Avance de Deus Ex: Mankind Divided

Evolución controlada.

Incluso medido por los parámetros tradicionales que suelen aplicarse a las secuelas, Mankind Divided es un título deliberadamente continuista. No intenta esconderlo en ningún momento, y prueba de ello es la opción que corona el menú de iniciar partida: un pequeño montaje de unos doce minutos que desgrana paso a paso los acontecimientos de la anterior entrega. De nuevo, estamos ante la clásica solución de compromiso que intenta cuadrar un círculo en el que el fan del original se sienta prioritario sin dejar de atender los nuevos horizontes (y las nuevas ventas) que debería atraer un juego más grande, más robusto y envuelto en unos valores de producción decididamente más ambiciosos. Si me preguntan a mi, se trata de un sistema que debería implementarse por imperativo legal en cualquier secuela digna de ese nombre, y que da una medida de hasta que punto esta nueva encarnación de la saga quiere apoyarse en el componente narrativo. Ahora bien, con ambos targets perfectamente cubiertos, se plantea el problema para un tercer grupo: el de los analistas que, ante la prohibición expresa (y más que comprensible) de incurrir en el más mínimo spoiler, deben enfrentarse al Miura de resumir los primeros pasos de una experiencia en la que el argumento lo es casi todo. Tras más o menos seis horas de partida puedo comprenderlo, porque pasan un montón de cosas y porque si tuviera que localizar un referente inmediato probablemente sería Mass Effect 2. Por eso, y porque siempre me ha gustado quejarme, pido al lector que dedique un par de minutos a hacer el ejercicio mental de plantear una reseña de la segunda temporada de Prison Break sin poder desvelar si Scofield finalmente escapó de la cárcel. Vamos allá.

Con los detalles concretos fuera de la ecuación creo que lo más inteligente sería atacar su tono, y ese cierto halo de madurez que ya despedían los diálogos y el propio hilo argumental de la entrega original. Human Revolution destacaba por muchas cosas, pero en lo personal siempre me quedaré con la intención de plantear un mundo fantástico sin arrojar la credibilidad por la ventana en el minuto uno. Un mundo en el que hay agentes especiales y miembros biónicos, sí, pero también oficinistas que se dejan el email abierto y passwords con la fecha de cumpleaños de los chiquillos. Una apuesta por la verosimilitud que intentaba tocar temas como el transhumanismo desde una óptica contenida y realista, sin aspavientos innecesarios, y que redundaba en ese tipo de ciencia ficción interesada por contar cosas, por trazar paralelismos, por relacionarse, en suma, con el mundo real. Mankind Divided es mucho más de todo eso, y como su propio nombre indica parte de esos acontecimientos finales para plantear un mundo más oscuro, más pesimista, en el que la humanidad ha perdido la ilusión por la tecnología y que por los mismos motivos no solo enlaza con el futuro, sino con lo que está pasando ahora: con la segregación, con el miedo a la diferencia, con las portadas de nuestros periódicos. De nuevo, no tengo la mas mínima intención de reventar nada, pero hay una escena concreta, tras apenas un par de horas, que deja las cosas bien claras. Aquí nadie se la coge con papel de fumar.

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Polémicas aparte (vendrán, no os quepa la menor duda) se agradece la valentía, sobre todo al englobarse dentro de un producto con una intención tan clara de gustar. De hacerse accesible para todo el mundo, no solo por su vitola de gran producción sino por, y aquí viene el pero, la simplificación de algunos sistemas. Nuevamente viene a la mente la segunda entrega de Mass Effect, y aunque es cierto que no estamos hablando de un cataclismo, todo su apartado jugable despide los tics típicos de esos diseños obligados a pasar por el filtro del departamento de ventas: los tiroteos son más directos, la preocupación por el ritmo es mucho mayor, y aunque el juego te grite a la cara (literalmente, desde la misma secuencia inicial) que hay varias vías para resolver cada situación y que la aproximación letal es solo una opción, las diferencias reales son más bien discretas. Sí, el diseño de los niveles sigue siendo un fabuloso galimatías de conductos de ventilación y huecos de ascensores con los que enseñar el dedo de en medio a los malos y los takedowns siguen viniendo en los dos sabores de siempre, pero se han perdido las consecuencias: los enemigos noqueados no se despiertan, y optar por la no violencia tiene poco peso real más allá de hacernos sentir como una buena persona: en algún momento, Mankind Divided se ha convertido en ese tipo de juego en el que dejas de matar porque estás metido en el personaje, no porque el juego lo penalice especialmente. Sin duda, un triunfo en términos de ambientación, pero es difícil no percibir cierto sabor amargo al recordar la primera parte.

Todo esto podría interpretarse como un nuevo RPG travestido en shooter para dorarle la píldora a los chicos de marketing, y aunque es verdad que hay avances en ese sentido (destaca aquí un sistema de upgrades y selección de munición en caliente nuevamente fotocopiado de Crysis), quien espere una ensalada de tiros aderezada con un poquito de historia se va a llevar una gran decepción. Digan lo que digan los focus groups, Deus Ex parece resistirse a la transformación, y su manera de boicotearlo es un gunplay cumplidor que vuelve a caer en esa tierra de nadie entre el juego de tiros puro y el que recuerda que hay numeritos detrás. Un cementerio de elefantes del que muy pocos han salido con vida, aunque en cierto modo es esperanzador: nada arruinaría más la experiencia que un Adam Jensen presentándose en todas las fiestas como el Antonio Banderas de Desperado. en otro orden de cosas y sin que tenga nada que ver, repentinamente hecho mucho de menos a Obsidian.

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Aun así, de cuando en cuando no viene mal contar con esa potencia de fuego extra, sobre todo si uno tiene cosas que hacer y prefiere cortar por lo sano ante ciertas cadenas de secundarias que comienzan a girar fuera de control. Hablaba antes del escaso impacto real de nuestras decisiones sobre el terreno, y por suerte es una sensación que se desvanece completamente al saltar a un nivel superior, y a un diseño de misiones en las que el gatillo fácil garantiza perderse toneladas de contenido. De nuevo, la sombra del spoiler es alargada, pero pensad en un sencillo control de aduanas: a todo el mundo se le ocurriría entrar por las bravas o intentar sobornar al guardia, pero que Dios os guarde si comenzáis a tirar del hilo, porque podríais acabar recorriendo la ciudad de punta a punta repartiendo carnets falsos entre los menos afortunados. Más que un árbol tradicional, hablamos de una imponente hidra ante la que cortar una cabeza siempre implica ver crecer otras dos, y que dada la naturaleza completista de un servidor estuvo bien cerca de costarme la sesión de juego. Finalmente, la imperiosa necesidad de avanzar me obligó a dejarme de historias y tomar el camino corto, y una vez en dicha tesitura le mando un afectuoso saludo al nuevo sistema de desplazamiento entre coberturas: puede que esté fusilado de lo que vimos en The Division, pero se me ocurren pocas maneras de hacerlo mejor.

En cuanto a los poderes, la tercera pata del banco a la hora de armar el componente de acción, todo sigue más o menos igual. Hay nuevas incorporaciones, claro, y el argumento hace lo que puede por dar sentido a la repentina actualización, pero en el plano estrictamente jugable cosas como el escudo Titán o el ataque Ícaro funcionan exactamente como cabría esperar. Son añadidos juguetones, que dan para experimentar, aunque si acaso se les podría afear la dependencia de un sistema de energía demasiado restrictivo en los compases iniciales: no hay nada más frustrante que ganarle la espalda a un esbirro y morir como un imbécil porque no nos queda energía para un simple capón. Una vez que accedemos al árbol completo (y sobre todo a la capacidad de aumentar nuestras baterías) la cosa mejora, pero no nos llamemos a engaño: la gran mayoría de las habilidades están claramente orientadas a la acción. Se ha hablado mucho de la posibilidad de combinarlas entre sí y abrir nuevas vías para la infiltración, y no dudo de la capacidad creativa de los jugadores, pero por explicarlo de manera sencilla, Jensen no es Corvo. Es más, no lo necesita en absoluto.

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Al comienzo de la presentación, los responsables del juego dividían su propuesta en cuatro partes claramente diferenciadas: combate, sigilo, hackeo y conversación. Despachadas las dos primeras, en cuanto a la tercera hay poco que decir: sigue siendo una de las mejores implementaciones videojuerguistas de esa fantasía que es colarse en el Pentágono para pedir unas pizzas y sigue haciendo llorar a Watch Dogs, aunque puestos a apostar por la verosimilitud no hubiera estado de más un entorno gráfico un poco menos fardón. Y en cuanto a las conversaciones, una ligera preocupación: a lo largo de esas seis horas, el glorioso sistema de alfas y betas que nos encandilara a todos en el original solo asomó la patita en un par de ocasiones. Cosas de comenzar poco a poco, supongo, aunque yo mantendría la calma: más allá de añadidos cibernéticos, son episodios solidísimos, que si impresionan es por un nivel de escritura a años luz de lo que estamos acostumbrados a recibir. Si todo va como debe, el paso de las horas debería aumentar su frecuencia exponencialmente: esto es una final, y deben jugar los mejores.

Sin embargo, y más allá del análisis pormenorizado de cada uno de sus componentes, antes de jugar me llamó la atención que el propio equipo de desarrollo compartimentara de una manera tan clara la propuesta de un juego que debería tener la intención contraria. La de combinarlo todo, desdibujar fronteras y ofrecer una experiencia integral en la que todo esté conectado. tras la partida, sin embargo, no podía evitar compartir su visión: la de un juego construido a módulos, como el cuerpo de su protagonista. Una pirueta de alta tecnología que combina piezas impresionantes con algún que otro componente de andar por casa, y que echa mano del tiralíneas para diseñar una personalidad. Una evolución controlada, en suma, que pese a su naturaleza artificial sigue cediendo el protagonismo a la humanidad que late detrás.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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