Análisis de Death Stranding: Director's Cut - Un añadido insuficiente y en ocasiones contraproducente

Directo a DVD.

Escasos de duración y errados en el enfoque, sus escuetos añadidos no justifican cobrar por un parche que debería ser gratuito.

Allá donde fuiste feliz no deberías volver. Ignoro de quien es la cita, pero desde luego, o al menos en mi caso, la vida se ha empeñado en darla por cierta una y otra vez. La nostalgia nunca ha sido buena consejera, y empeñarse en revivir los momentos que recordamos con más cariño suele resultar en fracasos monumentales. Sucede incluso que esos fracasos pueden llegar a deslucir el propio recuerdo, porque la magia siempre es producto de un conjunto de casualidades imposibles de reproducir: aquellas vacaciones, aquel ligue de verano, aquel viaje de pirados rumbo a Portugal en una furgoneta alquilada fueron especiales porque los planetas se alinearon de cierto modo, y esas cosas no se repiten. Veréis, lo que quiero decir con esto es que crecer implica aceptar que algunas cosas solo las vas a vivir una vez, y que por eso yo no quería analizar este Director's Cut.

Y no quería hacerlo por los mismos motivos por los que nunca he rejugado Journey; porque son juegos especiales, anomalías, viajes tan intensos y tan llenos de significado que se han ganado al menos ser un recuerdo imborrable y eterno. Porque allá donde fuiste feliz no deberías volver. Pero volví, a regañadientes y ciertamente asustado de que esta vez no fuera lo mismo. De que ese bulto extraño que le había salido a uno de los juegos de mi vida me lo estropeara, y de descubrir, con la cabeza serena y la perspectiva que da una segunda vuelta, que me había equivocado y que en efecto solo era un aburridísimo simulador de carteros. Ya os adelanto que no sucedió: si algo tengo que agradecerle a esta versión revisada es volver a emocionarme, y hacerme redescubrir Death Stranding no solo como la pieza única que sigo creyendo que es, sino como el apabullante generador de situaciones y el juego divertidísimo que pocos quisieron reconocerle al amigo Hideo. Con Death Stranding todo está bien, pero desgraciadamente de su Director's Cut, entendido como el contenido extra que justifica el subtítulo y la etiqueta del precio, no puedo decir lo mismo.

Por eso me centraré en él, porque con el juego base las posiciones están bien claras y todos damos la lección por sabida: una dirección de arte espectacular, una narrativa confusa pero brillante, el camino como protagonista y no como trámite, el simbolismo, los sentimientos, la vida, la muerte, nos entendemos. Aún así creo que es importante establecer otra separación: están Death Stranding y Death Stranding Director's Cut, y están quienes se aproximen a esta revisión por primera vez y quienes habiendo completado el juego lleguen atraídos por las catapultas, los droides autónomos y por esa misteriosa fábrica abandonada que promete ahondar en los acontecimientos. Nada de esto es mentira, y de hecho el mero poderío técnico de este parche nextgen camuflado justifica de sobras que los novatos elijan esta versión. Ojalá yo mismo hubiera llegado de nuevas.

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No es el caso, y por eso mi primera advertencia para los veteranos es que son un segundo plato. Que Death Stranding Director´s Cut está pensado para quienes lo experimentan por primera vez (no es extraño, con el juego base pasa lo mismo), y que todo ese contenido no nos espera al final, como una llamada de radio que nos avise de que un DLC salvaje amenaza el centro de la ciudad, sino desperdigado a lo largo de sus 15 capítulos en la forma de pequeños hilos de los que tirar. Por eso es de agradecer la deferencia para con quienes lo completaron que implica su sistema de importación de partidas a través de la nube, una suite amigable y transparente que nos permite retomar las cosas donde las dejamos en PS4 sin complicaciones y de la que deberían tomar nota otros parches recientes, como el de Final Fantasy VII Remake. El destino de quienes llegasen con los deberes hechos será ese interludio enfocado a completar tareas que precedía al verdadero final, y una vez allí se acabaron las concesiones. Hay un primer hilo del que tirar, concretamente una llamada de un viejo amigo, pero a partir de entonces estamos solos.

Solos para explorar, para completar encargos, y para volver a salir ahí fuera a pelear con algo más que los elementos, que de eso ha ido siempre la cosa, pero es importante aclarar que desbloquear todo lo que trae de nuevo el paquete (y querréis hacerlo, porque no sobra) implicará cierto grado de desorientación y también un proceso de ensayo y error, visitando terminal tras terminal a lo largo y ancho del mapa para comprobar si alguien ha dejado un encargo para nosotros. Una vez completada una pequeña cadena de misiones relacionada con la única localización realmente original que vamos a ver, la fábrica, la secuencia de nuevos encargos se rompe y se desordena porque desde el principio estuvieron pensados para irse desbloqueando en el capítulo 3, el 5 o el 12 y no como una experiencia enfocada al endgame en sí, y se hace complicado evitar cierto grado de frustración. Porque es un sistema incómodo, porque es probable perderse cosas, y sobre todo porque el contenido en sí no es para echar cohetes.

Y no lo es, ante todo, por brevedad. Tomando como ejemplo ese episodio en la fábrica, y sin entrar en spoilers, el consejo que puedo daros es que disfrutéis la escena del tráiler, la de la caja, las naranjas, el sigilo, los comandos repartidos tras las trincheras y el inconfundible lookazo a Metal Gear Solid, porque no se repite una sola vez. La misión es esa habitación, otro par de tiroteos bastante torpes en oficinas y una revelación al final, y el crono total de tiempo que vamos a pasar dentro de esa fábrica rondaría los veinte minutos si no implicase tres o cuatro idas y venidas desde una base cercana. La factoría abandonada, quizá el principal reclamo de esta nueva edición, es un episodio tan breve que se ha troceado de manera deliberada en un intento obvio de que dé más de sí, y pese a que el final nos regala una de las escenas más inconfundiblemente bellas de todo el juego, cuesta mucho justificarlo. No, unos retazos de lore garabateados en unos cuantos emails tampoco son suficiente.

Más tarde, aunque poco, llegan todos esos otros encargos mas puntuales, más descontextualizados, generalmente labores de transporte, rescate o recolección que suelen implicar un regalito al final y, al menos en mi caso, cierto regusto a capitulación. Así es como Death Stranding Director's Cut organiza sus nuevos gadgets, como una sucesión de recompensas a encargos por otro lado olvidables que por norma general suelen funcionar bien, o incluso mejor que bien. Algunos, como ese Buddy Bot que traduciremos como Androide Coleguilla, son tanto un divertimento estupendo como una virguería técnica considerable, pero diría que la gran mayoría ejemplifican el otro gran problema de este contenido extra más allá de la brevedad: ignorar lo que hizo especial al original. Y no eran los tiros, ni las persecuciones, ni por descontado la carreras de coches. Era su ritmo reposado, su espíritu contemplativo, y esas larguísimas caminatas a solas contigo mismo que ahora, a través de todos esos jetpacks y catapultas y rampas de salto y asistentes robóticos el propio juego parece querer convertir en un trámite. Como pidiendo perdón, como dando por buenos todos los chistes sobe repartidores de Amazon, cada nueva mecánica parece enfocada a guiñarle el ojo al mainstream y a convertir Death Stranding en algo que se parezca más a la aventura de acción y mundo abierto al uso. Y en ese terreno tiene todas las de perder.

Pongamos por ejemplo la Maser Gun, una pistola de pulsos eléctricos que no solo es una pistola de pulsos eléctricos, sino que con su alcance reducido y su fijado de objetivos más bien generoso está ante todo enfocada al CQC, al combate a distancias cortas, algo que estaría estupendo si Death Stranding quisiera ser Gears of War. Dudo que fuera su objetivo inicial, y por eso cuesta pillarle el punto a unas galerías de tiro que irónicamente bien podrían ser el contenido extra más trabajado del juego: hay un montón de desafíos independientes, la oferta recorre absolutamente todo el arsenal presente en el juego, y superar récord tras récord recuerda de manera más bien contundente lo que todos sabíamos desde 2019: que Death Stranding es una aventura de mundo abierto ejemplar, pero un shooter en tercera persona más bien mediocre.

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De ahí que sorprenda su insistencia en poner bajo el foco de esta Director's Cut uno de sus puntos más flojos, y por los mismos motivos no acaba de encontrar su sitio un circuito de carreras del que lo mejor que se puede decir es que recordaréis más las aventuras totalmente emergentes que implica recolectar los materiales necesarios para fabricarlo que las carreras en sí. Es posible que alguien recuerde Death Stranding como un fenomenal simulador automovilístico dotado de un modelo de conducción que merecía espacio para brillar, y supongo que ese mismo alguien disfrutará esas contrarreloj con público y contrincantes virtuales a través de los diferentes trazados del mismo circuito cerrado; el resto, me temo, dará un par de vueltas con el nuevo bólido de inspiración retro y se olvidará del asunto para los restos.

Y luego están los propios gadgets, esos caramelitos enfocados a aportar variedad (y restar importancia, insisto) a los trayectos, de entre los cuales el que más destaca probablemente sea el androide. Además de permitirnos montar encima para descansar en trayectos largos y sobre todo para hacer el idiota, su papel es el de una especie de mozo de almacén mecánico dotado de una altísima capacidad de carga y de un par de modos para seguirnos de manera automática o transitar en solitario hasta la base más cercana. Y sí, efectivamente el primero es el interesante, porque algo de compañía siempre va bien y porque nos permite encargarnos de un par de bobinas de metal monstruosas mientras conservamos cierta autonomía de movimientos, con el inconveniente de convertir cada misión en una misión de escolta. O no, porque ahí está la virguería técnica: pese a que en ocasiones se quede atrapado si intentamos atajos realmente extremos, la inteligencia artificial es tan prodigiosa como su capacidad para encontrar caminos alternativos o seguirnos hasta el confín de la tierra: dudo que olvide el momento en el que volví a montar en mi moto para buscar otras cuarenta unidades de cerámica tras fracasar en una construcción y me lo topé de bruces con un cargamento intacto en mitad de un campo de trigo. Me había seguido a pie desde el otro extremo del mapa.

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Esos son los momentos brillantes, las mecánicas que había que potenciar, y por desgracia tienen poco que ver con las rampas para hacer piruetas (Kojima y las bromas pesadas, hay que quererle así) o los jetpacks para convertir los descensos en una mera formalidad. Quizá tengan algo más de gracia las catapultas, pero la cosa no va más allá de una animación divertida y un paquete descendiendo en paracaídas a unos centenares de metros para que recorramos ese trayecto más ligeritos. Así las cosas, y ante la ausencia de mucho más que llevarse a la boca más allá de los coleccionables estéticos o las galerías musicales (alguno de los temas nuevos son realmente fantásticos, por cierto), solo queda hablar de lo que realmente da motivo a toda esta parafernalia: el parche que actualiza Death Stranding a su versión para Playstation 5.

Aquí por fortuna si que hay para todos, porque Death Stranding no se aparta un milímetro del esquema fidelidad - rendimiento que incorporan la mayor parte de actualizaciones nextgen, y los resultados son espectaculares. Espectaculares y, de nuevo, cuestión de gustos: se me ocurren pocos juegos que pudieran beneficiarse menos de los sesenta frames por segundo que este pausadísimo simulador de paseos, pero ahí están, aunque el precio a pagar es una resolución 4K escalada que aún así da el pego estupendamente. ¿Mi recomendación? Una opción 4K nativa que sacrifica fluidez extra que no necesitas a favor de un espectáculo visual de chalados. Nunca había dejado Death Stranding postales más espectaculares, y creedme, en este juego importa sentir que puedes tocar el musgo. Todo bien en este apartado, en resumen, aunque si acaso un único punto negro: pese a cumplir, uno esperaría una utilización del DualSense algo más atrevida viniendo de un tipo como Kojima.

Y hay muy poco más que contar, aunque lo preocupante es que al propio juego parezca importarle tan poco. Que parezca conformarse con lo anecdótico, y con inflar mediante añadidos sin demasiado fuste lo que en esencia es un parche que debería ser gratuito. Que donde el juego original ponía sobre la mesa riesgo, creatividad, coraje y fe casi suicida en su idea, este Director´s Cut propone tiros, carreras, una mal maquillada intención de recuperar la inversión como sea y, ya me sabe mal decirlo, una pequeña recogida de cable. Ignoro quien está realmente detrás de un golpe de timón así, pero dudo que al usuario final debiera importarle. Si es de los que se lo perdieron el PS4, lo que encontrarán aquí es uno de los mejores juegos de la pasada generación, y una obra que nadie debería perderse, ni que sea para formarse su propia opinión. Para los demás, sin embargo, solo tengo un mensaje: allá donde fuiste feliz no deberías volver.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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