Avance de Diablo 2: Resurrected

Don Diablo (II) se ha escapado y no veas la que ha liado.

La persona que sentenció que "segundas partes nunca fueron buenas" no jugó nunca a Diablo II. Es de justicia señalar que, casi con toda seguridad, se estuviera refiriendo a otra cosa y que por aquella época no había salido ni el Pong, pero la culpa es suya por no haber hecho una revisión de este aforismo. Pero ciñámonos al asunto que nos ocupa: Diablo II es uno de esos escasos títulos que están rodeados de un aura especial, casi mítica. En parte, claro está, por ser una de las cumbres del ARPG de limpiar mazmorras a firebolazos y en parte por ejemplificar lo que debería de ser una secuela con mayúsculas. Mucho más ambicioso, más amplio y con una mayor variedad de ambientaciones y de mecánicas, Diablo II es un triunfo incontestable como lo atestigua la gran cantidad de jugadores que, veinte años después de su lanzamiento, sigue masacrando horda tras horda de monstruos.

No obstante, el transcurso de dos décadas es un lastre que puede ser muy duro de arrastrar en ciertos aspectos técnicos y, sobre todo, visuales. De ahí que Blizzard se haya puesto manos a la obra para remasterizar uno de sus grandes clásicos y traerlo de vuelta en Diablo II: Resurrected, un proyecto que poco a poco comienza a ver la luz y que este fin de semana se ha manifestado en forma de alpha técnica, la cual nos ha permitido disfrutar de un buen puñado de horas de mazmorreo, looteo y esqueleteo.

Eso sí, conviene hacer mucho hincapié en que Diablo II: Resurrected es una remasterización y no un remake, porque ese todo que conforman su núcleo jugable, la progresión y el inagotable desfile de engendros sobre el que descargar hachazo tras hachazo continúa inasequible al paso del tiempo, lo que apuntala la decisión de practicar unos mínimos ajustes para que la fórmula pueda seguir igual de vigente que en el año 2000. Colocar un apartado en el almacén para que todos nuestros personajes compartan su loot, permitir la recogida automática de oro o ampliar el espacio del inventario son retoques más que bienvenidos en un Diablo II que, ahora más que nunca, refuerza su acercamiento a una propuesta en la que uno de sus pilares es la inmediatez. Y es que poco, muy poco, tiempo pasará entre que elijamos nuestro personaje y estemos repartiendo mandobles. De hecho, si os descuidáis, no os dará tiempo ni a decir "qué hace un esqueleto como tú en una mazmorra como esta".

Eso sí, es probable que nuestra entrada en acción se dilate algo más si nos detenemos en contemplar el paisaje, puesto que Diablo II: Resurrected tiene en su apartado artístico su baza más poderosa. Manteniendo el espíritu de las ambientaciones y el tono lúgubre y cruento que caracterizaban al original, esta versión Resurrected echa el resto sobre modelos, iluminación y texturas para que cosas como el cimmerio de Diablo II luzcan mejor que nunca. Las comparaciones son odiosas, cierto, pero en este caso casi inevitables puesto que, en la gran mayoría de ocasiones, podremos alternar la versión remasterizada con la original - denominada aquí "Legacy" - y ver como animaciones, efectos modernos y demás revisiones gráficas nos obligan a interrogar a nuestra colección de engañosos recuerdos sobre Diablo II. El trabajo del equipo encargado de este remaster es colosal, ya que no hay un sólo elemento que no haya sido revisado para adaptarse a los tiempos que corren; interfaz, iconos, escenografía, enemigos... cualquier aspecto sobre el que nos detengamos ha sido diseccionado, estudiado y cuidadosamente actualizado para que aguante veinte años más de destrucción, aventuras e incontables clicky-clicks de nuestro sufrido ratón.

Esa es una de las aspiraciones de este Diablo II: Resurrected, dicho sea de paso: mantenernos pegados a la pantalla horas y horas gracias a un esquema que está tan pulido que no ha hecho falta tocar prácticamente nada. Muchos títulos han visto la luz desde el lanzamiento de Diablo II y su expansión, Lord Of Destruction, y, sin embargo, pocos pueden afirmar con rotundidad que lo hayan sobrepasado ampliamente. Si esto es así es por el mero hecho de que la fórmula de Diablo II mantiene un preciso equilibrio entre sencillez, inmediatez y profundidad que recibe con los brazos abiertos a todo tipo de jugadores. Una esfera de vida, otra de maná, cinco stats, tres especialidades de progresión y un sistema de loot que es el tronco desde el que nacen las demás ramas del género son herramientas suficientes para lanzarnos a un ruedo lleno de esqueletos, hombres-serpiente y demás engendros de mal vivir.

1

Para sobrevivir a los embates enemigos no tendremos más estoques que dos ataques, uno básico y otro secundario que variará dependiendo de la clase que escojamos, el armamento que llevemos equipado y la rama de especialización en la que invirtamos los puntos que obtengamos al subir de nivel. La capa extra de profundidad viene añadida por un segundo set de armas en el que, si somos avispados, colocaremos una opción táctica alternativa y al que podremos acceder sobre el terreno con una simple pulsación. Y poco más que añadir, porque la práctica totalidad de estadísticas, mecánicas y objetos que nos encontremos más allá de este andamiaje serán o bien una prolongación natural de esta estructura o bien otras explicadas y empleadas de forma intuitiva. Si los estados alterados poseen resistencias o pociones que los anulan, si en cada habilidad se añaden las sinergias con las demás compañeras de progresión o si los beneficios de las piezas de nuestro equipo tienen un reflejo visual en las estadísticas del personaje, el resultado es un sistema que recompensa por igual a quienes solo se preocupen de equipar el espadón a dos manos que más daño hace y a aquellos que busquen construir una build de forma cuidadosa.

Es por eso, entonces, que la alpha de Diablo II: Resurrected deja un magnífico sabor de boca. Manteniendo prácticamente intacta la estructura jugable de Diablo II y elevando el listón de su apartado artístico, Diablo II: Resurrected tiene como objetivo escalar hasta esa difícil cumbre que deberían alcanzar todas las remasterizaciones: lucir como nuestros recuerdos nos dicen que era la versión original. Y aunque todavía es muy pronto como para emitir un veredicto final, todas las pruebas apuntan a que este proyecto va muy bien encaminado.

Ir a los comentarios (0)

Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

Contenido relacionado

El nuevo Dragon Quest se anunciará a finales de este mes

En un streaming por el 35 aniversario de la saga.

Square Enix abre los registros de NieR Re[in]carnation en occidente

Llegará a smartphones en una fecha por determinar.

RGG Studio asegura que las futuras entregas de Yakuza serán por turnos

A partir de ahora tratarán de lanzar todos sus juegos de forma simultánea a nivel mundial.

También en Eurogamer...

Comentarios (0)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos