Todos los ataques y bloqueos, a excepción de los mágicos, harán bajar nuestra barra de resistencia, un factor a tener en cuenta en todo momento, porque si bloqueamos quizá no nos queden fuerzas para esprintar y huir. Existen más ejemplos, por supuesto, pero en el fondo todo se reduce a subrayar que Demon’s Souls es un juego muy técnico, donde muchas veces la habilidad del combatiente influye más que el nivel del personaje. Alguien con suficiente habilidad podría pasarse gran parte del juego sin subir de nivel ni mejorar las armas… pero también deberemos tener en cuenta que pasará lo contrario: podemos volver al nivel 80 a la primera pantalla y encontrarnos con que un par de mindundis nos tienden una emboscada y morimos por no saber resolverla adecuadamente.

Ni siquiera podremos pausar para darnos un respiro. El juego nos permite acceder a un menú de pausa… pero la acción continuará, como si estuviésemos conectados a un MMO. Aunque han tenido la deferencia de separar el movimiento del personaje del de los menús, permitiéndonos una ligera oportunidad de escapar de un enemigo mientras buscamos el arma adecuada, lo normal es que muramos irremediablemente si no nos hemos preparado el equipo correctamente.

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En cuanto a su componente RPG, el juego nos deja total libertad a la hora de configurar nuestro personaje. La clase que elijamos de entre las diez disponibles nos afectará sobre todo en la primera pantalla, cuando todavía no tendremos a nuestra disposición la subida de nivel, pero conforme avancemos en el juego nos daremos cuenta de que tenemos total libertad para construirnos cualquier "build" de personaje, pudiendo pasar de un mago a un tanque simplemente a base de acumular almas y subir niveles unas horas. Como ya decía, al final subir las estadísticas ayuda bastante, pero en el fondo es nuestra habilidad la que nos sacará de la mayoría de atolladeros.

Aparte de poder subir nuestras características, todas las armas son susceptibles de mejora, y las almas de jefes finales nos permitirán crear armas legendarias, siempre teniendo en cuenta que sólo se pueden emplear una vez y valen para distintas áreas. La elección de las mismas es vital, ya que las que nos encontremos en los escenarios serán casi siempre imposibles de mejorar, pero nos darán algunas ventajas sobre el resto de las de su clase, y todo ello sin tener en cuenta aspectos como el peso que en según qué casos condicionan completamente el combate. Todavía me acuerdo de aquella ocasión en que traté de ponerme una de casi dos metros y mi personaje reaccionó apoyando una mano en la espalda, consciente de la hernia discal que le acababa de provocar. Por supuesto mi muerte acaeció pocos segundos después.

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Boletaria es un reino sombrío, con interiores lúgubres y exteriores plomizos que empapan al jugador de pesimismo y desolación desde el mismo momento en que nos introducimos en él. La impresión que recibimos es que el Sol jamás va a asomar entre las nubes, de que terminaremos en una de las innumerables celdas que contienen a prisioneros que perdieron el alma y la cordura, en una de las infinitas intersecciones de las minas que parecen bajar al mismo infierno o en cualquier esquina del castillo de Boletaria. El juego nos da a entender que de ahí no vamos a salir vivos. Y cumple con su palabra.

Ríos de tinta han corrido sobre la dificultad de Demon's Souls. Vamos a morir, y mucho. Vamos a perder miles de almas por emboscadas o trampas que no preveíamos. Vamos a apagar la consola de pura desesperación. Sin embargo, una vez pasada la frustración de las primeras 5-6 horas, cuando comenzamos a comprender a cierto nivel la maquiavélica lógica del juego, nos damos cuenta de que todo forma parte de la experiencia. Uno de los géneros en los que enmarcaba el juego era el Survival Horror. Quizá de horror haya poquito, pero lo compensa con la parte de supervivencia.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.