Este mismo viernes se estrena Devil May Cry 5, el punto final tras una espera de casi diez años y también un engranaje más en la maquinaria de una mitología solo para iniciados. La franquicia es más que capaz de hacernos sudar para seguir el ritmo de los acontecimientos si no venimos con los deberes hechos, y por eso hemos decidido resumir en este artículo todo lo que necesitáis saber para llegar preparados, siguiendo un orden cronológico que, como no, empieza con polémica desde el primer momento.

Y decimos esto porque Devil May Cry no solo es una de esas series algo rebeldes en las que un número más grande en la portada no implica necesariamente un momento posterior en la historia, sino que además es un puntito críptica con el orden concreto de sus entregas. Hay quien dice que el cuatro es posterior al dos, hay quien dice lo contrario e incluso hay quien dice que mientras se puedan matar demonios la cosa da más o menos igual, pero como somos gente ordenada en este vídeo vamos a decantarnos por la cronología oficial, confirmada recientemente por la propia Capcom: Primero va el tres, luego el uno, luego el dos, luego el cuatro y finalmente el cinco. Sencillo, elegante y fácil de recordar. Incluso el Sopo estaría orgulloso.

Dicho esto vamos al lío, porque la historia comienza explorando los orígenes del universo de la forma más literal posible: tiempos remotos, la eterna lucha entre la luz y la oscuridad, ya os podéis imaginar. Por resumir, digamos que el reino de los hombres y el de los demonios estaban enfrentados, y que los planes de Mundus, el Rey del Infierno, para conquistar la tierra y convertirse en el legítimo gobernante de ambos planos de la existencia quedaron truncados por una traición inesperada. Así entra en escena Sparda, el caballero oscuro, que pese a no tener demasiado que ver con Batman comparte un poco esa mezcla entre orígenes marroneros (al fin y al cabo el tipo era un demonio) e inabarcable compromiso social. Tras jugarse el pellejo clausurando el portal mágico que unía ambas dimensiones y paralizar la invasión nuestro héroe decide tomarse unas merecidísimas vacaciones en la tierra, cosa que aprovecha para echarse una novia, Eva, y para morirse poco después, porque a fin de cuentas estamos hablando de un secundario y había que avanzar rapidito.

Y es en este momento cuando nuestra historia comienza realmente: obviamente Eva está embarazada, evidentemente se trata de gemelos, y por descontado que Dante, nuestro cazademonios favorito, es uno de los recién nacidos. Su infancia fue más o menos normal, ya sabéis, jugando con su hermano Vergil y siendo atacados por hordas de demonios que buscan venganza por la traición de su padre, una situación que como también era de esperar termina con la madre, otro personaje prescindible, muriendo de manera traumática, y con los dos hermanos separados forzosamente. Cada uno porta medio amuleto mágico sin conocer su funcionamiento demasiado bien y, ojo al detalle, cada uno es mitad humano mitad demonio. Justo el tipo de material del que se forjan los sueños, y las películas de Wesley Snipes.

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Así arranca Devil May Cry 3, una precuela que narra los orígenes de Dante como cazademonios, profesión que decide emprender para honrar la memoria de su padre, a ser posible cobrando. Pero siempre hay un hijo que te sale un poquito cabrón, y por eso con Vergil las cosas son un pelín diferentes: él también intentará seguir los pasos de Sparda, concretamente los que le lleven hasta la famosa torre que ejerce de sello entre ambos mundos y que una vez roto debería brindarle los poderes demoniacos de papá, pese al ligero inconveniente de sumir al mundo entero en el caos y todo ese rollo. Un plan perfectamente engrasado que sin embargo requiere de ambas mitades de famoso colgante, y por tanto de un nuevo socio comercial. Es un papel que recaerá en Arkham (de nuevo, nada que ver con Batman), un tipo que pretende convertirse en demonio y que claramente no es de fiar.

Pero las grandes sagas de juegos de bofetadas no se construyen sobre protagonistas cabales y precavidos: el tal Arkham le hace una visita a Dante, y tras ponerle en antecedentes sobre su padre y explicarle que su hermano está vivo y le hecha un montón de menos le cita en la parte más elevada de la torre de Temen-ni-gru. Dante, bendito sea, se cree la película a pies juntillas, aunque algo en el camino le hace sospechar. No, no son las hordas de demonios completamente descontroladas, sino la historia de Lady, la hija de Arkham, que anda tras la pista de su padre para ajustarle las cuentas por haber asesinado a su propia esposa en el curso de sus rituales de transfiguración demoniaca.

De esta manera, con el contador de madres muertas de manera violenta en números preocupantes y un motivo bastante hermoso para no fiarse ni de su sombra, el bueno de Dante se planta en la cima para encontrarse cara a cara con un recibimiento más bien mejorable. Su hermano está esperándole, hasta ahí todo bien, pero la cosa se pone tensa rápidamente y el enfrentamiento termina con la victoria de Vergil, una katana de dimensiones considerables atravesando el pecho de nuestro protagonista y lo que es peor (bueno, quizá lo peor sea lo de la katana), el colgante completo en manos del hermano traidor. Pero su alegría dura poco: el mecanismo no parece funcionar, y tras volverse a enfrentar a un Dante que por supuesto no permanece empalado mucho tiempo y a una Lady que ahora le culpa de haber envenenado la mente de su padre, Vergil descubre el verdadero pastel. Arkham vuelve a aparecer en escena para revelar que él estaba detrás de todo desde el principio, y que su plan era engañar a ambos hermanos para quedarse con el colgante completo y así completar el ritual con la sangre de su propia hija, a la que apuñala en la pierna porque es un tipo realmente entrañable.

Herida y superada por las circunstancias, Lady por fin deposita en Dante su confianza y lo que es más importante, su bazooka terminado en machete, dejando en sus manos la labor de dar matarile al padre. Conmovido, el cazademonios se lanza al inframundo en su búsqueda, y tras encontrarlo en posesión de la Force Edge, la espada de Sparda, y ya completamente transformado en un demonio de primera división, recibe la ayuda de un aliado inesperado: el mismísimo Vergil. Juntos consiguen derrotar al monstruo y devolverlo a la tierra, donde por fin será su hija la que se cobre en persona una venganza un puntito agridulce.

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Como era de esperar la tregua entre los hermanos no dura, y con su enemigo común muerto y enterrado toca volver a cruzar espadas para decidir quien se queda la de papá. En esta ocasión es Dante quien se alza con la victoria, abandonando a su hermano en el inframundo ante la negativa de este a regresar, y volviendo a la dimensión de los vivos para aliarse con Lady una última vez y cometer de paso el mayor error de su vida: abrir su propia agencia de caza de demonios, Devil May Cry, y convertirse de manera definitiva en autónomo. No es el único que termina el juego firmando por una vida de esclavitud eterna: de vuelta en el inframundo, Vergil, que no aprende ni a tiros, intenta robarle su poder a Mundus (¿lo recordáis? el rey del infierno, el demonio de poder ilimitado, ese mismo), y acaba siendo sometido por este a una vida de servidumbre bajo el nombre de "Nelo Angelo". Recordadlo, es posible que salga más adelante.

Avanzamos, concretamente hasta el primer juego de la franquicia. Devil May Cry arranca con Dante recibiendo una nueva visita inesperada, la de una mujer llamada Trish que decide saludarle tirándole una moto a la cara porque la saga ha ido así de a tope desde el principio. Podría sonar algo descortés, pero en el fondo todo el ataque no es más que una prueba para averiguar si Dante está a la altura de la verdadera misión que Trish quiere plantearle: pararle los pies a un Mundus que no ha perdido el tiempo y ha crecido en poder hasta estar casi preparado para romper el sello de los mundos por sus propios medios. Dante acepta inmediatamente, en parte porque hay que pagar las facturas y en parte porque la chica le recuerda de manera inquietante a su madre.

Pero no es momento de profundizar en los traumas sin resolver de nuestro protagonista. La historia avanza deprisa, y pronto tenemos a la pareja llegando a la isla de Mallet y a un enfrentamiento con un tal Nelo Angelo que quizá os suene de hace medio minuto. Dante vence, el demonio explota, y entre los restos aparece el pedazo de amuleto que confirma a Dante sus peores sospechas. Abatido, pero no mucho, nuestro héroe procede a combinar ambas piezas de nuevo obteniendo así el verdadero poder de la espada de su padre, y se encamina al enfrentamiento final. En el camino se encuentra nuevamente con Trish, que tras contarle una milonga sobre haber quedado atrapada bajo una roca le conduce a una trampa y posteriormente revela que... lo habéis adivinado, estaba trabajando con Mundus desde el principio. En ese momento y de manera extrañamente conveniente un desprendimiento amenaza con sepultar de verdad a la traidora, pero Dante decide salvarla con la excusa de que se parece a su madre; es un pretexto algo patillero, pero peor hubiera sido que ambas se llamasen Marta.

El chaval no aprende, pero afortunadamente el juego no tarda en recompensar toda esa inocencia: Mundus finalmente aparece y como era de esperar friega el suelo con la cara de Dante, pero en el último momento es Trish la que se interpone en el camino, deteniendo el golpe final por él. A fin de cuentas Mundus pensaba matarla de todas maneras por haber fallado en su encargo de acabar con el cazademonios, pero esto no impide que Dante se pille un mosqueo de campeonato y consiga acceder a su forma final, la de un engendro demoniaco con la suficiente fuerza para detener a Mundus de una vez por todas. Tras unas cuantas revelaciones (que Trish es un demonio creado por el propio Mundus, por ejemplo) y un episodio algo extraño en una dimensión paralela nuestro protagonista regresa al mundo real, hace las paces con Trish y, ante las lágrimas que recorren el rostro de la muchacha, deja caer una frase que quizá os suene de algo: "los demonios no lloran nunca".

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Así llegamos hasta Devil May Cry 2, la secuela que ahora ocupa un lugar inmediatamente posterior en la cronología oficial, aunque en el fondo da un poco lo mismo. El motivo no es otro que su condición de episodio paralelo, de historia más o menos independiente que no afecta demasiado al gran esquema de los acontecimientos, o de relleno, si es que os sentís especialmente faltones. Aun así hemos quedado en resumirlo todo, así que aquí va: Dante conoce chica, chica supuestamente le ayuda a luchar contra un malvado empresario llamado Arius para detener sus planes, que por descontado incluyen invocar a Argosax, un poderosísimo demonio ancestral. Los acontecimientos se revuelven de manera absolutamente trepidante y al final se descubre que Lucía, que así se llamaba la muchacha, también era una creación del malo para manipular a Dante desde el principio, una situación totalmente inesperada que se resuelve con la pareja dividiéndose para encarar a los dos enemigos y con el cazademonios atrapado una vez más en la dimensión infernal.

Y encaramos la recta final, con un Devil May Cry 4 que arranca en algún punto no determinado del pasado, momento en el cual Vergil tiene un hijo llamado Nero. El chaval, un prodigio de la genética que también reparte de lo lindo, sirve a las ordenes de la Orden de la Espada, una organización religiosa que rinde culto a Sparda y que en principio se dedica a continuar su obra combatiendo a los demonios allá donde estén. La competencia, vaya, un asunto que en principio un profesional del ramo como Dante parece tomarse de manera pelín exagerada: en mitad de una de las ceremonias de la orden aparece atravesando una cristalera y asesina de un tiro a Sanctus, su líder, para posteriormente proceder a despachar uno por uno al resto de los feligreses. Nero interviene despertando el poder oculto en su brazo y empala a Dante una vez más con su propia espada. Nada nuevo para el cazademonios, cuya dilatada experiencia como chincheta humana le permite ignorar la herida como si tal cosa y pasar a explicarle al chico que las cosas no son lo que parecen. A sus pies, los cadáveres de los miembros de la orden comienzan a mostrar su verdadero color, el de una horda de demonios camuflados solo temporalmente.

Dante consigue escapar, y Nero recibe la misión de darle caza mientras de vuelta en la ciudad el cadáver de Sanctus es expuesto a un ritual siniestro llamado "Ascensión": Agnus, el alquimista de la orden, consigue devolverle a la vida a cambio de convertirle en un demonio que naturalmente pretende dominar el mundo. El joven aprendiz no tarda en descubrir el pastel, y tras regresar a la ciudad es superado en combate por un Agnus que ha decidido probar el procedimiento en sus propias carnes. Todo parece perdido, pero en el último momento Nero descubre en la estancia los restos de Yamato, la espada de Vergil, y consigue liberarse invocando por el camino a lo que parece la sombra de Nelo Angelo. Tras infiltrarse en lo más profundo del cuartel general los acontecimientos se precipitan, y finalmente acaba preso otra vez junto a su amada Kyrie, en manos de un Sanctus que planea utilizar sus poderes como descendiente de Sparda para despertar a... bueno, a otro demonio gigantesco que responde al nombre de Salvador.

Paralelamente Dante se reúne con Trish, que había estado todo este tiempo haciéndose pasar por una de las capitanas de la orden, y ambos se dirigen al encuentro de Sanctus para salvar el día. Tras un breve enfrentamiento el renacido líder de la orden acaba encerrado dentro del Salvador con el propio Nero, y Dante se ve obligado a recuperar la Yamato y cerrar la puerta al infierno que la misma espada ha abierto. Por suerte, no es lo único que puede abrir: tras clavarla en el pecho del gran demonio Dante apremia a Nero para que la utilice y se abra camino desde el otro lado, consiguiendo por fin liberarse, eliminar al corrupto Sanctus de una vez por todas, y besar a su chica con un poquito de tranquilidad.

¿Durará? Será un final realmente feliz? ¿Será la chica un agente doble de los soviéticos? Las respuestas, en Devil May Cry 5.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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