Avance de Deathloop - Absolutamente nada de lo que preocuparse

Arkane sigue en plena forma.

Un videojuego cuyo lanzamiento ha sido retrasado en varias ocasiones siempre despierta, como poco, algo de suspicacia. Pero después de ver todo lo que el juego tiene que ofrecernos en una sesión de presentación, ya no cabe ninguna duda: el próximo título de Arkane Studios está en plena salud, y su premisa parece tan interesante y rompedora como el primer día.

En la presentación, eso sí, no pudimos jugar al juego: vimos una demo guiada y pregrabada de lo que, por todo lo demás, parecía gameplay en tiempo real. Cabe esperar algunas diferencias entre lo que observamos y el producto final, especialmente en los aspectos técnicos, pero la sesión nos sirvió para perfilar algunas dudas que se mantenían sobre el título, su jugabilidad y sus dinámicas generales.

Deathloop comienza con una premisa que más o menos ya nos sabíamos: el primer protagonista, Colt, se despierta con amnesia en una playa desconocida, y está atrapado en un bucle temporal. Para romperlo, tendrá que asesinar a ocho objetivos - llamados "visionarios" - mientras Julianna, la otra protagonista, le persigue, queriendo preservar la integridad del bucle. Julianna puede ser interpretada o bien por una IA o bien por otro jugador; no tenemos muchísimos detalles de cómo funcionará este sistema todavía, pero todo apunta a que el juego puede jugarse en solitario sin ningún problema. Al comenzar el juego, se nos permite seleccionar a qué personaje queremos encarnar, aunque en nuestra demo sólo hemos visto la ruta del personaje masculino.

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Así, nos moveremos por las localizaciones, tomando distintas decisiones, aprendiendo rutinas, y desentrañando distintos misterios. Como nos describían en la presentación, es como un juego de resolver asesinatos: solo que, en lugar de intentar descifrar el asesinato ya cometido, somos nosotros los que tenemos que ejecutarlo de manera perfecta. Cada una de las cuatro áreas en las que se divide Blackreef, el universo del juego, puede visitarse por la mañana, al mediodía, por la tarde o por la noche. No es una contrarreloj, sino un progreso de manera lineal en cada una de las áreas a cada hora, así que podemos explorarlas sin prisa. Cada momento del día hará que sucedan cosas diferentes: aparecerán distintos personajes, rutas nuevas o informaciones.

Personalmente, el elemento que más me ha llamado la atención es la manera en la que el juego nos deja ver nuestro propio progreso. Al principio de cada bucle temporal, el personaje no se acuerda de nada, pero de alguna manera es como si el mundo sí lo recordase: unas letras superpuestas a la pantalla nos dan pistas, objetivos o información sobre lo que sucede. En un momento bastante brillante, una voz comienza a hablarnos por el sistema de comunicaciones. Instintivamente escuchamos lo que dice, pero entonces la cámara se mueve a la derecha y deja leer un mensaje: "no confíes en ella". No todos los mensajes son tan concretamente instructivos, y muchos de ellos, en realidad, nos dan más preguntas que respuestas.

La demo también nos aclaró bastante sobre los específicos del sistema de combate. Los disparos, en sí mismos, parecen sobradamente competentes, pero nada del otro mundo: una cámara muy similar a la de Prey nos permite utilizar variedad de pistolas, escopetas y ametralladoras, o armas a cuerpo a cuerpo. Más interesante es el sistema de habilidades que nos permitirá desbloquear distintas habilidades superpoderosas con las que crear efectos diferentes sobre los enemigos y el entorno. Vimos una especie de bombas de vacío que empujan a los enemigos, y sabemos que existe la capacidad de rebobinar el tiempo para evitar una muerte, una capacidad de teleportación y otra de invisibilidad. Además, en el transcurso de las partidas recogeremos objetos - llamados "trinkets" en inglés - que nos permitirán personalizar nuestro personaje y modo de juego, añadiendo mejoras de apuntado, balas perforantes, mejor puntería al disparar desde la cadera, silenciador para las pistolas y otras muchos cambios. Estas habilidades y mejoras añaden una variedad al gameplay que lo separa un tanto del típico juego de disparos aunque, de nuevo, el enfoque narrativo del juego está claro, y lo que se pretende priorizar es la historia y la táctica más que los disparos. Lo importante es que, si morimos, el ciclo se resetea, así que tendremos que mantenernos vivos el mayor tiempo posible. Parece haber, también, un elemento de sigilo, puesto que el juego está diseñado para que nos beneficie acabar con los objetivos silenciosamente.

Tras la demo tuvimos una sesión de preguntas y respuestas con los desarrolladores, y una gran parte de la conversación tuvo que ver con algo que seguramente os estéis preguntando al leer este texto: a pesar de lo que pueda parecer por su estructura marcada por la muerte permanente, Deathloop no es un roguelike. Según Dinga Kagaba, director del juego, la definición del género es abierta, y eso significa que el juego será un roguelike en la extensión en la cual la comunidad lo considere como tal, pero personalmente no piensa en él de esa manera, puesto que el juego es fundamentalmente lineal y tiene una historia que resolver de esa manera. Al contrario que la estructura tradicional de los roguelikes, Deathloop es más difícil al principio que al final, puesto que nuestra habilidades irán mejorando conforme obtengamos objetos y más información sobre el entorno, y el mundo cambie poco a poco debido a nuestras acciones. Añade, también, que es imposible terminar el juego en el primer ciclo: las repeticiones serán necesarias para extraer toda la información que necesitemos.

En cualquier caso, lo que extraemos de este primer contacto es exactamente lo que los tráilers prometían: un juego con una estética muy particular y extremadamente cuidada, y una propuesta interesante tanto en cuestiones de progreso y de estructura como en la manera en la que propone que avancemos y descubramos poco a poco su universo. La tradición de Arkane en juegos de sigilo y simuladores inmersivos no se ha perdido, y Deathloop parece ir a tener toda esta personalidad unida y perfeccionada. Todavía hay cuestiones por solventar - el juego multijugador, por ejemplo, era algo que no parecía querer tratarse todavía - pero en general, si esperabais este juego con ganas, y su historia de desarrollo os hacía temer por la calidad del título, podéis estar tranquilos: Arkane está en plena forma, y todo apunta a que Deathloop será un juego más que memorable.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora  |  cecilos

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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