Avance de Devil May Cry 5

Disco inferno.

Supongo que a estas alturas ya estaréis enterados, pero por si acaso os lo digo yo: la saga Devil May Cry no es precisamente conocida por su mesura. Desde su elenco protagonista, una colección de inadaptados que bordean constantemente la fina línea entre el antihéroe de inspiración teológica y el adolescente que no entiende a sus padres y escucha demasiado a My Chemical Romance, hasta su banda sonora, su descacharrante arsenal y su obsesión por el estilo a la hora de ejecutar demonios hablamos de una franquicia que se fundamenta en el exceso como primer mandamiento de su diseño, pero también en una época en la que el videojuego no tenía que pedir perdón. Una época libérrima y descarada que en mayor o menor manera perdimos con las tres dimensiones, y que se atrevía a experimentar con lo que hiciera falta si la experiencia jugable salía beneficiada por el camino: androides con imanes en la cabeza, plantas carnívoras que disparaban bolas de fuego, fosos con pinchos tan literales como un pollo asado escondido en una papelera... por aquel entonces el videojuego era eso, una tormenta de conceptos en bruto que nadie pedía justificar, y por eso, en el fondo, Devil May Cry nunca fue tan distinto de Megaman; por eso Bayonetta lleva dos pistolas en los tacones. Se habla mucho de lo que Hideki Kamiya ha aportado al medio desde el punto de vista de las mecánicas, pero nunca podremos agradecerle lo suficiente habernos hecho recordar un pedacito de todo esto.

Y digo esto porque entiendo que todos tenemos bien fresco en nuestras retinas ese reciente tráiler en el que Dante aparece en escena empuñando una moto que se transforma en un par de sierras mecánicas, o aquel otro en el que Nero, el encargado actual del negocio, se arranca su propio brazo para que le sirva de aeropatín. La versión de prueba a la que hemos tenido acceso, un breve capítulo de unos veinte minutos que comienza a bordo de la furgoneta de Nico y termina plantándole cara a Goliath, un demonio del tamaño de un bloque de pisos que arroja bolas de fuego a través de las fauces que tiene en el vientre, aún no permite experimentar con ambos sistemas, pero sí nos ha permitido comenzar a tomar contacto con una mecánica que define todo el diseño y de propina vuelve a transportarnos a los tiempos del todo vale: el Devil Breaker, una colección de prótesis de alta tecnología que pasan a sustituir al brazo demoniaco de Nero y que están ahí porque, simplemente, funcionan. Porque enriquecen el combate, porque su carácter intercambiable permite al juego experimentar con ideas de quita y pon y exige al jugador plantear estrategias a medio plazo, y porque, de la misma manera que Castlevania se limitaba a esconder ítems en candelabros y encogerse de hombros, a Devil May Cry 5 no podría importarle menos explicar quien ha dejado tirados todos esos carísimos brazos mecánicos por cada rincón de los escenarios.

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La mecánica es realmente simple, y buceando un poquito más podemos encontrar referencias incluso más explícitas a esa era dorada del videojuego por el videojuego: a Tetris, sin ir más lejos, porque la clave de todo el asunto radica en una pequeña rueda situada en el margen inferior derecho que ejerce a la vez como inventario y como esa casilla que nos permitía planificar nuestros movimientos sabiendo que pronto llegaría una ficha alargada. En total podemos almacenar hasta cuatro de estos ingenios, pero, y aquí viene el detalle de clase, el acceso a ellos es totalmente secuencial e implica deshacerse de la chatarra humeante que antes era un Overture o un Gerbera antes de utilizar el siguiente. Las implicaciones jugables de esta demoledora letra pequeña no tardan en llegar, porque el ritmo en Devil May Cry 5 es obviamente vertiginoso y el juego insiste constantemente en volver a barajar las cartas, arrojándonos grupos de enemigos con capacidad de vuelo que podrían precisar de los impulsos aéreos que facilita el Gerbera, oponentes más correosos que freír con uno de los chispazos del Overture y un par de pasos más allá un estrecho pasillo donde sacar petróleo de los pequeños proyectiles con capacidad para rebotar que dispara, de nuevo, el Gerbera.

Evidentemente podemos obviar todo esto y centrarnos en repartir espadazos sin más ni más, pero jugar con inteligencia y acceder a las calificaciones de estilo realmente jugosas, algo que debería ser religión tratándose de esta franquicia, exige una herramienta adecuada para cada situación, y esta elección viene en forma de sacrificio: podemos perder el brazo al recibir un impacto mientras utilizamos uno de sus poderes, un balance riesgo recompensa de manual, pero más allá de esto el cambio intencional hacia el siguiente armatoste que almacenamos en la rueda implica inmolar el actual de manera deliberada mediante una pulsación de gatillo. No creo que sea necesario debatir las implicaciones estratégicas de todo esto, pero baste decir que en condiciones de fuego real, y limitados a un arsenal que en la demo únicamente incluía los dos brazos citados hasta el momento, el sistema ya era determinante, y que las matemáticas dictan que una vez entren en juego posibilidades ya conocidas, como el mencionado brazo volador, un cuarto ingenio que permitirá realizar zarandear a los enemigos y un quinto que manipula a su antojo el flujo del tiempo la profundidad debería dispararse. Eso, y que todo sistema que prometa replicar de una u otra manera el tiempo bruja de Bayonetta es recibido entre lágrimas en esta santa casa.

Lo que Devil May Cry 5 pierde en cuanto a complejidad de sus combos pronto queda compensado por un sentido de la movilidad prácticamente inédito en el género.

Aunque en ocasiones acordarse de la bruja es duro, y en lo tocante al combate más básico, al que gira en torno a la espada, la pipa y los combos de toda la vida, es importante moderar las expectativas: el moveset es satisfactorio en términos de contundencia (ayuda, supongo, que el juego esté excelentemente animado), pero toda esa profundidad que mostraba el sistema de Devil Breakers contrasta rápidamente con una configuración más bien sencilla, un esquema basado en un par de botones que ante todo busca combinar ambas armas con la intención de mantener el combo vivo pero no resulta especialmente variada en cuanto a secuencias individuales: donde Bayonetta explotaba la pausa y la cadencia en la pulsación como llave para una lista de movimientos desorbitada Devil May Cry se limita a secuencias de combos sencillos con el triángulo, conjuntos de tajos de espada que pueden matizarse de cuando en cuando con una proyección hacia arriba, una estocada en caída o una proyección hacia el frente pero que pronto acusan cierta falta de versatilidad. Una versatilidad que acaba llegando de la mano de los mencionados Devil Breakers y sobre todo de sus ataques cargados, que en el caso de los mencionados Overture y Gerbera permiten descargar detonaciones de área e incluso rayos de energía concentrada dirigibles con el stick que pueden arrasar con todos los enemigos de una misma sala, pero pese a la espectacularidad de estos grandes finales una lista de combos de uso diario algo más generosa no hubiera estado de más.

Aunque para gustos se hicieron los colores, porque lo que Devil May Cry 5 pierde en cuanto a complejidad de sus combos pronto queda compensado por un sentido de la movilidad prácticamente inédito en el género, y que amén de la verticalidad y la importancia de explotar los movimientos aéreos que ya conocíamos viene a apoyarse en esta quinta entrega en un gancho, otro más, con el que recortar distancias de una manera similar a lo visto en el reciente Marvel's Spider-Man: una simple pulsación y ese enemigo que insiste en atosigarnos con proyectiles desde una distancia segura pasa a quedar enganchado, lo que viene fenomenal para comentarle un par de cosas de cerca o para propulsarnos y recorrer el campo de batalla de un lado a otro repartiendo navajazos donde proceda.

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El input nuevamente es sencillo, y de la misma manera que el esquive se basa en el bumper derecho actuando como modificador: jugar con estilo no implica memorizar comandos excesivamente complejos sino saber combinar con cierto ritmo este R1 y los cuatro botones frontales, y cuando todo hace click la experiencia es verdaderamente satisfactoria porque en el fondo todo se realimenta: porque es relativamente sencillo esquivar un ataque, recortar distancias con el gancho, encargarse de un pequeño grupo, volver a ganar altura con los impulsos aéreos del Gerbera y mantener el control de la situación a tiros desde una posición elevada para caer de nuevo de un espadazo y volverá empezar, y porque todas estas coreografías improvisadas pronto abren el camino a las calificaciones más altas, esas que hacen retumbar la música y a la vez renuevan tu adrenalina. Y realmente no creo que haya mucho más que contar, porque Devil May Cry 5 vuelve a basarse, por suerte, en ese tipo de satisfacción primitiva y cinética que a veces cuesta no echar de menos, aunque en este sentido puede que os interese conocer otro pequeño detalle: pulsando otro de los gatillos, concretamente el L2, Nero puede cargar la energía de su espada acelerando en su empuñadura como en el manillar de una moto. No hay más preguntas, señoría.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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