Durante el E3 pudimos pasarnos un rato por el stand de Koei Tecmo para probar Dead or Alive 6, la nueva entrega de la veterana saga de juegos de lucha de Team Ninja, anunciada hace apenas una semana. El anterior título data de 2012, pero ahora los juegos de lucha atraviesan uno de sus mejores momentos y Dead or Alive no quiere quedarse fuera.

Lo primero que me dijeron, antes incluso de tocar el mando, es que la intención de Team Ninja es convertir este juego en un nuevo contendiente para los torneos de eSports. Por contra quieren que sea un juego menos 'sexy', conscientes de que en algún momento ese fue uno de los principales atractivos de la franquicia, para dejar paso a personajes con protecciones un poco más realistas. Aunque no lo digan explícitamente, parece que el objetivo es que les tomen más en serio y desconectar del spin-off de volleyball. La primera prueba de fuego será durante el primer fin de semana de agosto, ya que durante el EVO se podrá probar por primera vez una demo de Dead or Alive 6 en abierto.

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Para facilitar la transición de los novatos, Dead or Alive 6 incluye un auto-combo llamado Fatal Rush, que se realiza machacando el botón S (RB, en el mando de Xbox, donde antes estaba el Power Blow) y que permite realizar golpes espectaculares sin demasiada dificultad. Como es habitual en este tipo de movimientos automáticos, se puede leer y parar muy fácilmente para quien tiene cierta experiencia, pero ayudará a quienes no sepan manejar aún el juego a hacerse a los controles.

Convertir el juego en competitivo no es palabrería, y va más allá de ser una simple intención

No es el único movimiento nuevo asociado a la S, aunque el resto son mucho más técnicos. Con S y arriba podemos deslizarnos detrás del enemigo para empezar el siguiente combo desde su espalda, con S e izquierda podemos romper la guardia del enemigo y con S y derecha podemos realizar un ataque especial si tenemos la barra de Gauge completa (también se puede emplear como finisher del Fatal Rush). Por lo demás el esquema de control parecía relativamente similar a lo visto en la anterior entrega, enfocado a la variedad de combos pero con estas nuevas opciones centradas en contrarrestar los movimientos del adversario.

En cuanto a personajes, la demo contaba con cuatro: Kasumi, Helena, Jann Lee y Zack. Nos comentaron que Hayate y Ryu Hayabusa ya están confirmados, pero ante la pregunta de si William de NiOh estará en esta entrega, recibí una sonrisa y un 'evidentemente no puedo especular sobre los posibles nuevos personajes.' Teniendo en cuenta que es la nueva franquicia más en boga de la empresa, que William ya ha salido en un musou y que hay una segunda parte del juego en camino, me extrañaría más su ausencia que su presencia.

Solo estaban dos escenarios disponibles, un coliseo y un callejón. El callejón era un lugar oscuro con apenas un par de barriles en llamas alumbrando la escena mientras que el coliseo era un lugar mucho más iluminado y, según nos dijeron, más cercano al estilo que adquirirán las nuevos arenas para diferenciarse de la anterior entrega. Una de las novedades es que algunos de los escenarios tendrán límites más difusos; en el caso del callejón si llegábamos a donde nos esperaban los espectadores, estos nos cogían y nos lanzaban de nuevo al centro del ring, dejándonos de espaldas al rival y posibilitando el inicio de un combo.

El rato que tuvimos para probar el juego no es suficiente para un análisis completo del sistema de combate o sus cambios, pero sí deja claro que lo de convertir el juego en competitivo no es palabrería, y va más allá de ser una simple intención; la variedad de nuevos movimientos con la S da para posibilidades de combate muy interesantes y dará más espacio a los jugadores profesionales para contrarrestar a los rivales, pero el auto-combo permite una barrera de entrada más baja. Para poder probarlo más a fondo habrá que esperar a 2019, fecha en que el juego saldrá en PC, PS4 y Xbox One.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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