Con dos estatuillas doradas en su salón, más de 30 años de experiencia a sus espaldas y su nombre impreso en los títulos de crédito de pelotazos como "Salvar al Soldado Ryan", "Munich" o "Minority Report", Janusz Kaminski es algo así como una leyenda de Hollywood. Supongo que uno no llega a ser el director de fotografía de confianza de Spielberg por casualidad, y supongo también que cuando un tipo de semejante envergadura profesional habla lo sensato es callar y escuchar. En sus palabras está la experiencia, el talento, la sensibilidad de un artista y el oficio de un artesano, y hoy también, por desgracia, la amargura de quien se sabe prescindible y caduco, una reliquia de un tiempo en el que las cosas se hacían de otra manera y está condenado a desaparecer. Así lo expresaba durante un evento reciente, una charla enmarcada en el NAB de Las Vegas durante la que Kaminski advertía de que el arte de la cinematografía se está perdiendo. De que se hacen muchas películas, pero también de que el concepto de autoría cada vez resulta más difuso y que todo el proceso tiene poco que ver con el cine. Las nuevas tecnologías de postproducción digital son aquí un arma de doble filo: los resultados son espectaculares, pero tanta flexibilidad y tantas manos operando al mismo paciente terminan cobrándose un precio, y cuando los planos originales llegan a la gran pantalla queda poco de la visión del artista; una visión, afirma, construida a base de luces y sombras, de matices y metáforas visuales planteadas por un ojo experto que se plantaba en el set de rodaje sabiendo exactamente lo que quería contar. Los tiempos cambian, y resulta sencillo imaginar aquí al bueno de Abe Simpson alzando el puño y gritando a las nubes, pero insisto: quizá haríamos bien en callar y escuchar.

Porque razón no le falta, porque no sería la primera vez que el progreso tecnológico se cobra víctimas colaterales y porque en el fondo puede que el videojuego tenga parte de culpa. No en vano toda esta apocalíptica perorata viene a raíz de Ready Player One, una película que fusiona ambos medios como quizá nunca antes y de la que el fotógrafo dice sentirse orgulloso pese a reconocerla como propia solo en un cuarenta por ciento. El sesenta restante es el que escapa a las manos del artista, el que abandona el mundo real y se sumerge en una virtualidad que toma del videojuego no solo guiños y referencias, sino ese aspecto neutral y aséptico que aquí hemos convertido en norma. Porque el videojuego tradicional, tan sobrado de posibilidades como falto de ambición en lo estético, entiende poco de metáforas y sutilezas cuando se decide a imitar al cine: hay un montón de efectos y de nuevo todo resulta espectacular, pero la composición de los planos es aburrida y la cámara rara vez abandona un salomónico centro de la pantalla porque lo importante es que no nos perdamos las explosiones. Por eso Detroit es esperanzador: porque habla de lo jodido que es sentirse devorado por el progreso, y también porque deja ver una parte de este en la que hay alguien dispuesto a tomar el testigo.

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Y he decidido comenzar hablando de esta parte formal porque creo sinceramente que es lo más importante que el juego pone sobre la mesa; porque historias sobre androides con sentimientos ya nos han contado unas cuantas, pero en este medio pocos han decidido hacerlo con la elegancia y el gusto por el detalle que se adivina en la última obra de David Cage. Una obra que abraza sin complejos su condición de película interactiva, que no se arruga ante el reto y decide convertir la cinematografía en un arma acudiendo a todos esos recursos supuestamente caducos que mencionaba Kaminski: a la iluminación, a las ópticas, a los encuadres, y a toda una serie de metáforas que entienden que lo visual no existe solo para representar lo que marca el guión, sino para multiplicar sus efectos. Para narrar, para contar historias, y para dibujar unos personajes, tres en este caso, que unidos retratan a una sociedad entera. Hemos jugado apenas tres horas, pero la lista de trucos y pequeños hallazgos es ya interminable: hemos visto a un creador que no teme jugar con la luz ni con los espacios, que abre enormes ventanales al mediodía cuando todo va bien y hace caer la noche en una estancia agobiante cuando las cosas se tuercen; que juega con la cámara, que establece puntos de vista, que pega la acción a nuestra nuca cuando nos la estamos jugando o utiliza la primera persona cuando quiere hacernos sentir como un mero objeto que se compra y se vende. Un director, un artista, que utiliza colores cuando habla de Marcus y de la libertad y los apaga para representar la fría obediencia de Connor, y que utiliza el enfoque y la profundidad de campo con maestría, dejando al jugador sin aire si es que la acción nos lleva a un infierno doméstico o una sala de interrogatorios. Un Cage, en suma, que no busca únicamente jugar a las películas, sino hacer verdadero cine.

Y volviendo a Kaminski, resulta irónico que sea precisamente la tecnología la que permita recuperar todo esto. Sigo pensando que hasta ahora el problema era sobre todo de intención, pero para poder usar la fotografía como un recurso narrativo es necesario un armazón tecnológico que permita ciertas licencias. Hablo por supuesto de la iluminación, prodigiosa, pero también de una suma de sutilezas que según el propio Cage son fruto de una profunda investigación en el funcionamiento de las ópticas reales. Su fruto es un conjunto de cámaras de mentira que funcionan como las de verdad, y que como en el mundo real esculpen el cine a través de sus imperfecciones, de pequeños destellos y aberraciones cromáticas aquí y allá y de una implementación del desenfoque que deja en ridículo a cualquier cosa que hubiéramos visto antes. Y no me refiero solo a los grandes espacios y a los planos de tiro largo que concentran la atención donde deben y difuminan fondos y personajes con una naturalidad que acaba pasando desapercibida, sino a verdaderas pruebas de fuego que se acercan de manera suicida al primerísimo primer plano y difuminan los pómulos o el sudor de la frente de manera dulce y totalmente orgánica. Es en estos planos donde Detroit reclama con más fuerza su lugar en el olimpo de las bestias gráficas, porque pese al despliegue técnico que supone en global estamos ante un juego irregular en el mejor de los sentidos posibles: en sus momentos más flojos es espectacular, y en determinadas escenas es directamente foto realista. Son planos contados, pero no hablo del nivel de foto realismo al que solemos aludir la ligera en el medio, sino del de una serie de la HBO protagonizada por actores reales.

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Como notarán los lectores más avispados hasta el momento estoy intentando evitar dar demasiadas pistas sobre el argumento, y baste decir que es completamente intencional: lo contrario sería una canallada, y enfrentado a lo que es en esencia el avance del primer puñado de capítulos de una serie de toda la vida creo que lo inteligente es centrarnos en estructura, mecánicas y sensaciones. En cuanto a la primera, pocas sorpresas: ya sabíamos que el peso de la narración se repartiría entre los tres androides, y estas primeras horas de juego dejan tras de sí un arranque que serpentea constantemente entre puntos de vista y utiliza los momentos fuera de foco para plantear elipsis que hagan avanzar cada rama. Todo comienza con Connor y la famosa escena de la azotea que ya hemos visto mil veces, y tras su resolución llega el momento de presentar al resto de personajes: Kara comienza en un lugar que no revelaré pero que subraya con fuerza su carácter de mercancía, y Marcus se nos introduce durante un inocente paseo matutino que tiene por finalidad recoger un encargo de pinturas en un comercio local. La escena aparentemente es intrascendente, pero encierra un buen número de cargas de profundidad y siembra unos cuantos conceptos con elegancia ejemplar: la frialdad con la que interactúan los androides cuando no están en presencia de humanos, su lugar en el escalafón social, su utilidad como mano de obra barata y sobre todo el creciente descontento de una clase obrera que, como sucede con dolorosa frecuencia, equivoca el objetivo en sus miras y solo aspira a volver a serlo. El juego habla mucho y muy seguido de esto, de la economía y el trabajo como valor en sí mismo, y aunque luego las cosas evolucionan es siempre afilado y certero: incluso cuando coquetea con la buddy movie y las películas de detectives, incluso cuando echa la vista atrás y referencia a ciertos episodios de juegos como Beyond, incluso cuando se permite cierto optimismo e introduce personajes humanos que no merecen la muerte, en el fondo siempre está hablando de lo mismo. De la injusticia, de la sinrazón, del puñetazo en la mesa del bar y las soluciones simples a problemas complejos. No cuesta trazar paralelismos, y cuesta aún menos enfadarse y jugar con los dientes muy apretados. Por eso, decía, es esperanzador.

Porque recicla una fórmula, sí, pero una que se reduce a contar historias mediante fotogramas en movimiento. No es poca cosa. Utilizar su cercanía con el cine como algo peyorativo se antoja pueril y terriblemente irresponsable, y aunque en este sentido el estudio esté forzado a justificar su pertenencia al club de los videojuegos con un inabarcable ramillete de posibilidades para la narración creo que es pronto para valorar eso: el juego se esfuerza en hacerlo muy presente, gravitando una y otra vez hacia la toma de decisiones como recurso fundamental y mostrando tras cada capítulo un diagrama de flujo (no se puede ser mucho más literal) que adorna con contundentes candados los caminos que no hemos tomado, pero una única partida solo permite atisbar esos momentos en los que las cosas podrían haber resultado diferentes. No hay demasiados motivos para dudar, y por fortuna no es el único guiño que Detroit reserva a la interactividad: las investigaciones de Connor siguen recordando a una divertida mezcla entre Arkham Knight y CSI: Miami, hay un montón de medidores y porcentajes explícitos que evalúan el estado de la opinión pública o el impacto emocional que nos ha causado dársela con queso a un semejante en una negociación de rehenes, e incluso algo tan trivial y mundano como sacar la basura y lavar los platos puede resultar incómodo y sofocante cuando el estudio sabe apretar las clavijas adecuadas. Hay ecos de la mejor Quantic Dream por todas partes, de esa que convertía una merienda con un chaval en una experiencia traumática, y a tenor de lo visto todo apunta a que esta puede ser su obra definitiva. Una obra basada en la tecnología más puntera y en los gráficos despampanantes, pero que aun así sabe no cegarse y hablar de lo que hay que hablar. Por eso creo que el bueno de Kaminski debería respirar tranquilo: es terrible sentirse desplazado por una máquina, pero si algo pretende enseñar Detroit es que toda esa cacharrería inerte también puede servir para expresar emociones.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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