Análisis de Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise

"No sabe cantar, no sabe bailar..."

Deadly Premonition 2 es un absoluto desastre técnico que se escapa de toda norma.

Voy a saltarme la estructura que suelo emplear en los análisis para comenzar con casi una advertencia: si estás leyendo esto y no has jugado antes a Deadly Premonition, es probable que no te vayas a querer acercar a su secuela ni con un palo. Es un título que en lo técnico raya en lo injugable, con caídas dramáticas de frame-rate pueden llegar a marear, unos exteriores vacíos con pop-in y texturas dignas de un título de PlayStation 2, un control terrible, desajustes en los niveles de audio, bugs en combates críticos y así podría continuar durante varios párrafos.

Si has jugado a Deadly Premonition, lo más probable es que todo esto sea exactamente lo que esperabas.

La obra de Hidetaka "Swery" Suehiro, que cumplió recientemente una década, atenta contra todo lo que el videojuego mainstream pretende lograr: es tosco, feo, incómodo y extravagante. Parece impensable que encontrase un hueco, aunque fuese de nicho, en el mercado actual. Me cuesta explicar qué le veo a este juego porque yo mismo soy consciente de que, bajo el criterio que solemos aplicar para los análisis, es un completo desastre, pero también es un juego que me encanta y que no me he quitado de la cabeza en todo este tiempo, mientras que otros títulos de mejor factura han pasado de largo por mi memoria.

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Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise es al mismo tiempo una secuela y una precuela del original. La trama se inicia en 2019, con dos agentes del FBI visitando a un agente Morgan demacrado y exiliado voluntariamente de la sociedad tras los sucesos de Greenvale. El hallazgo de un cadáver dentro de un enorme bloque de hielo ha reactivado un caso aparentemente cerrado que resolvió el propio Morgan. Los agentes acuden a su vivienda para que relate lo acontecido en el año 2005 en la pequeña localidad de Le Carré, situada en Louisiana. Por aquel entonces Francis York Morgan llegó al pueblo por accidente durante sus vacaciones y se topó de bruces con el asesinato de una adolescente que formaba parte del clan familiar que dominaba la zona.

Desde el primer minuto en Le Carré nos asalta una miríada de personajes extraños: el hotel en el que nos alojamos está regentado por las múltiples personalidades de uno de sus vecinos, el sheriff del pueblo convierte cada situación en el lema del tráiler de una película, una anciana lleva una década sin dejar que nadie más juegue a los bolos en el restaurante... No hay prácticamente nadie medio normal en Le Carré, empezando por el propio agente York, porque es un juego que trata de hacer saltar por los aires el concepto de normalidad cada vez que tiene oportunidad.

Sí es cierto que en general me quedo con los aún más raros personajes de la primera entrega, teniendo además un número menor de secundarios con importancia a los que seguir por todo el pueblo. La honrosa excepción es la persona más racional que nos encontramos: Patricia Woods, hija del sheriff y nuestra acompañante durante gran parte de la aventura. El contraste entre York, amigo de la superstición que no duda en abrazar el vudú en cuanto pisa Le Carré, y Patricia, cínica impertérrita que ni pestañea al ver un cadáver "porque son como los de CSI", genera una dinámica divertida que no decae en toda la investigación.

El propio pueblo es, de nuevo, uno de los protagonistas: Le Carré es una localidad situada junto al Mississipi sin apenas desniveles, con algo parecido a una calle principal en la que se acumulan un hotel, un restaurante y una tienda de vudú antes de desperdigarse por completo en un sprawl urbano repleto de casas unifamiliares con su propia parcela. El resto de localizaciones importantes se sitúan a las afueras del pueblo, la excusa para que el juego nos lleve de un lado a otro como recaderos, aunque terminamos desbloqueando un sistema de viaje rápido que facilita las tareas.

Quizá alguno suspire de satisfacción al saber que no tenemos que volver a pelearnos con los controles de los vehículos, ya que, sin contar el viaje rápido, al agente York le han robado el coche y le han dejado en su lugar un monopatín con el que desplazarse. La principal ventaja sobre los trayectos a pie (y sobre el viaje rápido que se desbloquea tras unas horas) es la misma: cuando vayamos a toda velocidad por las calles de Le Carré empezaremos a escuchar las entretenidas peroratas de York sobre cine. O al menos lo intentaremos, porque el nivel de audio de las ruedas del monopatín está demasiado alto en comparación a la voz del agente. No puedo repetirlo lo suficiente: el frame-rate es absolutamente dramático en exteriores, hasta el punto en que he tenido que parar la partida para no marearme.

Uno de los aspectos que más me gusta de Deadly Premonition, y que afortunadamente vuelve aquí, es la importancia del reloj. Las misiones van ligadas a un horario estricto, todos los NPCs cambian de localización según la hora del día e incluso tenemos objetivos que solo pueden cumplirse en determinados días de la semana. El juego de Swery nos pide ajustarnos a los tiempos de sus habitantes y no al revés, entender que somos forasteros irrumpiendo en las vidas establecidas de sus vecinos y que por mucha placa que mostremos no vamos a cambiarlas. Al contrario: tenemos que establecer nuestra propia rutina, ya sea aseándonos o comiendo y durmiendo debidamente a diario.

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En ocasiones tendremos no solo horas, sino incluso días enteros muertos en los que no queda otra opción que dar vueltas por la ciudad. Podemos perseguir a los personajes en busca de tareas opcionales como matar a la fauna salvaje, tirar piedras al río o encontrar unos objetos ocultos con la única ayuda de unas fotos antiguas. El tiempo "no productivo" es una parte fundamental de Deadly Premonition, una sin la que las piezas del puzle no encajan. Correr a resolver el misterio central nos hará perder de vista toda una serie de misiones secundarias que le dan más capas al elenco de personajes de Le Carré y nos permite conocer sus historias.

Aunque la soleada Le Carré no podría ser una ambientación más distinta a Greenvale, la inspiración en Twin Peaks sigue siendo tan evidente como fundamental para construir el juego. Es un referente que está ahí en lo más evidente, pero también en temas más profundos: Deadly Premonition y su secuela comienzan de manera ligera con esos personajes que se salen de la norma y va tomando un cariz más truculento a medida que posa su atención sobre lo que se oculta bajo la fachada de un pueblo idílico. El reguero de cadáveres que deja la trama es consecuencia directa de otras violencias invisibilizadas; lo sobrenatural sirve como perfecto telón de fondo a un terror más intangible y real que se amplifica a medida que nos adentramos en las mentes de quienes la perpetúan y en los traumas que deja a su paso. Le falta, eso sí, mucho tacto al tratar algunos temas, y en particular algunos personajes racializados parecen caricaturas en sus diálogos.

En comparación con los temas que trata, la propia violencia del juego resulta cómica: los tiroteos, en secciones pasilleras aisladas del resto del pueblo, parecen sacados nuevamente de un título de terror de PS2, donde el mayor enemigo (aparte del control, pese a ser muchísimo más fino que el de la primera entrega) es la dificultad de gestionar el espacio en entornos asfixiantes frente a enemigos que parecen salidos de un mardi gras y que desaparecen con efectos de sonido hilarantes.

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Eva Cid decía sobre el primer juego que era un "aguerrido prototipo de juego incómodo; visualmente incómodo, jugablemente incómodo, y con una trama muy predispuesta a remover el poso del desconcierto, a despertar malestares incluso entre las psiques más aventureras;" pienso mucho en la idea de incomodidad desde que escuché una charla del arquitecto danés Rem Koolhaas en la que decía que la comodidad "narcotiza" y dificulta los procesos de aprendizaje. Esto quiere decir que es difícil progresar sin obras que subviertan nuestras expectativas y nos lleven por caminos que quizá no querríamos recorrer en un primer momento para poder conducirnos a lugares inesperados. De hecho, mi mayor crítica a Deadly Premonition 2 como secuela es que no fuerce aún más esta ruptura en el gameplay y exhiba casi todos sus esfuerzos por sorprender en la historia.

A Blessing in Disguise tiene menos de fuerza que la primera entrega, al ser menos chocante y algo continuista, aunque sigue siendo una experiencia única y difícil de encontrar en otro lado. Nadie diría que han pasado diez años entre un título y otro, ni a nivel técnico, ni de gameplay, ni siquiera por su argumento. Es como si viviese en su propio tiempo, una era en que la generación de 128 bits nunca acabó y seguimos encontrando una retahíla de títulos japoneses experimentales escondidos en las estanterías esperando a que alguien los descubra.

Por una parte querría decir que es "exactamente lo que los fans esperan", y en efecto es un título que apela directamente a quienes ya disfrutaron de la primera entrega, pero incluso dentro de su público objetivo se le podría exigir más: más experimentación, menos misiones de relleno, mejor tratamiento de los temas más delicados... Creo que el motivo por el que me gusta el Deadly Premonition original, con todos sus problemas técnicos, es precisamente por ser un juego incómodo que obliga a reevaluar los criterios con los que analizo. Es un juego ante el que es imposible escribir un texto con el piloto automático, sirviendo como recordatorio de que siempre hay que poner bajo la lupa los conceptos con los que trabajamos a diario, empezando por la propia normalidad. La secuela lo logra solo a ratos, y ese es en realidad su mayor falta: casi todo lo interesante en A Blessing in Disguise ya estaba en el primero y no consigue aportar casi nada de su propia cosecha que resulte relevante.

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Deadly Premonition 2 es un título hostil, una rareza, un desastre técnico y jugable. Jamás se lo recomendaría a alguien que no conozco, pero al mismo tiempo no puedo esperar a ver la reacción de gente a la que sé que le va a encantar. Es una secuela demasiada continuista dentro de su ruptura total con los cánones del medio, un juego que tira por la borda las nociones de normalidad para hablarnos de aquellos que no se pueden identificar con ella. No tendría la misma fuerza si fuese amable con el jugador, pero a su vez eso le condena a que ser un juego de nicho, de culto o cualquier otro adjetivo que indique que solo un puñado de gente será capaz de encontrarle un sentido a los palos en las ruedas que se pone una y otra vez.

Me he planteado ponerle un sello de "A Evitar" y hablar solo de sus numerosos problemas técnicos, escribir textos distintos para público general y fans, olvidarme de este juego y retomar la retrospectiva del primero que estuve varios meses preparando y fui incapaz de acabar. He eliminado varios borradores y me he planteado negarme a escribir sobre él. Termino este texto emocionalmente agotado y con la sensación de que con todo no he llegado a ninguna conclusión, que me he quedado en un territorio de nadie disparando en múltiples direcciones, sin acertar en ningún lado y contradiciéndome continuamente. Incluso sin estar a la altura del primero, hay algo que no se puede negar: Deadly Premonition 2 sigue siendo un título tan extraño como difícil de abordar.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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