Darksiders

El fin de todas las cosas.

Por más que algunos quieran hacernos creer que hemos asistido al fin de la Historia, nada resulta más ajeno al ser humano que algo así como un final de las cosas. La aniquilación nos es completamente ajena y los videojuegos, que tienden siempre a adentrarse en el nebuloso mundo de las experiencias extremas, han sentido siempre fascinación por todo lo que tiene que ver con la pregunta “¿qué pasa después del apocalipsis, del fin de todo?”. Darksiders es la respuesta de Vigil Games a esa pregunta y, si tomamos por buena su palabra, parece ser que el día después del final de todas las cosas va a ser bastante divertido.

Vigil Games es un estudio que comenzó hace cuatro años con cuatro personas (siendo uno de ellos Joe Madureira, laureado aunque tardón dibujante de X-Men o de Battle Chasers, entre otros) y una idea para un juego protagonizado por los Cuatro Jinetes del Apocalipsis. Resulta que éstos han sido engañados y el fin del mundo ha llegado antes de tiempo, con lo que se ganan una severa reprimenda por parte de las autoridades cósmicas. Poco dispuestos a asumir un marrón que no es el suyo, deciden tomarse la justicia por su mano y a investigar qué ha pasado y porqué, enfrentándose a lo que queda de la humanidad, a las huestes infernales y a las cohortes celestiales. Este Darksiders es el resultado final de esta idea y en él encarnamos a Guerra, el más peleón de los Jinetes que, como no podría ser de otro modo, se verá acompañado a partir de cierto momento de Ruina, su corcel temible.

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Se trata de un juego de acción en tercera persona, el vehículo ideal para que Guerra reparta cera en abundancia y desde ya os aseguramos que, desde el primer momento, Darksiders en divertido y muy adictivo. El sistema de combate es simple pero muy efectivo, con combos que alternan entre armas arrojadizas, de fuego, de filo y los temibles puños de nuestro personaje. Cada uno de los tipos de combate es sostenible por sí mismo, pero la mezcla de todos es mucho más que acertada y su implementación es muy intuitiva. Podremos (y podremos hacerlo todo a la vez) apuntar manualmente, seleccionar blancos de manera automática o disparar simplemente al enemigo más cercano; podremos hacer lonchitas a nuestros rivales, o reventarlos a mamporros o coger cualquier cosa que nos encontremos por los muchos y variados escenarios, levantarla o arrancarla de donde esté y usarla para matar a quien se nos ponga por en medio. Desde coches, parquímetros y farolas hasta jaulas infernales, porque Darksiders hace bastante énfasis en la interacción con el entorno y en una dimensión explorativa muy acusada: se trata de matar y, creednos, va a haber mucho de eso, pero también de nadar, volar, trepar...

Darksiders es un juego muy poco lineal en su planteamiento, comparado con otros títulos del género. No es un sandbox, pero sí que nos pone ante unos escenarios muy abiertos y explorables. Teniendo en cuenta que, conforme avancemos en la historia, nuestras habilidades irán aumentando, siempre podremos volver a regiones ya visitadas para acceder a lugares que antes quedaban fuera de nuestro alcance.

En Vigil Games han intentado hacer que Darksiders sea un juego amplio y rejugable: la exploración, pero también el grado de personalización de las armas y de las habilidades y el equipo de Guerra son ya un indicativo y tienen sin duda ese aroma RPG que sus desarrolladores han querido añadirle. Del mismo modo, la inclusión de todas las rutinas de ataque en los puzzles físicos que jalonan el desarrollo de las fases interiores (más lineales pero también espectaculares) o la inclusión de los semi-jefes como posteriores enemigos corrientes durante el juego son muestra del grado de consistencia que se quiere para Darksiders. Han intentado, desde el comienzo, hacer un juego grande en todos los sentidos: grandes escenarios, grandes armas, enormes –y, por enormes queremos decir ENORMES– enemigos y una historia que también se quiere grande: en la presentación se nos aseguró que la campaña, hecha a toda prisa, no llevaría menos de 12 horas y que los testeadores del juego estimaban unas 25-30 horas para completarlo al 100%.

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Por lo que pudimos ver en la presentación que THQ tuvo a bien organizar en Madrid, el juego es sorprendentemente robusto en todos los aspectos, aun a pesar de que está todavía en fase de pulido y de que lo que se nos mostró era una build de hace un par de meses. Gráficamente es destacable su estabilidad y su buen acabado, en particular porque su motor gráfico (que avanzamos que THQ pretende utilizar también para su futuro juego de marines espaciales) ha sido desarrollado por la propia Vigil. El diseño raya a buen nivel –no en vano cada objeto del juego ha salido del tablero de Madureira– y todo el conjunto tiene un aire de solidez y estabilidad que ya quisieran algunos juegos acabados.

Aún queremos ver cómo termina saliendo Darksiders de su infernal horno. De momento apunta muy buenas maneras y promete ser toda una apuesta segura en su género, incluso teniendo en cuenta que –su lanzamiento está previsto para el 5 de enero de 2010– se va a tener que jugar los cuartos con rivales de categoría como God of War III en PS3. Si nada se tuerce, podemos estar ante un juego de auténtica categoría: veremos si con el nuevo año llega a buen puerto el fin del mundo.

Está previsto que Darksiders salga a la venta para PS3 y Xbox 360en enero de 2010.

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