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Análisis de Deception IV: The Nightmare Princess

Pesadilla ligera.

Deception IV se mueve entre lo macabro y lo absurdo con comodidad, pero no se molesta en sacar todo su arsenal.

La saga Deception/Kagero ha pasado de desaparecer durante una década (quizá algunos recordéis Trapt, un habitual de los cajones de saldos de PS2) a sacar entrega nueva y una expansión en cuestión de un año. En estos últimos tiempos hemos visto cómo la barrera entre el país del sol naciente y occidente se volvía más permeable y nos permitía de disfrutar de más obras maestras; también de toda clase de bizarradas que uno no sabía muy bien cómo habían logrado convencer a alguien de que lo publicase en países con mentalidad tan distinta, como es el caso.

Deception IV: The Nightmare Princess incluye la campaña de Blood Ties, y la amplía con un nueva nueva campaña con 100 niveles. En este modo se luce Valguirie, segunda hija del Diablo que trata de recuperar sus poderes tras una temporada letárgica. Igual que su hermana Laegrinna, tiene una personalidad macabra que le lleva a castigar y ejecutar a pobres víctimas de las formas más variopintas para extender la desesperanza y lograr que su padre recobre poder.

Si en Blood Ties el argumento (presentado como una Visual Novel) era una excusa para ir de un escenario a otro, en The Nightmare Princess los diálogos son tan inconexos y carentes de sentido que parece que los hayan escrito así de ridículos a propósito. Lo cual tiene sentido hasta cierto punto, ya que el formato lineal se ha desechado en favor de un árbol donde las historias se van entrecruzando sin orden ni concierto y, para qué engañarnos, nadie va a jugar a Deception por su profunda e interesante historia.

El particular atractivo del juego es dar rienda suelta al Jigsaw que hay en nuestro interior. Como estamos desprotegidos ante los ataques de nuestros perseguidores, toca pausar la acción para colocar todo tipo de artefactos que les lancen por el escenario, golpeándolos y minando lo poco que le puede quedar a uno de dignidad después de recibir un disparo de un dardo con ventosa o que nos atrapen en un retrete a punto de estallar. Existen tres tipos de trampa según su función (elaboradas, sádicas o humillantes) y otros tres tipos según su localización (suelo, techo o pared); el juego valora que nos esforcemos en ser variados en el primer apartado.

La principal diferencia entre Valguirie y Laegrinna es que la princesa pelirroja puede pegar varios tipos de patadas para desplazar a los enemigos, lanzarlos por los aires o ampliar el número de golpes en un combo. Es un detalle que hace mucho más fáciles los niveles y que evita la frustración de estar dando vueltas como un tonto en torno a un punto de activación de trampa esperando a que la víctima le dé por pasar por encima.

Los nuevos añadidos no evitan muchos de los problemas que arrastra del original: un apartado técnico solvente muy por los pelos complementado con geometría digna de un juego de PS2, una exigencia de precisión excesiva para la eterna mala posición de la cámara y otras herencias del legendariamente obtuso diseño japonés, especialmente dolorosas cuando nos toca volver a colocar una secuencia de trampas tras fallar por uno de esos errores de precisión.

El juego se llega a poner excesivamente rígido con la dificultad; conforme vamos avanzando desaparecen los enemigos que son incapaces de golpearnos por otras tramperas sacadas de los anteriores juegos de la saga y enemigos capaces de curarse toda la vida si fallamos al matarlos de un combo, convirtiendo el final del juego en algo más frustrante de lo que quizá le convendría.

Deception requiere ese aviso cliché de que "no es para todo el mundo"; si no eres capaz de entrar en el juego que propone, cansa pronto. Casi todo el modo historia se puede completar con un par de combinaciones que realizan mucho daño pero proporcionan poca puntuación, cuando lo que te pide el juego es que seas más creativo y completes los tres objetivos opcionales de cada nivel. No termines ese combo con un pedrazo en la cabeza del pobre desgraciado: haz que pise un rastrillo al más puro estilo Actor Secundario Bob y lánzale una calabaza gigante que le haga avanzar sin que se dé cuenta a las vías de un tren que se acerca a toda velocidad.

A pesar de lo sádicas que son la mayoría de las trampas (cuchillas, lanzas, damas de hierro...), el juego no se recrea tanto en la violencia como en la absurdez, buscando que soltemos alguna carcajada. Aquí es donde volvemos a lo que comentábamos en el párrafo anterior; el juego luce un sentido del humor tan profundamente japonés que más de uno se sentirá alienado.

Esto llega hasta las descripciones de nuestras victimas: amplias y ridículas historias que logran que, en el fondo, nos de un poco menos de pena empalarlos con lanzas contra un muro. Las voces en perfecto japonés sobreactuado nos ponen en situación desde el minuto 1, aunque los gritos pueden llegar a cansar bastante.

A las víctimas les hubiese venido bien algo más de cuidado en cuanto al diseño: son todos modelos muy planos y se repiten en exceso, son aburridos cuando no repletos de elementos ridículos a los que estamos acostumbrados (boobplates, vestidos que desafían a la ley de la gravedad, armaduras que muestran más que protegen, etc.) y a los que les falta un punto de personalidad propia.

Deception IV: The Nightmare Princess es uno de esos juegos japoneses tan de nicho que simplemente no podrían haber venido de otro país. Le falta un punto de carácter y un diseño con más fuerza que le haga ser algo más que una extravagancia más salida del país nipón con un público muy limitado. Aún así, el simple hecho de que no invite a hacer un terrible juego de palabras con su nombre en el encabezado del artículo tiene su mérito.

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