Análisis de Daymare 1998: Black Edition

Daymare Nare Nao.

Daymare 1998 es un homenaje a los survival horror clásicos realizado con más pasión y entrega que medios, y con tantos fallos como aciertos.

Hay veces en las que los géneros necesitan evolucionar y, para ello, encaminan sus pasos hacia lugares en los que no terminan de estar del todo cómodos. Pongamos que un título cosecha el aplauso unánime de crítica y público, dándole un giro fresco e innovador a una fórmula que ese estudio ya no deseaba explorar más. Una consecuencia lógica es que muchas fuerzas creativas desearán seguir su estela y crear nuevos juegos que exploren esa vía, la potencien o simplemente la copien. Pero, pasado el tiempo, también habrá cierto anhelo por el modo de hacer las cosas antes del título que viró las convenciones del género. Pongamos que el género del que estoy hablando es el survival horror. Y pongamos que el título que le dio un giro de ciento ochenta grados fue Resident Evil 4.

Esa obra maestra de Capcom nos dejó - y nos deja - tardes de gloria, y tras su estela han surgido otras opus magna igual de reseñables, como puede atestiguar el inconmensurable Dead Space. Pero su llegada trajo un cambio de paradigma que dejó en la estacada a una serie de modos y maneras de concebir el género de la supervivencia que ya no tenían hueco en un panorama mucho más enfocado a la acción. La cámara fija, los planos angustiosos, la perenne escasez de recursos y una constante sensación de falta de agencia habían dejado paso a un desarrollo explosivo que atacaba más a las tripas y menos al coco del sufrido jugador. Uno de los mayores exponentes de la viaja escuela de los juegos de supervivencia es, cómo no, Resident Evil 2. Sus historias entrecruzadas, su rejugabilidad gracias a la combinación de sus escenarios y todas las virtudes anteriormente expuestas hacen de él una auténtica joya que, pese a sus primigenios gráficos 3D, aguanta perfectamente el paso del tiempo.

A estas alturas del texto más de uno os estaréis preguntando a qué viene este pequeño repaso al género en esas circunstancias tan concretas. La respuesta es sencilla: Invader Studios, el estudio responsable del título que hoy nos ocupa, estaba entregado en cuerpo y alma en el desarrollo de un remake no oficial de Resident Evil 2 cuando recibió una llamada de Capcom que les obligó a dar carpetazo al proyecto por motivos que, a día de hoy, son más que obvios. Pero ese revés no hizo que disminuyera su pasión por el género, y de ahí nace este Daymare: 1998.

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Con esos antecedentes, no es extraño que el argumento de Daymare: 1998 sea una oda a los clásicos del género. Un laboratorio con tanto presupuesto como poca ética sufre un accidente que hace que la localidad de Keen Sight se convierta en una Raccoon City 2.0, y el escuadrón H.A.D.E.S. tiene como misión ir a recuperar muestras de los patógenos implicados en semejante dislate. A partir de ahí seremos testigos de excepción de una historia contada desde varios puntos de vista que incluirá, pero no se limitará a, asesinatos, traiciones, drama, crujir de dientes y demás elementos comunes de un buen survival horror. Para aderezar el asunto, los italianos de Invader son unos irredentos amantes de todo lo que huela a cultura pop de los noventa, así que, mientras avanzamos en la historia, podremos jugar a encontrar todas y cada una de las referencias que pueblan el título. Y creedme cuando os digo que habrá que tener los ojos y los oídos muy abiertos si queremos cazarlas todas, porque si bien habrá algunas que serán obvias desde el pistoletazo de salida - no hay más que ver el diseño de los agentes de H.A.D.E.S. para que se nos venga a la cabeza un torvo superviviente de Resident Evil 2 - también habrá otras que nos pasarán totalmente desapercibidas si no conocemos el material de referencia.

Como es lógico a nadie le amarga un dulce, y encontrar sentidos homenajes a artefactos culturales que nos hicieron vibrar en el pasado siempre es bienvenido. Pero nadie en su sano juicio pretendería sustentar un título únicamente con guiños, sino que deben funcionar como el remate de una estructura sólida. Una parte fundamental de esa estructura es el apartado artístico y es aquí donde Daymare se revela como un título en el que hay más ganas y esfuerzo que medios: su apartado gráfico y el diseño de personajes y escenarios no rebasan el listón de cumplidores, y tampoco ayuda que la totalidad del juego esté cubierta por un filtro verdoso que desluce sobremanera el acabado final. Sus personajes, localizaciones, enemigos y demás elementos visuales funcionan, sí, pero sólo por los pelos. No poseen características que los hagan memorables y el regusto que dejan es, en cierta medida, amargo, máxime cuando el despliegue gráfico está al límite del reglamento, con algunas animaciones que recuerdan más a la generación anterior que a la presente, modelados que destacan por su falta de naturalidad y un rendimiento que, al menos en la versión probada, muestra altibajos en el frame-rate y en el streaming de texturas.

Afortunadamente para nosotros, la chicha de Daymare: 1998 está en su apartado jugable. Con la cámara al hombro y un desarrollo clavado al de Resident Evil 4, es cuando se separa de la acción descarnada y se inspira en las anteriores entregas de la mítica saga de Capcom cuando resulta más interesante, porque no solo se limita a tomar prestados los elementos que más le interesan, como el socorrido límite de inventario o los baúles conectados por agujeros negros, sino que aún tiene margen para aportar una visión distinta sobre ciertas mecánicas que llevan demasiado tiempo anquilosadas. Así, nos encontramos con que las armas no ocupan espacio en el inventario, por cuanto que los personajes llevan sus cartucheras y fundas a tal efecto. Sin embargo, la munición será harina de otro costal ya que si no la tenemos asignada a ningún cargador se quedará en su caja y ocupará su espacio aparte al igual que cada uno de los cargadores y demás objetos personales. Esto entronca directamente con la mecánica de recarga, que tendrá una doble vertiente: si nos vemos en una situación peliaguda quizá sea conveniente recargar a toda velocidad y sin preocuparnos de dónde cae el cargador extraído, pues podremos ocuparnos de él cuando despejemos la zona. Si miramos alrededor y nadie se quiere comer nuestra cara podremos hacer una recarga lenta en la cual nuestro personaje sacará el cargador - con o sin balas restantes - lo guardará en el inventario e introducirá uno nuevo. Claro que para ello nos tendremos que haber acordado de poner nuevas balas en los cargadores agotados porque si no cabe la posibilidad de que en el peor momento posible suene el "click-click del hombre muerto" - que nos quedemos sin balas, vaya - y toque ejercitar el tren inferior o, peor, ver cómo la sub-especie de zombis de Daymare se dedica a escupirnos ácido como si no hubiera un mañana.

A estas alturas del partido, seguro que alguno ha pensado "bueh, hago el truquiconsejo de entrar al inventario a la velocidad de Flash y me quito de encima todos estos problemas". Craso error, porque cualquier gestión dentro del juego se hace en tiempo real así que, como mucho, podremos comprobar de forma rápida nuestro estado haciendo uso del atajo que nos indicará la vida, las balas que llevamos en las armas y los objetos en acceso rápido. Si queremos acceder a una información más detallada tendremos que entrar de lleno en la interfaz que los protagonistas llevarán en la muñeca y que les dará acceso al mapa, los documentos y el inventario, interfaz que dejará espacio para ver lo que sucede a nuestro alrededor pero que no impedirá que los monstruos sean libres de atentar contra nuestra integridad física si sienten esa inclinación. Así, siempre que tengamos que realizar una tarea que requiera de cierta concentración, convendrá que nos aseguremos de que la periferia esté libre de amenazas porque los zombis no entienden de horarios, manejo del inventario o puzles. Puzles que, por cierto, son muy reminiscentes de los primeros survival horror de Capcom en dificultad aunque no en desarrollo; sí es cierto que con pocas pistas, muchas de ellas ambientales, se pide al jugador que agudice mucho más el ingenio que en el survival horror contemporáneo, el cual ha ido disminuyendo la exigencia de sus acertijos paulatinamente hasta convertirlos en un mero trámite. No obstante, y esto es importante, el desarrollo de los niveles de Daymare peca de ser extremadamente lineal, y no nos encontraremos aquí con una Mansión Spencer o con una Comisaría del R.C.P.D. con todo lo que ello conlleva. En aquéllos clásicos escenarios se combinaba el backtracking con la dificultad, haciendo que la resolución de algunos puzles no fuera nada obvia, por cuanto que algunas de sus piezas podían caer en el olvido por haberse recogido eones antes. Daymare, sin embargo, compartimentaliza demasiado su desarrollo, dividiendo su estructura en capítulos para poder dar mayor variedad de escenarios a su propuesta. Pero ese planteamiento desemboca en unos niveles con poco empaque, puesto que incluso en las localizaciones que podrían dar más juego por la naturaleza de su estructura no existe esa sensación de perderse hasta dar con el camino correcto y siempre está claro cual es el siguiente objetivo, la siguiente puerta a abrir o la siguiente zona a desbloquear.

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Zonas que, oh sorpresa, estarán convenientemente plagadas de monstruos de mal vivir a los que o bien podremos esquivar si nos sentimos imbuidos por el poder de Garrincha o podremos coser a tiros. Si nos inclinamos por la primera opción, merece la pena señalar que el control es funcional y tirando a pesado, lo que no deja lugar a muchas florituras. Esto va en consonancia con el espíritu del género, por otra parte, recordando a los esfuerzos titánicos que hacíamos para mover con soltura a Leon Kennedy o Jill Valentine. Sin llegar a esos extremos, y teniendo en cuenta que aquí contamos con una perspectiva en tercera persona, el control de Daymare exige que, por ejemplo, para esprintar primero trotemos para después poder correr, un combo de pulsaciones al que cuesta acostumbrarse y que hará que en más de una ocasión nos llevemos un disgusto. Si la finta y el esprint nos dan urticaria, siempre tendremos a mano la opción balística. Apuntar y disparar son un calco de cualquier shooter en tercera persona que os venga a la mente, pero sí que tendremos que tener en cuenta que la localización de los impactos será clave. No llegarán al nivel de importancia de Resident Evil 2 Remake ni de lejos, pero ubicar los puntos débiles de los enemigos sí será importante a la hora de aprovechar bien nuestra munición. Por si todo esto fuera poco, tendremos que tener en cuenta que nuestras armas no tendrán una gran cadencia de fuego y que, además, cuando recarguemos las armas más potentes la secuencia puede llevarnos unos cuantos segundos. Todos estos elementos conforman un combate en el que factores como el posicionamiento o el manejo de los recursos son puntos clave. Si queremos salir victoriosos tendremos que tener todo ello en cuenta, puesto que nunca sabremos si los zombis aguantarán uno o varios disparos y la movilidad en el juego corto no es un elemento lo suficientemente fiable.

Pero lo que a priori podría parecer una sucesión de buenas ideas no lo es tanto si observamos con detenimiento la letra pequeña. La gestión del inventario en tiempo real y la inclusión de recargas tácticas y cargadores como elementos a tener en cuenta es una idea que no termina de cuajar por el mero hecho de que la distribución de la munición es totalmente desigual a lo largo del juego. En sus primeros compases, sí existe una escasez de recursos que nos obliga a mirar con lupa nuestro inventario y si conviene enzarzarnos en un combate o arriesgarnos a esquivarlo, e incluso así puede que lleguemos a la recta final del primer capítulo pidiéndole la hora al árbitro. Sin embargo, conforme vamos avanzando la sensación de escasez no solo se desvanece sino que desaparece por completo, dejándonos un inventario lleno de balas tras ir por Keen Sight como si fuéramos el Punisher de los infectados. Para seguir la estela de este desequilibrio, el capítulo inicial gestiona los datos mediante autoguardado, lo que te lleva a pensar que la cosa irá por esos derroteros constantemente. Nada más lejos de la realidad, puesto que bien entrado el juego - habiendo cambiado de capítulo y personaje -, Daymare nos presenta una sala en la que podremos gestionar nuestro inventario y guardar partida de forma manual, conviviendo ambos sistemas sin que aún pueda explicar por qué.

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Tampoco tiene explicación el poco énfasis que este título hace en los encuentros con los enemigos más correosos. Ni siquiera tiene que ver con que los zombis tengan un diseño muchísimo más variado e interesante que las criaturas más poderosas exceptuando, quizá, el jefe final; el problema, en este caso, viene dado por una falta de preparación del encuentro, por no enseñar de forma escalonada la existencia de una amenaza mucho más peligrosa que el enemigo medio y, en definitiva, por no ir condicionando al jugador para jugar con sus expectativas y que se vaya preocupando de que se le viene encima un problemón serio. Esta falta de tino, pues, desemboca en unas peleas contra unos enemigos que sí son duros, pero que por contar con diseños poco memorables y presentaciones abruptas casi parecen hallazgos fortuitos por haber doblado la esquina equivocada.

Y, pese a todo, Daymare: 1998 aún presenta algún atisbo de brillantez y hace ver que sus creadores han jugado hasta la extenuación hasta el survival horror más recóndito jamás creado. La presentación de las mecánicas de disparo es inteligente, su gestión del inventario y el uso de la munición, cargadores, recargas y armamento genera tensión y hace que unos combates que se hubieran quedado en monótonos y genéricos generen situaciones lo suficientemente interesantes como para que se puedan extrapolar a otros títulos del género. También rescata para la actualidad, aunque sea de soslayo, la mecánica de pulsar acción para que nuestro personaje analice el entorno de forma introspectiva y hace que saltemos de la silla más de una vez con zombis colocados con bastante mala leche.

Daymare: 1998 podría haber sido el perfecto ejemplo de juego de serie media con muy buenas ideas, pero su ejecución se queda a mitad de camino. Es cierto que Invader Studios quería crear una oda al survival horror clásico y lo consigue... pero sólo en ciertas ocasiones. La sensación de oscuridad está conseguida, pero colisiona frontalmente con unos escenarios genéricos, arrojando un resultado desigual. En la misma sintonía están el desarrollo de sus niveles, su diseño artístico o un apartado técnico que, en muchas ocasiones, no está a la altura de la versión para PC original. Al final, nos encontramos con un juego que tiende a dar una de cal y una de arena en la mayoría de sus aspectos, pero que posee mecánicas más que interesantes en su combate y en el manejo de los recursos, está lleno hasta los topes de referencias al género y a la cultura de los noventa y trae de vuelta los rompecabezas clásicos de los primeros survival horror. Para la gran mayoría del público es bastante probable que sus aspectos positivos no inclinen la balanza a su favor, pero para los fans incondicionales del género puede que estos elementos sean más que suficientes para disfrutar de una experiencia con cierto atractivo. Porque, al fin y al cabo, el survival horror hace mucho tiempo que dejó de lado ciertos lugares comunes que algunos todavía echamos de menos.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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