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Demon's Souls

Luchando contra lo imposible.

Demon’s Souls nos obliga a estar alerta en todo momento. No hay un lugar auténticamente seguro, no podemos simplemente ir con el escudo bajado mirando al frente a la espera de un demonio. Las trampas y emboscadas siempre están colocadas para que no nos las esperemos y acabemos volviendo al principio del nivel sin nuestras ansiadas almas de demonio, que podremos recuperar si tocamos nuestro cadáver sin que nos maten otra vez. Es un juego exigente, sí, pero nunca injusto. De las decenas de veces que he perecido, no hay una sola en que haya pensado "ha sido culpa del juego". No he muerto por culpa de la cámara, o por un obstáculo que no estuviese a la vista, o porque los controles no hayan respondido a tiempo. He muerto porque no he sabido adaptarme a las rutinas de ataque del enemigo, porque no he bloqueado a tiempo, porque no he huído cuando tenía claro que esa batalla estaba perdida o simplemente porque no he visto que esa piedra del suelo estaba sospechosamente por encima de las demás y he terminado ensartado por tres flechas. He muerto porque no he sabido analizar correctamente el entorno. Aquí nunca tropezaremos dos veces con la misma piedra.

Tras las pertinentes muertes de cada nivel, cuando nos sepamos de memoria todos y cada uno de sus rincones, será hora de enfrentarnos al jefe final de fase. No esperéis encontraros ni uno sólo que se parezca a otro. Esperad jefes finales del tamaño del nivel entero. Pasaréis mucho tiempo para aprender sus rutinas sin morir en el intento y requerirá cierto esfuerzo aprender a mantenerlos a raya, hasta que llegue el momento en que seáis capaces de vencerles sin apenas sufrir daño. Cuando llegue el primer jefe al que seas capaz de derrotar sin morir ni una sola vez en el intento, te sentirás poderoso unos segundos, antes de darte cuenta de que Demon’s Souls no ha hecho sino comenzar.

La banda sonora, por su parte, es más bien parca en temas. La mayoría del juego sólo escucharemos nuestros propios pasos, aderezados con los de los enemigos a nuestro alrededor. Casi siempre que se sale de la norma es para mostrarnos algo perturbador (el nivel 3-1 es especialmente terrorífico en este sentido, con los lamentos de los presos dementes acompañándonos a nuestro paso). La gran mayoría de las canciones se reservan para los jefes finales, siempre remarcando ese plus de peligrosidad que representa la batalla y complementando perfectamente el carácter del enemigo, al que podremos haber diseccionado emocionalmente incluso antes de verlo, especialmente en casos como el del Adjudicador. Nunca trata de aportar un punto de épica forzada, simplemente se convierte en una parte más del jefe.

Hasta ahora he hablado del juego como si fuese un RPG de un jugador normal y corriente (dentro de su genialidad). He decidido omitir hasta ahora el hecho de que tiene ciertas características especiales que sólo podemos vivir conectados a Internet. Yendo al grano, el modo online de Demon's Souls es probablemente uno de los mejores que jamás se ha creado. Las decisiones de diseño son a cada cual más brillante.

La primera vez que vi el espíritu de otro jugador conectando desplazándose por el mismo sitio que yo durante unos breves segundos, luchando contra un enemigo al que yo estaba a punto de encontrarme, me pareció algo muy curioso. Cuando, tras quince minutos luchando contra el jefe final más duro que me había encontrado hasta el momento, chamuscado, con poca vida y sin objetos curativos, pude ver a un par de sombras dando golpes en el aire contra su propia versión del jefe, me sentí reconfortado. Ellos no estaban allí conmigo, no podía comunicarme de ninguna forma con ellos, pero sabía que por muy difícil que me estuviese resultando la batalla, había gente sufriendo a la vez que yo. No estaba solo, y mientras el wi-fi siguiera conectado nadie podía cambiar eso. Nunca podría agradecerles el vigor que sentí en aquel momento y que me ayudó a vencer al jefe, pero en cierto modo, el juego logró lo que pocas comunidades online: sentirse parte de algo más grande sin necesidad de contacto directo.

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Demon's Souls

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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