Análisis de Dicey Dungeons

RecomenDADO.

A finales de los años cuarenta del siglo pasado el escritor francés Raymond Queneau escribió "Ejercicios de estilo", un libro donde se cuenta la misma historia noventa y nueve veces: un hombre se sube a un autobús, presencia un altercado y vuelve a encontrarse a uno de los implicados más adelante. El relato en sí es tan solo una excusa para experimentar cambiando el registro, la métrica, el punto de vista o el género literario entre otros aspectos.

Queneau fue uno de los fundadores del movimiento literario OuLiPo (Ouvroir de littérature potentielle o Taller de literarura potencial), del que formaron parte George Perec (La Vida Instrucciones de Uso) o Italo Calvino (Las Ciudades Invisibles) y que se caracterizó por jugar con cómo se puede contar una historia, aplicando incluso ideas de campos como las matemáticas. Ese espíritu de experimentación y ese interés por despedazar y reconstruir las reglas es una de las bases del último título de Terry Cavanagh (VVVVVV, Super Hexagon).

Dicey Dungeons se presenta como un concurso televisivo en el que la Fortuna personificada ejerce de presentadora. Los concursantes confiesan su mayor anhelo antes de ser transformados en dados parlantes; si consiguen superar una mazmorra repleta de enemigos y vencer al jefe, tendrán la oportunidad de girar una ruleta para conseguir su sueño y salir de allí. Parece más sencillo de lo que es, ya que la Fortuna juega en nuestra contra.

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El desarrollo de las mazmorras tiene alma de roguelike; en cada nivel generado aleatoriamente podemos desplazarnos por un tablero donde se encuentran los combates con enemigos, además de objetos curativos, cofres con equipamiento, tiendas, etc. Los combates se resuelven tirando dados, pero de una manera particular: cada pieza de equipamiento tiene unas reglas propias. Podemos encontrar armas que solo se activan con dados impares, pociones curativas que requieren tiradas bajas, objetos que nos permiten modificar ligeramente las tiradas, repetirlas o dividirlas en varios dados...

Una gran parte del juego consiste en construir un equipo que funcione con tiradas variadas o que al menos nos permita cambiarlas a posteriori, generando sinergias que nos permitan aprovechar al máximo los dados. En este sentido no es muy distinto a otros juegos donde la construcción de mazos es una mecánica principal; el título en el que más he pensado mientras jugaba ha sido precisamente Slay the Spire, con el que comparte algunas ideas básicas. Una de ellas es que cada personaje se convierte en prácticamente un juego distinto.

Hay seis personajes jugables, que van retorciendo las reglas del juego y aumentando la complejidad y la necesidad de desarrollar una estrategia. El Guerrero juega con espadas y escudos que permiten hacer mucho daño; además tiene el poder de volver a tirar los dados que no nos gustan hasta tres veces cada turno. El Ladrón ataca muchas veces por poco daño y toma prestado cada turno uno de los ataques rivales. Con el Robot empiezan a complicarse las cosas, ya que aquí los dados se solicitan como si de cartas en el blackjack se tratara: si nos pasamos del número límite que marca la capacidad de la CPU perderemos el equipamiento para el resto del turno.

La Inventora es el primer gran salto en dificultad, ya que cada turno intercambiamos una pieza de equipamiento por un gadget que solo dura un combate, dificultando la elaboración de una build estable. La Bruja es según el propio juego el personaje más complicado; se equipa hasta seis hechizos que pueden situarse sobre un tablero con cuatro huecos, pero no aumenta el número de dados con el tiempo como sus compañeros. Por último, el sexto personaje (secreto, así que no desvelaremos su nombre) convierte Dicey Dungeons en un auténtico juego de construcción de mazos donde las cartas se activan con dados.

Los seis personajes ya tienen bastante variedad de por sí, pero además cada uno debe superar seis escenarios donde Cavanagh se lo pasa en grande alterando las propias reglas que ha establecido, como si de un escritor de OuLiPo se tratase. Hay universos paralelos donde los estados alterados y las propias armas funcionan distinto, mapas donde sacar un dado tiene un 50% de posibilidades de borrarnos una arma o combates donde el valor del dado aumenta en cada tirada. Es un ejercicio que resulta estimulante y que nos impide acomodarnos en un estilo único de juego.

En ese sentido he echado en falta un par de elementos típicos de los roguelike como son las partidas diarias o la posibilidad de alterar las reglas de forma manual. Me encantaría que el juego creciese en el futuro, de mano del propio autor o mediante mods, porque la base es lo suficientemente sólida como para soportar nuevas combinaciones de normas. Si bien es cierto que se aprecia un esfuerzo para que, dentro de la aleatoriedad, todos los escenarios sean asumibles, no habría estado de más dejar también un hueco a la locura absoluta del azar.

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Dominar el juego requiere comprender sus sistemas, pese a todas las trabas que nos colocan, y también tener algo de suerte. Es evidente, teniendo en cuenta que los propios protagonistas son dados, pero hay una parte del sistema que escapa siempre a nuestro control. De normal es un juego bastante difícil, a pesar de un sistema de límite que nos permite dar la vuelta a los combates cuando recibimos daños, pero aún así una tirada catastrófica puede arruinar una partida perfecta. Tengo aún clavados en mis retinas los tres 1 que me impidieron matar a un jefe final con la Bruja en cierto intento.

Encontrar el equilibrio entre el peso de habilidad y suerte era algo complicado; en mi experiencia la mayoría de ocasiones premiaba la estrategia dejando espacio para la incertidumbre, pero a veces se siente injusto, como si el sistema estuviese preparado para machacarnos. La temática del juego invita a pensar que esto tiene cierta intencionalidad: Dicey Dungeons habla explícitamente del papel de la suerte en un sistema controlado y Fortuna se ríe del jugador, partícipe de un concurso preparado expresamente para no ser ganado... aunque eso no hace menos amargas las derrotas en las que los dados han sido los únicos causantes de la derrota.

Hace cuatro años estuve investigando sobre Terry Cavanagh y su proceso creativo para elaborar un artículo. Él experimenta continuamente a base de iteración mediante pequeños juegos que generalmente se liberan de manera gratuita. Repasando su trayectoria es fácil ver cómo su obra da vueltas alrededor de ciertos temas que se repiten de manera más o menos continua; al repasar el artículo he pensado, de nuevo, que existe una intencionalidad en la dificultad de Dicey Dungeons. Dos de sus ideas predilectas son la Muerte (tanto en un sentido existencial como mecánico) y el Control (referido a la perfección de sus sistemas pero también al dominio sobre otras personas), que aparecen constantemente a lo largo del juego y que se manifiestan especialmente cuando la suerte nos deja de lado.

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Cavanagh acostumbra a trabajar en solitario (salvo excepciones como sus colaboraciones con Increpare, autor de Stephen's Sausage Roll), pero para su tercer lanzamiento comercial ha contado por primera vez con un equipo. Las ilustraciones de Marlowe Dobbe se alejan del característico estilo pixelado del desarrollador irlandés, pero rebosan carisma y personalidad. Le dan al título un aire de "dibujos animados de sábado por la mañana", como se suele decir en inglés, desprendiendo una enorme simpatía que ayuda a digerir unos sistemas subyacentes bastante más hostiles. La mayor pirueta que logra aterrizar el juego es precisamente conectar los diseños de Dobbe con las mecánicas particulares de cada enemigo y las pinceladas de diálogos de Holly Gramazio para crear unas mazmorras cuyos habitantes se sienten como algo más que un puñado de estadísticas, algo particularmente difícil en un juego donde los números lo son todo.

Entre la fauna encontramos pulpos que ocultan nuestras tiradas, muñecos de nieve con abdominales marcados que congelan nuestros dados, brujas influencer aprendiendo hechizos o lobos que nos piden que echemos un ojo a sus cachorros. Los enemigos empiezan como criaturas anónimas, pero terminan por contarnos su historia y con ella la del concurso. Resulta especialmente hábil que los enemigos no suelten diálogos siempre que son vencidos para evitar que se repitan; ayudan a dar la sensación de que estamos realizando un progreso en las mazmorras en vez de ser un trámite hacia la pantalla de resultados.

La última pieza del engranaje repite tras Super Hexagon: la compositora Niamh Houston (más conocida como Chipzel) combina en esta ocasión el chiptune con instrumentos más tradicionales, pero consigue transmitir la misma energía que en su anterior colaboración con Cavanagh. Merece la pena pararse a eliminar a todos y cada uno de los enemigos aunque solo sea para escuchar su trabajo, que sabe encontrar el punto adecuado entre la tensión y la jovialidad.

Dicey Dungeons es un divertido ejercicio de experimentación mecánica que juega continuamente con sus propias reglas, modificando su base de numerosas maneras para permitirnos experimentar decenas de juegos posibles. Es un título complejo, difícil e incluso en ocasiones injusto, pero entra mejor gracias a un envoltorio simpático y agradable que le dota de una personalidad especial y que esconde más de lo que aparenta.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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