Digital Foundry vs. Forza Motorsport 5

Turn 10 a 1080p y 60FPS.

Sobre el papel, Forza Motorsport 5 a 1080p60 parece un inmediato ganador, con una enorme mejora en nitidez que supone la carta de presentación de la saga en su primera incursión en la nueva generación. Pero incluso considerándolo un título de lanzamiento para Xbox One esto es sólo rascar la superficie de lo que esperamos de una franquicia de tanto pedigrí al hacer un salto tecnológico. Ciertamente, Turn 10 ha ido más allá haciendo que sus más de doscientos coches cumplan con los requisitos del exigente modo Autovista, y muchos de sus viejos circuitos se han rehecho con un mayor nivel de precisión. Pero aunque las mejoras respecto a Forza 4 son muchas, hay algunas pegas que evitan que sea la remodelación completa que esperábamos ver.

Viniendo de los 720p del anterior juego, donde el MSAA variaba en distintos grados según el modo escogido, el impacto de la mejora de resolución en esta quinta entrega no puede subestimarse. Cumpliendo con la promesa de sus desarrolladores tenemos un framebuffer nativo a 1920x1080 que muestra espectaculares distancias de dibujado en circuitos como los Alpes Berneses - donde los detalles en las cimas distantes se han sustituido por recursos de mayor calidad para adaptarse a esta mejora. La introducción de una nueva tecnología de renderizado de materiales también supone un gran paso adelante: los coches con textura mate como el Hyundai Coupe 3.8 Track presentan un elevado grado de pequeños detalles, muchos de los cuales parecerían borrosos con una resolución más baja.

Pero tal y como hemos visto en la presentación 900p de juegos como Ryse, para producir una imagen final atractiva entran en juego muchas más cosas aparte de la cantidad de pixeles - pese a que, claro, ese sea un factor vital. Incluso funcionando a full HD la imagen de Forza 5 se resiente por la ausencia de un método efectivo de anti-aliasing, con lo cual el aspecto del juego es nítido, pero también algo duro. Hay evidencias de una solución por post-proceso en los gradientes de luz, y los bordes se oscurecen ligeramente gracias al uso de profundidad de campo y motion blur por objetos, pero sin embargo, no podemos ignorar el irregular aspecto del follaje y del interior de las cabinas, las cuales no muestran ningún tratamiento.

En otras palabras, esta nueva entrega es, sin duda, un avance respecto a los anteriores Forza en términos de fidelidad visual, pero no el gran salto que esperábamos. No hay queja en cuanto a nitidez, pero ese aspecto precisamente - y más que en ningún otro título de nueva generación por ahora - destaca la importancia del tratamiento de la imagen. Para comprobarlo por ti mismo mira el vídeo comparativo entre Forza 4 y Forza 5 a continuación, donde usamos una carrera en el mismo circuito para ilustrar las diferencias de la nueva generación.

"Esta nueva entrega es, sin duda, un avance respecto a los anteriores Forza en términos de fidelidad visual, pero no el gran salto que esperábamos."

El salto generacional puesto a prueba. Forza Motorsport 5 tiene una iluminación más natural que la cuarta entrega publicada para Xbox 360, demostrando que aporta algo más que un simple aumento de resolución.

Desde el principio queda claro que el circuito de Praga se enorgullece al ser el estreno y tutorial de Forza 5; una serpenteante carretera adoquinada que te guía hasta lo alto de una colina para revelar una magnificente vista de la ciudad checa. Comparada con la build del E3, que mostraba la misma pantalla, las diferencias en la versión final se reducen sobretodo a la reducción de bloom, lo cual produce inusuales destellos blancos que también se podían ver en las texturas de Forza 4. Hay cambios en geometría, árboles y posición del público, pero en nuestra opinión no es ni para bien ni para mal. Entre lo positivo, el "pop-out" de geometría en el retrovisor de la build del E3 es mucho menos evidente en el juego final.

Desgraciadamente otros detalles, como el follaje o los espectadores, no están a la altura del estándar visual del resto de este circuito, especialmente comparados con la sublime recreación del McLaren P1 que conduces en él. Por un lado los árboles parecen tremendamente pixelados o emborronados, y el déficit en anti-aliasing no ayuda a mejorar el parpadeo temporal cuando la cámara pasa rápido ante ellos. El público son simples recortes bidimensionales que quedan maquillados al correr a toda velocidad, pero que destacan de forma bastante fea durante las repeticiones.

Como el circuito de Praga no estaba presente en Forza 4, hemos usado el de los Alpes Berneses y el de Indianapolis Speedway para más o menos comparar los recursos e iluminación del anterior juego y del nuevo. En el primero corres junto a un pueblo al lado de un lago que, al ser iluminado por la luz de sol con un ángulo diferente, muestra un claro rediseño de edificios y estructuras. De forma similar, los recursos de Forza 5, por crudos que parezcan a 1080p, siguen siendo un importante paso adelante respecto a los utilizados en Forza 4. El único problema aquí es que algunos circuitos parecen haber recibido más trabajo para la nextgen que otro, con los espectadores en los circuitos de bajo perfil siendo prácticamente idénticos a los del juego de Xbox 360.

"El juego de nueva generación es más brillante, claro y colorista gracias a los retoques en la iluminación, pero nunca como para llegar al extremo de resulta irreal."

En la parte positiva encontramos que el brillo plasticoso de la textura del asfalto de Forza 4 ha desaparecido, la hierba es mucho más auténtica y las marcas de neumáticos con bump mapping abundan en la calzada de Mazda Freeway. Hay mejoras ingentes en este aspecto, pero todo ello con lo que parece ser una solución de filtrado trilinear. Resumiendo, esto reduce las cascadas que podíais ver en Forza 4, pero al aumentar también la resolución el efecto borroso en el suelo sigue siendo muy obvio ante el morro frontal de los coches en Forza 5. Es sorprendente, especialmente si tienes en cuenta lo poco exigente que es el filtrado anisotrópico con cualquier PC con especificaciones equivalentes, y esperábamos que esto fuese estándar en cualquier juego de coches de Xbox One.

Respecto a la iluminación, es imposible ignorar los efectos de lens flare y light shafts. Son atractivos trucos visuales cuando se usan en el momento apropiado, pero diríamos que se abusa de ellos dada la limitada anchura de los circuitos disponibles. Pero exceptuando este detalle todo lo demás es una mejora respecto a anteriores entregas: el crush en blancos y negros ha desaparecido con un nivel gamma mucho más equilibrado, y el tintado azul de Forza 4 deja paso a una paleta de colores mucho más natural.El juego de nueva generación es más brillante, claro y colorista gracias a los retoques en la iluminación, pero nunca como para llegar al extremo de resulta irreal.

Mucho de esto tiene un impresionante efecto en los reflejos dentro de la cabina, ya que ahora puedes ver como el cristal refleja el salpicadero y los movimientos de las manos cuando las condiciones de luz lo permiten. A una pulsación de botón tienes la vista sobre el capó, en la cual todos los detalles del mundo están intactos - incluso los elementos de la UI que flotan sobre los coches de la IA. Como es habitual en la saga, estas superficies reflectantes operan a la mitad del refresco normal cuando están bajo carga, con 30FPS que igualan los del espejo retrovisor y de los laterales.

Reducir el refresco a la mitad distrae cuando te fijas en ello, pero es agradable ver que las carreras reales siguen teniendo un rendimiento tan estable, incluso con sincronización vertical activada. Durante todas nuestras pruebas Forza 5 funcionó con unos sólidos 60FPS en carreras con 16 jugadores. Es un logro considerable dado el aumento de resolución y la ambiciosa geometría de la pantalla de Praga, y uno que sienta un precedente para futuros juegos de coches en la nueva generación de consolas.

"Da la sensación de que el acabado gráfico de Forza 5 es un paso intermedio hacia un producto final que todavía está por llegar; un impresionate - aunque algo áspero - trabajo en construcción."

Análisis de rendimiento de Forza 5, empezando por el circuito inicial de Praga. El frame-rate se mantiene estable a 60FPS durante todas las carreras, y sólo baja a 30FPS durante las secuencias previas antes de empezar a correr.

Forza Motorsport 5: el veredicto de Digital Foundry

En general el primer juego de Turn 10 para Xbox One resulta impresionante por lo que pretende conseguir con su presentación a 1080p, pero el aumento de resolución demuestra ser un arma de doble filo. Como siempre, el excepcional detalle de los coches es la estrella de show por su autenticidad, mejorada aún más ahora gracias a un texturizado de materiales que se adapta muy bien a la mejor resolución. Sin embargo, en este Forza 5 las limitaciones se hacen más aparentes: vemos un filtrado de texturas un poco pobre, el follaje pixelado e incluso público en dos dimensiones en los lados de las carreteras. Los efectos de iluminación mejorados y el motion blur maquillan un poco esos problemas mientras conduces, pero junto con un número de circuitos y coches mucho menor que en Forza 4 parece bastante claro que la desarrolladora ha sufrido prisas para llegar al brutal periodo de lanzamiento.

También es decepcionante que, pese a su fantástica presentación Full HD, Forza 5 utilice un anti-aliasing que casi no tiene efecto en el follaje o los coches. Los jaggies pueden ser evidentes en ciertos puntos, especialmente en la vista en cabina, y la potencia necesaria para mover esta resolución produce un sorprendente contraste con el tratamiento - pese a estar limitado por rendimiento - de juegos a 900p como Ryse.

Mucho de esto afecta únicamente a la superficie, y nos agrada ver que el modelo de conducción de Forza 5 sigue impresionando en la nueva generación. Gracias a la colaboración con empresas como Pirelli, con datos que siguen introduciéndose en el motor, Turn 10 continua mejorando una simulación que, excepto la de Polyphony Digital, no tiene rival en consolas. En su núcleo, las mecánicas de las carreras siguen siendo divertidas y satisfactorias, incluso si el apartado visual te decepciona un poco.

Aunque la experiencia de conducción es tan sólida como siempre, este juego puede verse como los cimientos de un producto final que está todavía por llegar. Incluso si lo comparas con la build mostrada en el E3 hace unos meses, las diferencias en bloom, streaming optimizado de LOD y cambios en los decorados de cada circuito son evidentes. En su estado actual, incluso pareciendo menos pulido de lo que debería, Forza 5 sienta un precedente para la simulación de carreras en la nueva generación simplemente por ser el primero en llegar a meta.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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