Análisis de Deathloop - Una comedia de acción con un diseño brillante y que no nos juzga

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No sabría decir si el tiempo pasa particularmente rápido o particularmente lento cuando juegas a Deathloop. La densidad de los mapas, siempre llenos de interacciones inesperadas y eventos que te habrías perdido si hubieses llegado diez minutos más tarde, hacen que parezca, a veces, que llevamos una vida entera dentro de él, que hemos aprendido y avanzado un mundo en lo que, en realidad, han sido apenas cuarenta minutos. La brillantez de su bucle jugable, de su progreso y de su historia consiguen, por otro lado, que a veces miremos al reloj, desconcertados, sin saber muy bien a dónde han ido esas últimas tres horas. Soy capaz de pensar en muchos juegos que me hacen sentir de cada una de estas maneras; pero no se me ocurre ninguno más que sea capaz de juntar las dos a la vez con tanta certeza.

El tiempo es el núcleo de Deathloop, y el tiempo es también su mejor virtud; en su mundo extraño, "tiempo" significa tantas cosas que tendremos que recablear nuestro cerebro, poquito a poco, para empezar a comprenderlo como el juego lo hace. En el juego - o al menos, en la historia principal; en esto elaboraremos más tarde - interpretamos a Colt, un señor del que no sabemos nada más que el hecho de que aspira a romper un bucle temporal en el que está atrapado. Para ello, tendrá que utilizar las cualidades específicas de su mundo a su favor. Si vive, una y otra vez, el mismo día, entonces hay determinadas cosas que inevitablemente se repetirán. Acontecimientos, rutinas de enemigos y otras especificidades que podremos aprender e incluso manipular para generar circunstancias favorables. El objetivo a largo plazo es conseguir acabar con los ocho Visionarios, los protectores de este ciclo sin fin, en el mismo bucle, de manera que no habrá nadie para defenderlo y podremos destruirlo de una vez por todas.

Tras un primer bucle que sirve en esencia como tutorial de sus mecánicas, y para ubicarnos un poco dentro de su narrativa, Deathloop es honesto con nosotros: tenemos ocho nombres, cuatro mapas, cuatro períodos del día, y que apañárnoslas como podamos para recabar la información necesaria para poder eliminar a nuestros enemigos en un solo día.

Empezamos un nuevo bucle.

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Cada día consta, como decía, de cuatro fases: el día, el mediodía, la tarde y la noche. Y en cada una de estas fases podemos visitar un mapa y mantenernos en él el tiempo que queramos para investigar y cumplir nuestros objetivos. Cada mapa tiene, claro, acontecimientos diferentes en cada hora del día. Lejos de ser una nimiedad - hemos visto muchos videojuegos en los que el ciclo de tiempo interno del juego no tiene prácticamente ninguna repercusión sobre la jugabilidad - los mapas cambian por completo según el momento en el que los juguemos, y esto no solo tiene que ver con la disposición de enemigos sino también con la información, las armas, los rompecabezas o los secretos que podemos encontrarnos. Como desde el principio tenemos total libertad para investigar a los visionarios en el orden que queramos, nos toparemos muy frecuentemente con lugares en los que podríamos haber encontrado pistas, pero que nos son inaccesibles en este momento. Si la corriente eléctrica de una instalación tiene una avería al mediodía, y eso hace que sus puertas dejen de funcionar y se bloqueen, tendremos que aprovechar la próxima vuelta para plantarnos allí antes de que eso suceda y explorar qué nos esconde.

El bucle se reinicia cuando morimos o cuando llegamos a la noche, y es en este momento cuando perdemos todo el equipamiento y habilidades que hemos obtenido en él. Mantendremos, eso sí, toda la información descubierta en un apartado de nuestro menú que podemos consultar en cualquier momento. Esto quiere decir que como máximo podemos jugar cuatro mapas por ciclo, cada uno a una hora distinta, pero que no necesariamente todos los bucles contarán de cuatro pantallas. Si morimos al mediodía, mala suerte; si tenemos mucho interés en algo que sucede por la noche, podemos "adelantar el tiempo" hasta entonces, pero a sabiendas de que todo el equipamiento que podríamos haber conseguido de haber jugado el día entero no estará en nuestras manos. Conforme avancemos, terminaremos por descubrir una manera de lograr que algunas de nuestras pertenencias se mantengan ajenas al ciclo, y se conserven en nuestro inventario. Pero "imbuir", el nombre que tiene dentro del juego, nuestras armas o nuestras habilidades costará un precio bastante elevado de residuo, que conseguimos derrotando a enemigos dentro de cada mapa. Eso quiere decir que, incluso así, tendremos que decirle adiós a muchos de los objetos que hemos ido consiguiendo durante cada bucle; hay cierta ciencia en estrategizar alrededor de qué pistolas queremos conservar o de qué poderes no nos importa deshacernos hasta la próxima vez que los consigamos. Si nos gusta mucho esa escopeta, pero es mucho más sencilla de conseguir que esta otra mejora de salud que nos hemos equipado, quizás lo más sensato sería decirle adiós y gastar nuestros recursos en otra cosa.

Las primeras horas de Deathloop son particularmente agradecidas porque, conforme aterrizamos y empezamos a asimilar la manera en la que funcionan todos sus elementos, también nos damos cuenta de la gran cantidad de posibilidades que esconden sus escenarios. De hecho, los cuatro mapas, en sí mismos, son un tema a tratar aparte. Es cierto que la diferencia visual entre ellos es muy notoria, pero quizás lo más llamativo es lo poco similar que es el tránsito entre ellos. La bahía, mucho menos poblada que, por ejemplo, el mapa de la ciudad, puede favorecernos una aproximación más agresiva hacia el combate, pero también mucho más riesgo de caernos o quedarnos atrapados en algún área según exploramos. Los puntos de interés de cada uno nos harán entender, tarde o temprano, si es mejor idea movernos por los tejados o hackear los sistemas de seguridad y caminar, como Pedro por su casa, entre los guardias hasta que alguien nos descubra. Pero el punto más brillante de los espacios de Deathloop es que jamás dan puntada sin hilo. Cualquier pequeña pista, grabación, nota o, más frecuentemente, conversación entre guardias desprevenidos puede darnos un pequeño hilo del que tirar para encontrar a nuestra víctima. A veces, nuestro primer enfrentamiento con un Visionario concreto viene de un cuidadoso proceso de cotejar datos, espiar comunicaciones privadas, investigar búnkeres secretos o arramplar un edificio entero para colarnos en sus aposentos; a veces, viene de escuchar, de pasada, una conversación por teléfono de uno de sus lacayos que nos explica que ha salido a dar un paseo a cierta área. Así que, a pesar de que el juego tiene un sistema de misiones que puede guiarnos a través de la marabunta de información sin filtrar que es su universo, muchas veces podemos saltarnos el sistema, ir directamente al grano y acabar victoriosos igualmente.

Aun así, pasearnos por los mapas, especialmente por mapas así de densos, no será tarea fácil. Y a pesar de que Deathloop viene de Arkane Studios, y de que la sombra de Dishonored es alargada, pronto nos toparemos con el hecho de que el sigilo no es siempre la mejor opción aquí. Ni siquiera es lo que el juego espera de nosotros. La premisa del bucle temporal, además de darle estructura y trama al juego, es en sí misma un elemento jugable importante: tenemos infinitas posibilidades para revisitar cada situación, y no hay ningún motivo particular para ser cautelosos o jugar despacio si no es lo que nos apetece en ese momento. Es, a falta de una palabra mejor, un juego muy juguetón: uno que no nos juzga por la manera en la que hemos ejecutado las cosas, si el resultado ha acabado sido bueno, y que nos anima a probar tácticas distintas y aproximar cada reto de diferentes maneras, para encontrar aquella que más nos guste. Conforme avancemos, iremos recopilando nuestras maneras favoritas de hacer las cosas. La verdadera maestría de cada zona se consigue cuando hemos entendido qué en áreas nos resulta más sencillo mantener el perfil bajo, y en qué áreas queremos ir con el pecho descubierto, dispuestos a meterle un escopetazo entre ceja y ceja a cualquiera que se nos ponga por delante. De entre las diversas armas que nos encontramos, desde pistolas de clavos a ametralladoras o rifles de francotirador, muy pocas pueden utilizar silenciadores, lo que quiere decir que, una vez que disparamos, deberíamos prepararnos para enfrentarnos a un montón de enemigos que se alertarán por nuestro sonido. Diría que la estrategia óptima en Deathloop es saber exactamente cómo crear caos controlado: lo suficientemente agresivo como para llegar a nuestro objetivo, no tan alocado como para vernos sobrepasados por el fuego enemigo.

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Deathloop quiere que su mundo sea nuestro patio de juegos, que probemos a estirar de la cinta, a ver si se rompe; y a pesar de que la manera en la que las penalizaciones por salirnos por la tangente son inexistentes, es cierto que también puede ser uno de los puntos de fricción más evidentes para muchos jugadores. Siendo directos, Deathloop es un juego bastante fácil. Morir es difícil si nos movemos con un poco de cabeza, y tenemos oportunidades infinitas para intentar cada estrategia. Si necesitamos, por ejemplo, obtener una pieza de información oculta en un edificio repleto de guardias, entrar por la puerta, echar a correr y disparar sin mirar a quién y llegar hasta ella para morir después será más que suficiente. La cantidad de herramientas que el juego nos da para jugar a nuestra manera también hace que su diseño sea extraordinariamente sencillo de romper. Personalmente, creo que es así a propósito: en la piel de Colt, un hombre solo contra el mundo con nada que perder y todo que ganar, parece casi natural hacer el cafre de vez en cuando, incluso si eso implica arrasar con todos los pequeños escondrijos y ubicaciones de enemigos que los desarrolladores habían planeado cuidadosamente para nosotros. Pero también me veo en la obligación de advertir que quienes esperen un gran desafío de sigilo, de esos que nos hacen reiniciar el nivel cada vez que hacemos saltar una alerta o asesinamos a un guardia por accidente, quizás deban buscar en otro lado.

Hay determinados aspectos que contribuyen a esta dificultad moderada. Determinadas armas, como el machete, que nos permite acabar con cualquier enemigo de un solo golpe, o la pistola, que es muy permisiva con el apuntado, nos hacen salir airosos de contiendas que quizás otro título castigaría más fuerte. Pero quizás el mayor elemento desequilibrante son los poderes. Colt tiene la opción de "revivir" dos veces en cada mapa, teniendo la opción de reintentarlo cuando algo no salga como es debido. La tercera vez, eso sí, será la definitiva, en la que volveremos al principio del bucle y perderemos nuestros objetos. Cada Visionario tiene un poder especial que podemos quedarnos para nosotros cuando le asesinemos, y nos ofrecen habilidades especiales como enlazar a todos los enemigos de un área limitada para que compartan el daño que les hacemos, hacernos invisibles durante un período de tiempo, absorber daño o teletransportarnos de un lugar a otro. Sobre ellas, la verdad, tengo el corazón dividido: por un lado, son fácilmente abusables, pero por otro, no hay nada más satisfactorio en el mundo que enlazar a siete enemigos y verles caer al suelo, al unísono, después de un disparo en la cabeza de nuestro rifle.

Pongo este ejemplo, y no otro, porque hay algo de comedia en ser capaz de cargarnos a todo un salón lleno de señores armados hasta los dientes con solo un disparo de nuestro rifle; y el humor, quizás el elemento más inesperado de todo el lote, es también el que añade más carisma al título. Colt habla solo, pone nombres tontos a las misiones, es un poco quejica y celebra, con sorna, cuando se anota un tanto frente a sus enemigos. Además, recibirá frecuentes llamadas de Julianna, una de las Visionarias que se posiciona como su antagonista y decide salir activamente a cazarle para evitar que se salga con la suya. Pero lejos de parecer una villana, Julianna es, en realidad, bastante graciosa. Se meterá con nosotros constantemente, será sarcástica en un plan un poco hiriente, mostrará preocupación para luego insultarnos veladamente o nos llamará única y exclusivamente para contarnos su día, solo porque puede hacerlo. Hay un tira y afloja entre Colt y Julianna que nos hace querer seguir adelante, como mínimo, por ver cómo evoluciona su relación.

También tendremos ocasiones, no obstante, en las que odiaremos a Julianna con rabia. En cualquier momento, este personaje puede invadir nuestro bucle, plantarse en nuestro mapa, sellarnos la posibilidad de salir de él y perseguirnos. Si jugamos online, podremos escoger la opción de que Julianna esté interpretada por cualquier jugador o solo entre los que estén en nuestra lista de amigos; si jugamos offline, nos invadirá en menos ocasiones, y estará controlada por la IA. También podremos, claro, jugar como Julianna e invadir la partida de otros jugadores. Generalmente, la dinámica consiste en que Colt tiene más opciones - más poderes, y la opción de revivir - pero Julianna tiene mucha más información. Habiendo jugado la historia principal, sabemos perfectamente cuáles son los mayores puntos de interés de cada mapa, y sabemos que podremos encontrar allí al otro jugador. Además, posee la opción de camuflarse como cualquiera de los otros NPC del juego, de manera que es más sencillo pillar a Colt desprevenido. Si jugamos como Colt, la invasión de Julianna nos hace estar un poco paranoicos y, aunque tenemos la opción de simplemente escapar de ella, sabemos que el enfrentamiento es prácticamente inevitable, a pesar de que tenemos la supremacía en el combate uno a uno; si jugamos como Julianna, tendremos que tomar una aproximación más estratégica, haciéndonos valer del ingenio y de las herramientas que nos ofrece el mapa para sobreponernos al oponente.

Es, la verdad, un multijugador muy diferente y que genera situaciones muy únicas, y que no me imagino, la verdad, encajando en ningún otro juego. Al final, esa es la esencia de Deathloop: con un tono, un universo, una dinámica y un sistema de progreso muy particular, quizás no todas sus áreas son formalmente perfectas, pero como mínimo proponen cosas diferentes a otros títulos similares, y lanzan el trabajo de Arkane Studios hacia una nueva dirección. Es cierto que podemos recriminarle cosas, como un final quizás no tan satisfactorio como esperábamos, o la falta de dificultad que comentábamos antes; pero, al final, cuando pensamos en el juego lo que se nos vienen a la cabeza son la cantidad de situaciones inesperadas, victorias pírricas y tensión extrema que hemos vivido en él. Lo mejor de todo, supongo, es que después de haber jugado decenas de horas - mi contador marcaba alrededor de treinta - sigo teniendo la sensación de que me quedan un montón de cosas por descubrir; el bucle, al final, sigue viviendo en nosotros, incluso cuando nuestro protagonista consigue romperlo.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora  |  cecilos

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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