resultados cercanos a los 40FPS. Para alcanzar los 60FPS estables hay que bajar el detalle al mínimo, lo cual produce una imagen muy borrosa. Jugar así no es recomendable, así que es necesario tener una tarjeta más potente, tipo Nvidia GTX 770, para obtener 1080p60, pero aún así en las zonas del hub principal cae a 50FPS.

En general queda claro que Daylight no es una experiencia suave ni en PS4 ni en PCs de gama alta, ni tampoco algo que se acerque a la genialidad de la demo Elemental del Unreal Engine 4. El frame-rate es decepcionantemente bajo en parte en las que poca cosa se renderiza en pantalla, lo cual sugiere un pobre trabajo de optimización más que un motor lento. En su defensa hay que decir que los niveles generados procedimentalmente están bien y que es un juego turbio y terrorífico, pero como muestra de la última tecnología de Epic seguimos queriendo saber qué dan de si las nuevas consolas.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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