Análisis de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today

Pasado y presente.

El debut de Fictiorama es un ejercicio de nostalgia bien entendida, capaz de llegar y satisfacer a un público minoritario pero exigente.

Ha pasado poco más de un mes desde que pude probar en profundidad Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, el juego que insistí en comparar -por desarrollo, por intenciones, por pura y llana inspiración- con Broken Age y con esa corriente omnipresente en el tiempo pero marginal en cuanto a éxito que busca recuperar el género de las aventuras gráficas y devolverlo al estatus que un día lució con orgullo. Ahora, por tercera vez, me pongo a los mandos de Michael, esta vez para comprobar hasta dónde llega la ambición de los escasos miembros que forman parte de Fictiorama Studios y hasta qué punto podemos ver la carta de la nostalgia encima de la mesa.

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Hablo de Fictiorama Studios como podría hablar de cualquier otro, en realidad, ya que el hecho de que el estudio sea español o independiente debería de ser aquí lo de menos. El trato con Daedalic, una de las mayores distribuidoras especializadas en aventuras gráficas, le ha sentado bien a un juego que, por sí solo, ya mostraba hechuras de juego grande, o al menos de estar pensado para que una historia adulta, madura y sencilla para el género en el que se enmarca pero compleja dentro de la narrativa a la que estamos acostumbrados sea el principal valor y motor de todo el juego.

Dead Synchronicity se debate, y lo vemos en prácticamente todos sus apartados, entre el cambio y la reivindicación por lo clásico, entre el homenaje y la innovación; un poco como si diera un pasito para adelante, otro para atrás y se quedara donde estaba.

Y digo que le ha sentado bien porque una de las diferencias más notables con respecto a la beta que habíamos jugado anteriormente es la inclusión de voces tanto en inglés como en alemán -no en español, pese a que contamos con subtítulos en dicho idioma- que ayudan, de manera más o menos acertada según el personaje, a terminar de sumergirnos en un mundo post-apocalíptico que sufre los efectos sobrenaturales de un fenómeno conocido como La Gran Ola. Está lejos de ser el mejor doblaje que se haya visto en el medio, pero le da un ligero empujón a uno de los aspectos más destacados del juego, como es el de la ambientación: No es fácil sumergirse en un entorno tan hostil, manejando a un personaje amnésico y para más inri con una limitación evidente de mecánicas por enmarcarse en el género en el que lo hace; pero sus claras intenciones cinematográficas -lo comentaba en el anterior avance, el estilo de directores como Carpenter o Argento en cuestiones técnicas y estilísticas es evidente- y sus pretensiones sencillas como juego abren una puerta franqueable no solo por los aficionados a la ciencia-ficción, sino también por aquellos que busquen algo intelectualmente más crudo, menos infantil y más rico en matices.

¿A qué nos recuerda todo esto, sobre todo si tenemos en cuenta que nos encontramos con un juego episódico que termina con un cliffhanger salvaje? Puede que la obra de Telltale Games no sea una inspiración directa para los creadores, pero Dead Synchronicity recuerda en muchos aspectos a la primera temporada de The Walking Dead, no tanto por existir diferentes caminos a explorar según nuestras decisiones (excuso decir que aquí impera la linealidad más absoluta, al menos en cuanto a historia se refiere) sino más por una cuestión de tono, de apoyo en los diálogos con los personajes -estereotipados pero efectivos- para conocer los eventos previos a nuestra pérdida de memoria, y de intenciones. La diferencia entre ambos es que Telltale optó por sustituir un sistema de control aparentemente obsoleto en pos de una experiencia similar al cine o la televisión, mientras que Fictiorama ha conseguido lo mismo volviendo a las mecánicas point-and-click y resolución de puzzles de sus principales referentes, con la única excepción de pequeños añadidos como el de la barra espaciadora para ver los puntos de interés del escenario. Es una apuesta que puede parecer arriesgada viendo el éxito del estudio estadounidense, pero muy pocos podrán decir tras jugarlo que es imposible contar una buena historia de manera efectiva aprovechando la herencia recibida de sus padres y abuelos.

Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today es un juego pequeño que se cree grande, y hace bien en creérselo: su historia es buena, sus intenciones son loables, es consecuente con sus propias decisiones y no muestra grandes fallos.

Por lo demás, Dead Synchronicity se debate, y lo vemos en prácticamente todos sus apartados, entre el cambio y la reivindicación por lo clásico, entre el homenaje y la innovación; un poco como si diera un pasito para adelante, otro para atrás y se quedara donde estaba. La madurez de su historia es rara de ver en el medio, pero no tanto en su género; el uso tan característico de distintos planos en los momentos claves le da una frescura que se contrarresta con lo convencional de la propuesta; y aún con una personalidad fuertemente marcada, no deja de ofrecer un poco lo que se espera de él.

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Este es quizás su único problema, el intentar brillar con luz propia sin acabar de conseguirlo al cien por cien. Mentiría si dijese que no tiene personalidad, pero su decisión de mantenerse en un estilo más o menos tradicional diluye un poco esa sensación de novedad y sorpresa que sí podemos encontrar en otras propuestas. Ni su atípica banda sonora, compuesta por el grupo Kovalsky, ni su valentía a la hora de mostrar las consecuencias que nuestras acciones pueden tener en este mundo ficticio formado por poco más de una docena de escenarios se nos antoja suficiente como para destacar por encima de sus aciertos y errores.

En cualquier caso, ni la versión que probamos hace un mes era muy diferente a esta versión final, ni mi valoración de por aquel entonces ha sufrido muchos cambios. Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today es un juego pequeño que se cree grande, y hace bien en creérselo: su historia es buena, sus intenciones son loables, es consecuente con sus propias decisiones y no muestra grandes fallos. Que su propuesta no destaque en un mar de AAAs de género y juegos indie mucho más arriesgados lo aleja un poco de la excelencia, pero pocos estudios pueden presumir de tantos pasos pequeños pero firmes en su primera incursión. Quizás no llegue para revitalizar el género, pero aquellos que disfrutaron con las aventuras gráficas de antaño tienen más de un buen motivo para darle una oportunidad.

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Acerca del autor

Diego Pazos

Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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