Sea nuestro género predilecto o no, todos hemos tenido alguna experiencia multimedia relacionada con el terror. Desde las oxidadas y chirriantes dimensiones alternativas de Silent Hill hasta las oscuras fauces de los xenomorfos de Alien, pasando por aquella noche en la que estabas mirando el móvil y abriste sin querer la cámara frontal, no hay nadie que se haya librado de experimentar la subida inmediata de adrenalina, el bombeo frenético del corazón y el agarre tenso de las manos que acompañan a un buen susto. Pero aunque sea una experiencia universal, no lo es tanto el retorno sistemático buscando experimentarla de nuevo, persiguiendo la sensación posterior que acompaña al terror en condiciones controladas. Ese "sentirse vivo". Le joie de vivre. Por eso volvemos sistemáticamente a buscar experiencias en ese ámbito... como volveremos uno y otro día a los tenebrosos y frondosos bosques de Darkwood.

Y es que, de no ser así, no habría una sola alma que quisiera poner pie en este páramo, maldito por una plaga de origen desconocido que ha diezmado a la población y que, por algún oscuro e inquietante motivo, hace que el bosque esté aislando con el crecimiento inusual de sus árboles esta perdida zona del Bloque del Este. Basta decir que seremos unos extraños en la zona, que nuestra meta es escapar de ahí bajo cualquier pretexto y que no entraré en más detalles porque merece muchísimo la pena ir descubriendo todo lo que Darkwood esconde en el plano argumental. No obstante, sí es de justicia señalar que toda su narrativa transita por una senda no lineal, así que, si queremos hacernos una idea de lo que ocurre, deberemos explorar e hilvanar la información que nos vayamos encontrando en cada rincón de su propuesta jugable.

Porque será en lo jugable donde nos extendamos bastante... previa disección del apartado artístico, claro está. En ningún momento el título de Acid Wizard pretende esconder su condición de juego independiente; desde su perspectiva aérea, que casi parece un calco de Hotline Miami, podemos observar que no lleva por bandera alarde gráfico alguno, pero sí posee una dirección artística que transmite a la perfección el tono general que el juego necesita: una paleta de colores apagados (salvo rojos sangre intensísimos o cuando la luz hace acto de presencia) y una oscuridad casi perpetua reinan en él, dejándonos ver que las zonas por las que transitamos se vieron privadas de su gloria por la plaga desde hace mucho. Por otra parte, menús e interfaz muestran un aspecto espartano, casi utilitario, que va muy acorde con las circunstancias que rodean al juego, donde lo que prima es hacer lo necesario para sobrevivir y dejarse de florituras.

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Mención aparte merecen los personajes y criaturas del juego. Vuelvo a ser parco en detalles para que algunos se muestren en toda su espantosa gloria a su debido tiempo, pero sí que hay ciertos casos en los que la perspectiva aérea hace que, por la propia naturaleza de ciertos encuentros, el diseño no salga bien parado por cosas como que un perro desde arriba no resulte una visión especialmente amenazadora; lo bueno es que ocurre en muy pocos casos y el sonido suple esa carencia con creces. Por otro lado, cuando interaccionemos con otros personajes nuestra perspectiva cambiará para mostrarnos un retrato parcialmente animado que detallará al máximo el aspecto del sujeto en cuestión. Ni que decir tiene que el tono de estas ilustraciones va en consonancia con el resto del juego, así que, si el resto de elementos generaba inquietud, preparaos para unas representaciones que plantearán un desfile de sujetos que os darán más de un escalofrío.

Claro que si de escalofríos se trata, llegamos a uno de los puntos más fuertes de Darkwood: el sonido. Apuntaba antes que el conjunto de la interfaz tiraba hacia lo espartano y lo mismo se podría decir del apartado sonoro, aunque con un importante matiz. Si bien este título hace un uso contenido del sonido, no es una elección al azar; en los juegos de terror, medir correctamente el empleo del sonido y del silencio hace que el uso de cada efecto tenga un impacto mucho más profundo, máxime si los efectos están tan bien escogidos como es en este caso. El chillido agonizante de los monstruos en la noche, los pasos decididos sobre la madera, el sonido de una barricada siendo derribada o la súbita aparición de una siniestra composición al acercarnos a una localización importante son elementos que, cuando aparecen, golpean con una contundencia brutal al jugador, le ponen en guardia y le obligan a mirar en todas las direcciones buscando esa amenaza que aún no hemos localizado y que pone en peligro nuestra supervivencia.

Porque Darkwood hace verdadero honor al término "survival horror", compaginando el terror absoluto con la obligación de ejercitar al máximo nuestras habilidades de supervivencia. Y es que ya no sólo es que el apartado sonoro y artístico vayan encaminados a sacarnos de nuestras casillas; es que todos los demás aspectos jugables parecen o una oda a vivir al límite o a las elecciones más cafres de todas las opciones disponibles.

Para empezar, el rango de visión de nuestro personaje se limita a un cono que nos dejará ver lo que tenga delante. Si acaso, podremos ver la estructura general, pero cómo nos esté acechando algo por la espalda... susto al canto. Y si es de noche, peor aún, porque dependeremos de las fuentes de luz y de que no les pase nada extraño, claro. Menuda fiesta.

Nada tendrá que ver, por cierto, el día con la noche. Cuando el Sol esté de nuestro lado, podremos aprovechar para explorar los alrededores - con un mapa en el que podremos ir apuntando las referencias geográficas y si estamos en ellas, nada más -, hacernos con suministros e intentar desenmarañar el misterio que se oculta tras la plaga. Y aunque deberemos tener cuidado con las criaturas y los peligros que nos acechan, no podremos dejar de medir cuidadosamente el tiempo y la distancia que nos separan de nuestra guarida, porque si la supervivencia de día ya es complicada, como nos alcance la noche fuera de nuestro refugio somos hombres muertos.

Pero si llegamos con tiempo tampoco va a ser un paseo; para empezar, tendremos que cerciorarnos de que el generador tiene gasolina suficiente como para alimentar el alumbrado durante toda la noche. Luego, quizá sea buena idea fortificar puertas y ventanas para que los curiosos que ronden por la zona no tengan fácil entrar. Si aún así pasan las defensas, no estaría mal dejarle alguna trampa para que aprenda la lección. Todo esto mientras estamos con la espalda pegada a la pared, escuchando ruidos venir de todas las direcciones, viendo fenómenos que harían que a Lovecraft le saltase la cordura por la ventana y apoyados por la tenue luz de una lámpara y el gas de una cocina que sólo dios sabe quién colocó ahí para ayudarnos.

Incluso aunque hayamos tomado todas las precauciones posibles, habrá veces en las que no quedará más remedio que luchar a muerte. Y tampoco somos el protagonista del Crysis. Como mucho, le echaremos el guante ocasionalmente a algún arma de fuego y su munición escasea que no veas, así que lo más normal será que tengamos que manejarnos con las armas de cuerpo a cuerpo y, sobre todo, con una barra de energía que se vacía a unas velocidades de escándalo. Practicar para conocer el alcance y el consumo de energía será clave si no queremos quedarnos vendidos en mitad de un combate. De todos modos, si vemos que pintan bastos, siempre podemos optar por la parte de "survival" y salir zumbando porque si vemos que hay dos o más enemigos tenemos todas las de perder.

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Vistos los aspectos del juego por separado, toca valorar cómo funciona en conjunto. Ambientación, combate y sonido forman un todo cohesionado que inquietan al jugador constantemente, y en múltiples ocasiones sentiremos desasosiego, tensión o, directamente, sobresalto al ver como intentan ir a por nuestra vida. Por ese lado ningún problema. Lo malo es que Darkwood sufre de un profundo desequilibrio a la hora de plantear sus modos de juego. Desde el primer instante nos advierte de que es un juego exigente, que no nos va a llevar de la mano y que nos concentremos. Hasta ahí todo correcto, no es el primero ni creo que sea el último. Elegimos el modo de dificultad - normal, difícil o pesadilla - y adelante. Y es ahí donde está la clave. En normal, una muerte simplemente nos retirará parte del inventario, apareceremos en nuestra guarida y esa porción del inventario estará en el lugar de nuestro fallecimiento. Pronto aprenderemos que es poco castigo para nuestro fallo, pues es tan sencillo como volver y recuperar nuestros objetos puesto que, además, el daño que le hayamos hecho a los enemigos que estuvieran por la zona, si era el caso, se mantiene. Si, por el contrario, elegimos el modo difícil, tendremos cuatro intentos, respawn de enemigos y el anterior handicap del modo normal, convirtiendo la experiencia en poco menos que masoquista. Y en pesadilla con permadeath huelga el comentario.

Total, que el resultado final es que si optamos por la dificultad más razonable, pronto aprenderemos que muchos de sus elementos se pueden convertir en un trámite y diluir parte de la experiencia. Si decidimos tirar por la vía exigente, el título de Acid Wizard puede dejar de ser un juego de terror para convertirse directamente en una experiencia frustrante.

Pero, en suma, Darkwood es un juego que aúna con mucho talento un fantástico apartado sonoro, una ambientación sobresaliente y una narrativa no lineal para conformar un survival horror muy interesante. Con un gameplay que refuerza todo lo anterior, solo le separa de estar entre los grandes haber medido correctamente los apartados de dificultad y castigo al jugador, para no pasar de ser casi el cumplimiento de un trámite a un infierno jugable dependiendo del selector al iniciar partida. Aún así, aquellos que sistemáticamente estén buscando encuentros con el horror harían bien en darle una oportunidad, porque Darkwood tiene ideas lo suficientemente buenas como para satisfacerlos en su búsqueda una vez más.

Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.