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Análisis de Days Gone

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Days Gone ofrece un divertido y masivo mundo abierto que se ve ligeramente empañado por una historia anodina y algunos problemas técnicos.

Las comparaciones, dicen, son odiosas. Que se lo digan al chaval que vive a la sombra de los logros del hermano mayor. A los grupos que publicaron un disco de rock tras el IV de Led Zeppelin. Al director de cine estrenó una cinta de ciencia-ficción futurista tras Blade Runner. O a la gente del Bend Studio de Sony cada vez que ha escuchado como se relacionaba a su nuevo juego con el omnipresente The Last of Us de Naughty Dog, santo y seña de los exclusivos de PlayStation en los últimos tiempos. No creo que haga falta, pero acabemos con esto aquí y ahora: Days Gone no es The Last of Us ni pretende serlo. Compararlos, de verdad, es un ejercicio tan fútil como innecesario.

Days Gone es, principalmente, la historia del motero Deacon St. John y de la búsqueda de respuestas sobre el destino de su mujer, desaparecida cuando se desata el apocalipsis, pero también la de su lugar en un mundo que ha quedado a merced de unas criaturas mutantes a las que la humanidad conoce como engendros (zombis, a efectos prácticos, aunque irónicamente esa palabra que empieza con zeta no se menciona ni una sola vez en todo el juego). A grandes rasgos y sin entrar a comentar detalles concretos, porque ya sabemos cómo está el patio con el tema de los spoilers, solo diré que la trama resulta ligeramente decepcionante; es previsible y derivativa, con situaciones y personajes que ya hemos visto docenas de veces, sorpresas que se ven venir de lejos y no pocos momentos en los que uno arquea una ceja por lo ilógico y cogido con pinzas de determinadas situaciones. Entendedme; no es, ni mucho menos, una historia tan desastrosa como la del guión de una película de serie B o de sobremesa de Antena 3, pero se salva más por la interpretación de los actores (hay que aplaudir el trabajo de Sony en este sentido a la hora de localizar el juego al castellano) y por el propio desarrollo jugable que por la narración en sí.

Un aviso importante, por cierto; aunque la historia tiene una conclusión y un final claro, una vez terminados los títulos de crédito puedes seguir jugando en el mundo abierto para completar objetivos secundarios y recoger coleccionables que no hubieses encontrado durante la aventura principal. Y aquí recomiendo encarecidamente que aguantéis un rato más, porque al poco tiempo -y sin aviso previo- se desbloquean un pequeño puñado de eventos, atando algún cabo suelto y conteniendo uno de ellos una revelación tremendamente importante sobre la trama... y sobre los derroteros que podría seguir una eventual secuela.

Afortunadamente en términos jugables Days Gone es mucho más sólido y cumplidor, aunque en ningún momento busca reinventar la rueda. Es el típico mundo abierto plagado de contenido por los cuatro costados, con docenas de horas de duración y una mezcla de elementos extraídos de diferentes géneros. Tienes los tiroteos propios de los juegos de acción en tercera persona con apuntado sobre el hombro, muchísimo sigilo, una visión de detective para explorar el entorno, conducción y persecuciones en moto, supervivencia y algunas gotitas de terror, todo ello aderezado con los valores de producción de un triple A de gran presupuesto. En ocasiones su propuesta puede resultar algo repetitiva o poco original, pero en general es un juego bien diseñado donde los diferentes sistemas coexisten con harmonía y que no llega nunca a hacerse pesado.

Estructuralmente Days Gone no se aleja demasiado de la plantilla definida por los mundos abiertos de Rockstar o Ubisoft, tomando ejemplo de la primera a nivel narrativo y de la segunda en el tipo de misiones, las cuales se engloban dentro de diferentes historias. Hay algunas que hacen avanzar la trama principal, encargos secundarios que nos dan los aliados y que permiten aumentar el nivel de confianza de los asentamientos, campamentos a despejar con distintos tipos de enemigos, misiones de rastreo e investigación y alguna que otra recolección de recursos. También están los puestos de NERO, una organización científica con bastante peso en la historia, en los que encontramos grabadoras que explican cómo surge y se expande el virus e inyectores que mejoran la salud, la resistencia (al correr o rodar por el suelo) y la concentración, una suerte de tiempo bala muy útil para apuntar con mayor precisión.

Cumplir misiones, despejar campamentos y eliminar a enemigos otorga puntos de experiencia dentro de un sencillo, aunque efectivo, sistema de progresión. Con cada subida de nivel se nos otorga un punto, el cual puede utilizarse para adquirir habilidades de tres árboles distintos (combate cuerpo a cuerpo, a distancia y supervivencia) y mejorar las capacidades de Deacon. Los elementos prestados de los RPGs no se quedan ahí; el crafteo es también un componente esencial, gestionándose a través de un menú flotante radial prácticamente idéntico al que implementó Guerrilla Games en Horizon: Zero Dawn. Esto permite crear ítems al vuelo siempre y cuando tengamos los ingredientes necesarios (pro-tip: haced acopio de queroseno y garrafas), algo que resulta esencial en determinadas situaciones y enfrentamientos, o simplemente cuando estamos en la montaña alejados de un campamento.

Y al moverse por el mundo entra en juego la moto, uno de los componentes de la fórmula en los que los desarrolladores han puesto más mimo. Más allá de su función como medio de transporte (y donde me ha sorprendido lo grato de su control), la moto de Deacon es también una especie de base móvil, a la que podemos recurrir para coger munición de las alforjas cuando andemos escasos de balas, y una forma de huida rápida y efectiva cuando las cosas se ponen feas. Su protagonismo es tal, de hecho, que si bien no hay objetos para personalizar visualmente al personaje sí hay un montón de opciones en los mecánicos para mejorar los componentes de la moto (desde el propio motor hasta el depósito de gasolina, pasando por el radiador o el bastidor) y un multitud de skins y elementos decorativos que se desbloquean al completar historias.

Hasta aquí no hay nada especialmente innovador, para qué engañarnos, pero Days Gone se guarda un as en la manga, un elemento diferencial que además produce los momentos más tensos y entretenidos de la aventura: las hordas. Desperdigados por el mapeado hay puntos en los que se acumulan grandes enjambres con cientos de engendros, a menudo escondidos en cuevas o lugares abandonados, los cuales actúan y se mueven en grupo como si estuviesen gobernados por una mente colmena. Enfrentarse a una horda es todo un ejercicio de planificación y paciencia; si quieres acabar con ella en vez de ser brutalmente devorado debes colocar estratégicamente trampas, pertrecharte con suficientes explosivos y materiales para craftear al vuelo, optimizar las rutas de escape y aprovechar lugares angostos y estrechos en los que frenar a la horda por acumulación, para maximizar el radio de acción de tus armas a distancia, siendo los cócteles molotov las más útiles. Un ataque improvisado o no ir lo suficientemente preparado suele ser la receta perfecta para un estrepitoso fracaso, en unas secuencias que brillan por su espectacularidad y por combinar con acierto varios sistemas jugables.

Estas hordas impresionan a nivel técnico, porque el motor no se resiente a la hora de mostrar cientos de enemigos en pantalla, pero realmente esto es extensible al resto del juego, no solo por su sistema de climatología dinámica y de ciclo de día y noche, sino por la ambición gráfica general. Ambientar la aventura en Oregon, de hecho, es todo un acierto; a diferencia del típico post-apocalipsis gris y marrón, Days Gone opta por un variado (y enorme) escenario plagado de verdes bosques, montañas pobladas por numerosos bosques y vegetación, lagos, zonas nevadas y áridas explanadas, donde todos los metros cuadrados rebosan de pequeños detalles. El diseño del mundo es un elemento clave a la hora de dotar de credibilidad a la fantasía, y en ese sentido pocas pegas se pueden poner a un título que mezcla con equilibrio fuerza bruta (por presupuesto) y talento (por parte de los desarrolladores) para representar a la perfección una sociedad derruida por los atroces efectos de un virus cataclísmico.

Pero todo este despliegue técnico no está exento de problemas, algunos más graves que otros. Tras la instalación de la actualización 1.03 (que, siendo francos, ha mejorado bastante la situación respecto a la versión anterior y ha acabado por completo con los cuelgues), los defectos más evidentes siguen siendo un frame-rate inestable, que hace que en la experiencia jugable sea en algunas ocasiones menos fluida de lo que nos gustaría, y algo de pop-in en las texturas, las cuales a veces tardan un poco más de la cuenta en cargarse. Lo más molesto, sin embargo, es que existen momentos aislados (muy poco frecuentes, afortunadamente) al realizar trayectos en moto en los que el juego se queda congelado durante medio segundo, paralizando por completo la acción. Tengo la sensación de que es un bug relacionado con la gestión de memoria que podrá solucionarse en un futuro vía parche, pero de momento está ahí y no debe pasarse por alto.

En cualquier caso, no creo que estos problemas empañen totalmente el resultado final, como tampoco lo hace el hecho de que la historia y el guión sean bastante mejorables. Con Days Gone el Bend Studio ofrece un mundo abierto enorme, divertido y plagado de situaciones entretenidas, con una fórmula que me recuerda bastante a Horizon: Zero Dawn, pese a que el juego de Guerrilla es innegablemente más redondo y equilibrado. Sí, las comparaciones son odiosas; puede que no estemos ante uno de esos exclusivos triunfales que se recordarán dentro de varios años, pero sí ante un título bastante recomendable con el que entretenernos durante un par de semanas. Y eso, al final, es lo que la mayoría estábamos esperando de él.

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Days Gone

PS4, PC

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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