Entrevista con los responsables de Deus Ex: Mankind Divided

Hablamos con Olivier Proulx y Patrick Fortier, productor y director de gameplay del juego de Eidos Montreal.

La continuación de Human Revolution, la entrega a medio camino entre la precuela y el reboot con la que Eidos Montreal revitalizó la saga Deus Ex fraguando por el camino un clásico instantáneo en el verano de 2011, es por derecho propio uno de los títulos más esperados del próximo año. Aprovechando la Gamescom 2015, charlamos un rato con dos de sus máximos responsables (Olivier Proulx y Patrick Fortier, productor y director de gameplay del juego) acerca de su ambientación, su manera de entender la libertad del jugador y su utilización de la tecnología como herramienta para contar mejores historias.

Tras los eventos del primer juego, y como indica el propio título de esta secuela, la humanidad está dividida. Terrorismo, guerra abierta entre los "aumentados" y el resto de la sociedad... ¿buscabais un cambio de tono para esta entrega? ¿Es Mankind Divided un juego más oscuro?

Olivier: Creo que es más oscuro, sí. En Human Revolution había esperanza de cara al futuro, y como este iba a mejorar mediante los aumentos, mediante esa búsqueda de la edad de oro del transhumanismo, y todo esto de alguna manera fracasó tras los grandes eventos del primer juego. Ahora estamos en un mundo segregado, hay guetos, y como Adam Jensen realmente lo sientes, porque estas aumentado, y sientes como eres constantemente controlado, como se te piden constantemente tus papeles, o se te hacen preguntas. Cuando entras a los guetos, sientes la desesperación, y la gente no se fía realmente de ti porque eres reluciente y diferente de ellos... en cierto modo es un todo más oscuro, pero se trata de temas importantes y queríamos que el jugador explorara este tipo de cuestiones, porque Adam va a tener un papel muy importante que jugar en ellas.

¿Este giro hacia una temática más oscura es exclusivamente argumental?¿Tendrá algún tipo de impacto sobre la jugabilidad?

Olivier: Se han añadido algunas cosas, por ejemplo habrá muchas más confrontaciones contra aumentados. Es una jugabilidad más desafiante, con enemigos que se propulsan constantemente, que utilizan sus escudos... de alguna manera es algo que equilibra el enfrentamiento. Por otro lado, tenemos un Adam Jensen que comienza a sentirse mucho mas a gusto con lo que es, lo que se traduce en un control mas fluido para el jugador y en general una mayor sensación de poder.

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¿Esto significa nuevas habilidades también para Adam?

Patrick: Si, Adam tendrá nuevos aumentos, y es algo que será explicado, como es eso posible si ya estaban dentro de él. Son aumentos muy versátiles, que permiten muchas utilizaciones diferentes por parte del jugador. Por ejemplo, el dash puede usarse en combate, pero también tiene aplicaciones interesantes desde el punto de vista del sigilo. Lo realmente interesante es su combinación, lograr cosas diferentes con ellas, y ofrecer herramientas al jugador para expresarse libremente y divertirse de una manera creativa. Ese es el momento en el que creemos que hemos hecho bien nuestro trabajo, cuando vemos a jugadores utilizar estas habilidades o desplazarse por el entorno de maneras que antes no nos habíamos planteado.

Mencionáis que estas nuevas habilidades son aplicables tanto al combate como al sigilo... ¿Seguís buscando una experiencia moldeable en ese sentido, que permita los dos tipos de partida?

Patrick: Sí, incluso más que antes, por eso hemos trabajado en mejorar el combate, que sentíamos que no era tan satisfactorio como el sigilo en el primer juego. Tampoco tratamos de hacer un simulador de combate, pero es un juego que trata sobre las elecciones y las consecuencias, y queremos que el jugador tenga igualdad de oportunidades en ese sentido, que ambas aproximaciones sean igual de satisfactorias. Dicho esto, nos hemos dado cuenta que muchos jugadores prefieren optar por mezclar ambos estilos de juego. Por ejemplo algo como el escudo titán, que obviamente busca ofrecer una defensa para poder quedar expuesto sin necesidad de cobertura, y tiene una finalidad ofensiva clara, vemos que la gente lo utiliza tras salir de las coberturas para escabullirse a la siguiente esquina, y repentinamente vuelve al combate sorprendiendo a los enemigos, o vuelve a desaparecer. Es algo que pasa también con los aumentos enfocados al sigilo, que son usados en combate, y viceversa.

Hablando de elecciones y consecuencias, el primer juego estaba muy basado en las decisiones y en como el jugador podía dar forma a la historia, sin embargo no hay manera de importar las partidas guardadas a Mankind Divided. ¿Cómo solventáis este problema?

Olivier: Bueno, el gran detonante de la historia en el primer juego es el incidente Aug, es lo que prepara el terreno para el juego. Al no tener la capacidad de importar las partidas, teníamos que combinar de alguna manera todas las decisiones diferentes en algo que se sintiera real para todos los jugadores, que se mantuviera fiel a los diversos finales. La manera en que lo afrontamos es centrarnos en estos grandes eventos, de manera que los jugadores independientes, tú y yo, conserváramos la sensación de que la historia tenía una continuidad. Buscamos algo similar a un marco general, de manera que ahora entres de nuevo al juego y el estado del mundo refleje un poco de todo lo sucedido anteriormente.

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Los enfrentamientos contra los jefes fueron quizá uno de los puntos más controvertidos de Human Revolution. Se ha comentado que en esta ocasión podrían resolverse mediante la conversación, o el uso de otras habilidades. ¿Qué podéis comentarnos acerca de esto?

Olivier: Puede haber dado esa impresión, quizá se haya malinterpretado, pero no, no puedes hablar con los bosses para detener la pelea. Sí que existen conversaciones y debates cruciales, pero las peleas contra los jefes son una cosa diferente. Lo que queríamos decir es que de camino a estos enfrentamientos habrá conversaciones con ciertos personajes que podrían darnos pistas acerca de cómo afrontar estos retos de maneras diferentes. Creo que lo realmente importante aquí es que queremos aproximarnos a estos combates de una manera que sea consistente con tu estilo de juego, y que si estas optando por un estilo no letal tengas opciones para resolverlo de esa manera.

Patrick: Lo que queremos evitar es que debido a una elección concreta de ciertos aumentos te encuentres indefenso, queremos darte opciones de aprovechar cualquier configuración que hayas elegido, y queremos posibilitar una partida completamente no letal, sin excepciones a la regla.

¿Quieres decir que será posible terminar el juego sin matar a nadie, incluyendo a los jefes?

Patrick: Sí, efectivamente.

En lo referente al sistema de conversación, que en mi opinión fue uno de los puntos más destacados del primer juego, y todo lo referente de los alfas, los betas, y la psicología detrás de ello, ¿tenéis pensado introducir novedades? ¿Seguirá teniendo la misma importancia?

Olivier: Sí, es un sistema que estamos de acuerdo en que fue uno de los puntos más fuertes de Human Revolution, así que no hemos querido plantear una gran remodelación. Los avances en el motor nos permiten una expresividad facial mucho mayor, y puedes captar la emoción de los actores solo mediante sus expresiones, con lo que en los debates el lenguaje corporal por sí solo te permite obtener una lectura del resultado. Solo con esto ya alcanzan un nuevo nivel de inmersión. Por otro lado, hemos buscado aplicarlo con mayor frecuencia, y ahora se darán debates en situaciones de conversación más corrientes, no en todas, pero tendremos algo así como mini debates en ciertas situaciones específicas.

Patrick: Sí, y no únicamente en los debates, también podrás usar tus aumentos enfocados a la conversación en más situaciones, para intentar convencer a la gente, u obtener opciones de conversación o resultados concretos que no obtendrías normalmente, aunque no impliquen un debate como tal.

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Otro de los sistemas más celebrados de la primera entrega fue el sistema de hackeo. ¿Planeáis ampliarlo de alguna manera?

Patrick: El sistema estará de vuelta, y tiene un look completamente nuevo. Habrá nuevos obstáculos a los que tendrás que enfrentarte, y de la misma manera tendrás acceso a nuevo software para contrarrestarlos o aprovecharlos a tu favor. Será un sistema con una profundidad realmente interesante.

Desde el punto de vista estrictamente técnico, sabemos que el juego correrá bajo un nuevo motor, del que ya vimos algunas muestras en el E3 del pasado junio. ¿ A vuestro juicio, cuales son sus posibilidades más importantes?

Olivier: Bueno, quizá el tratamiento de la luz, los efectos de niebla, o como la luz interactúa con las partículas, o el aire... son técnicas de render realmente avanzadas, que intentamos mostrar en el E3 a través de diferentes capas. Todas ellas combinadas permiten crear ambientes muy tangibles, muy atmosféricos.

Patrick: Por otro lado, el nuevo motor nos permite manejar una cantidad de objetos mucho mayor, y es algo que nos gusta utilizar, llenar una habitación de objetos para contar una historia a través del entorno, por ejemplo en la demo se puede ver un escritorio que está lleno de cosas, de elementos apilados, y es algo que esta tecnología nos permite hacer. Es como en la vida real, que un vistazo a tu escritorio te permite saber cosas sobre ti, sobre cuanto tiempo pasas allí, sobre cuanto te interesa la cocina o cualquier otra cosa. Todas estas pequeñas cosas cuentan una historia sobre quienes somos, y nos gusta explorar eso, así que lo utilizamos todo, la dirección de arte, los objetos, la narrativa, el diseño de niveles, todo está intentando contar la misma historia, nos preocupamos mucho por los detalles como ese.

Olivier: En ese sentido la tecnología de iluminación, y el como se refleja la luz en todos estos objetos es muy importante, porque si aparecen como desconectados del mundo, tenemos tal cantidad de ellos que no funcionaría. Cuando construimos el motor, no hicimos tecnología solo por la tecnología, sino que todas estas técnicas nos permiten vender lo que Patrick acaba de describir.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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