Comparativa de Dark Souls 2

Desde el infierno.

Dejando atrás lo viejo para introducir lo nuevo, Dark Souls 2 ofrece el mayor cambio técnico hasta la fecha en la saga. Con un nuevo equipo de dirección y un motor que tiene como objetivo dar vida al extraño mundo de Drangleic, la desarrolladora From Software ha aprovechado la oportunidad para probar nuevas técnicas de renderizado en PS3 y 360 antes de dar el salto a las plataformas de nueva generación. Pero aunque obtenemos una serie de mejoras en físicas, iluminación y efectos, también hay ciertos recortes que no esperábamos ver.

Desde el principio ya podemos señalar una clara ventaja técnica en la resolución de Dark Souls 2, que ahora es nativa a 1280x720 tanto en PS3 como en 360. Sobre el papel esto debería mejorar mucho la presentación, pero en la práctica la claridad de imagen es tan solo un poquito mejor que la del frame-buffer a 1024x720 del primer Dark Souls. El uso de un filtro por post-proceso para los bordes tiene la culpa: es efectivo eliminando el aliasing, pero reduce muchos detalles de las texturas y los efectos alpha, y tanto en la consola de Sony como en la de Microsoft el juego muestra una imagen más suave de lo que nos gustaría. En cualquier caso, es una mejora y un buen comienzo a medida que profundizamos más en el que promete ser el juego más largo del equipo.

Al realizar las capturas para el análisis, descubrimos que las diferencias visuales entre las dos versiones son relativamente pequeñas. Resumiendo, la gran ventaja en PS3 es un filtrado de texturas superior, mientras que la distancia de corte en 360 es mucho más cercana y eso provoca que los suelos y elementos cercanos se emborronen. Quizás es más evidente la ventaja de 360, puesto que presenta más resolución en efectos alpha como las llamas de las hogueras, los proyectiles explosivos o las cascadas. Estos efectos presentan un nivel reducido en la consola de Sony, lo cual provoca defectos de aliasing más pronunciados al solaparse con la geometría cercana.

Sin embargo, por separado es difícil distinguir estos aspectos, y vale la pena destacar que la geometría y la calidad de las texturas son idénticas entre las dos consolas. Podéis echar un vistazo más detallado mirando el vídeo comparativo o la extensa galería que os hemos preparado.

"En términos de calidad de imagen PlayStation 3 ofrece un mejor filtrado de texturas, mientras que Xbox 360 tiene efectos de transparencia de mayor resolución."

Dark Souls 2 en PlayStation 3 y Xbox 360. Usa el botón de pantalla completa y la resolución 720p para ver el vídeo con la mayor calidad posible.

Aunque ambas versiones son prácticamente idénticas la mayor parte del tiempo, es la comparación con el Dark Souls original la que resulta más intrigante. Para empezar ambas plataformas tienen ahora un nuevo modelo de iluminación que permite efectos como rayos crepusculares en el pueblo de Majula. Un nuevo sistema de iluminación dinámica también anima a usar antorchas en zonas oscuras, mientras que la ausencia de luz ambiental en No Man's Wharf crea un inesperado gancho jugable. La única pega es que el jugador ahora proyecta enorme sombras alrededor de las fogatas, las cuales pueden tener un aspecto raro si la silueta parpadea en las paredes de las cavernas.

Hay que reconocer que estas sombras no son bonitas, especialmente por el duro aliasing que presentan sus bordes. Esto es algo que esperamos corrija la versión para PC - aunque el criticado port de su antecesor nos obliga a contener las expectativas. Sin embargo, el nuevo motor se ha diseñado con la compatibilidad DirectX 11 en mente, y los desarrolladores confirman que habrá opciones para un mayor frame-rate y mejores texturas. Cualquier extra más allá de eso será una agradable sorpresa.

Otro importante añadido en Dark Souls 2 para consolas es el ambient occlusion. Esto rellena las grietas, fisuras y esquinas del mundo del juego con una pequeña sombra de luz para crear sensación de profundidad. Es fácil de apreciar en los penachos de hierba a la distancia, pero por desgracia por razones equivocadas: un efecto de parpadeo puede apreciarse fácilmente al mover la cámara. Aún así es un gran salto técnico para la saga, ya que Dark Souls en particular tenía un follaje algo plano.

Finalmente tenemos un renderizado basado en físicas, implementado aquí con la idea de mejorarlo cuando el motor de el paso a Xbox One y PlayStation 4. En esta ocasión el juego utiliza la tecnología Morpheme para simular el movimiento de los cuerpos tras el impacto de las armas, algo también visto en títulos como Grand Theft Auto 5. Estas versiones de actual generación también se benefician de físicas de ropa Havok, con las que se representa de forma realista el movimiento de las túnicas y las banderas que ondean en el castillo.

PlayStation 3Xbox 360
PlayStation 3Xbox 360
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PlayStation 3Xbox 360
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Pero todos estos extras tienen un precio, siendo el más notable el uso de culling de detalles. Al igual que Dark Souls, la secuela ofrece transiciones directas entre cada zona. Al pasar de una parte del mundo a otra no hay tiempos de carga ni interrupciones en la aventura - sólo enemingos. Esta vez se usa un agresivo escalado de LOD (nivel de detalle) para evitar renderizar el escenario, los mapas de sombras y enemigos que están fuera de la vista de la cámara. Es un truco inteligente para ahorrar recursos, uno que ayuda a evitar los frame-rates de un dígito de Blight Town en Dark Souls.

El único problema en este aspecto es que el escalado de LOD destaca mucho. Los elementos geométricos aparecen ahora de forma muy obvia cuando te acercas. Peor es la forma en que los mapas de sombreado bajo los objetos más pequeños aparecen a pocos metros, y al girar rápidamente por una esquina los enemigos aparecen de golpe. Esto hace que Drangleic sea un mundo menos consistente cuando cambia tu perspectiva, y supone un downgrade visual importante respecto al Dark Souls original.

Igualmente decepcionante es lo que podría haber sido. Vídeos anteriores de la versión PS3 del juego mostraban un rediseño masivo de la iluminación de los escenarios, especialmente de la Cardinal Tower. La mayoría de cambios eran puramente estéticos, pero es imposible ignorar que muchos de ellos han desaparecido en la versión final, que las antorchas iluminan menos y que algunas texturas son ahora más planas. Este nuevo look también reduce el énfasis en los escenarios más oscuros, dejándonos con mazmorras que usan menos la mecánica de iluminación con la antorcha.

Pese a las mejoras y concesiones realizadas en el motor, el rendimiento de Dark Souls 2 es sorprendentemente desigual. A diferencia de entregas anteriores, tanto la versión para PS3 como la de 360 no tienen bloqueo de frame-rate. Los tirones desaparecen cuando el juego está por encima de 30FPS, pero ambas versiones tienen caídas por debajo de esta cifra. En los escenarios basados en físicas con exceso de alpha, o con grandes vistas como Majula, lo más bajo que hemos registrado en PS3 son 14FPS (durante una serie de explosiones) y 20FPS en 360 (al pasar por una puerta con niebla).

"Xbox 360 tiene una clara ventaja a nivel de frame-rate, pero la experiencia queda mermada por un constante tearing que no aparece en la versión para PS3, la cual sí tiene v-sync."

Las aventuras en Drangleic fuerzan a ambas plataformas de diferentes maneras. En 360 tienes frame-rates más altos - 10FPS más de media - pero con tearing en pantalla. PS3 tiene caídas por debajo de los 30FPS y tirones, pero también v-sync para conservar la integridad de la imagen.

No hay duda de que la versión para 360 ofrece una experiencia general más suave, con una ventaja de 10FPS de media durante cinemáticas y gameplay. Como resultado de ello el control se traslada de forma más fluida a la acción en pantalla, pero la pega está en que en la consola de Microsoft no hay sincronización vertical. Enormes cantidades de tearing rompen la integridad de la imagen, y en las zonas más iluminadas esto es todavía más obvio. La versión para PS3, en cambio, no presenta tearing gracias al uso de v-sync, pero en cambio presenta tirones y no representa una alternativa perfecta.

Dark Souls 2: el veredicto de Digital Foundry

Todo esto nos lleva a una encrucijada a la hora de recomendar una versión o la otra. Por un lado, si no puedes aguantar jugar a Dark Souls con un enorme tearing, la versión para PS3 es a por la que debes ir. El rendimiento suele estar por debajo de los 30FPS en la consola de Sony, pero gracias al nuevo motor y un LOD más agresivo las caídas de rendimiento no son ni mucho menos tan graves como en el Dark Souls original. Para obtener un rendimiento más suave, sin embargo, la posibilidad de 360 de llegar a 30-40FPS en muchos puntos es algo a tener en cuenta si toleras los problemas de tearing.

La elección no está tan clara, entonces, y además hay otros detalles a tener en cuenta. Ambas versiones funcionan a la misma resolución con los mismos recursos, aunque los superiores efectos alpha de 360 juegan en favor de la consola de Microsoft. Un filtrado de texturas mejor en PS3 es un curioso plus para la de Sony, y tener un servicio online gratuito es otro aspecto a considerar por los jugadores PvP. En cualquier caso, pese a los cambios en el motor, esto se ve, se juega y se siente como un Dark Souls, así que la experiencia está garantizada en cualquier plataforma.

Aquellos que esperen una versión para PS4 o Xbox One deben tener en cuenta que From Software se mantiene callada acerca de la nueva generación, excepto por reconocer que esta tecnología formará parte de los cimientos de futuros juegos. La futura versión para PC demostrará las mejoras planeadas en texturas y frame-rate, y si habrá más retoques en otros apartados. Eso será, por el momento, lo más cerca que estaremos de una versión de nueva generación.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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