Dark Souls

Ahora un 50% más desquiciante.

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Hidetaka Miyazaki tiene buenas noticias para los fans de Demon's Souls, especialmente para aquellos que disfrutaron con su descarado tono hardcore y desquiciante nivel de dificultad.

"Dark Souls no será más fácil", nos dice a través de su traductor en el evento Ignite de Namco Bandai. "Seguiremos haciendo juegos lo suficientemente difíciles como para que la gente los disfrute. Con un poco de suerte estaremos a la altura de las expectativas de los fans más hardcore".

Pero también hay malas noticias para aquellos que encontraron el juego original de Miyazaki tan difícil que aún luchan por completarlo.

"En realidad este juego será más difícil", dice. "Queremos seguir desafiando a los jugadores y hacer el juego aún más difícil".

"Los conceptos base del juego - las recompensas, la satisfacción que obtienes al dominar la dificultad - son grandes temas. Para dar a los jugadores una mayor sensación de logro y satisfacción solo tengo que hacerlo más difícil, comparado con Demon's Souls".

Está bien por una vez oír a un desarrollador decir que su nuevo juego dará a los fans más de lo que están acostumbrados, en vez de cómo reiniciará la serie o redefinirá el género.

Ese parece ser el estilo de Miyazaki. Cuando hablaba en la conferencia previa el día anterior a nuestra entrevista, se mostró orgulloso al anunciar que el nuevo juego está siendo desarrollado por el mismo equipo que creó Demon's Souls, y que se basa en conceptos similares.

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Miyazaki dice que está considerando poner un contador de muertes.

Como su predecesor, Dark Souls es un action RPG en tercera persona ambientado en un lúgubre y opresivo mundo. Al igual que no hay planes de hacer el juego más fácil, tampoco parece que los haya para hacerlo más alegre.

"Visualmente, el concepto de una atmósfera fría y oscura no ha cambiado", explica Miyazaki. "Estamos intentando ampliar la variedad de escenarios que ofrecemos. Pero también estamos intentando mantener esa sensación de frialdad en todos ellos".

¿No habrán niveles secretos ambientados en Hello Kitty, entonces? "¡Ha, ha! En realidad creo que muchos de mis monstruos son bastante monos... es un tipo diferente de 'monería', pero aún así..."

Miyazaki enseñó varios de estos nuevos escenarios durante la conferencia de prensa. Habían las ruinas de un gran castillo, con sus patios de piedra, estrechos pasillos, oscuras esquinas e inacabables escaleras.

Este nivel era un perfecto ejemplo de cómo lúgubre no tiene porque ser feo. Destacaba, por ejemplo, un cielo cubierto de nubes entre las cuales se abrían paso pequeños y dorados destellos de luz.

Tras eso vimos un oscuro bosque en el que dominaban los verdes y azules. Corriendo por él había una mascota llamada Onionite, llevando un traje que parecía una mezcla de barril y armadura - algo así como el muñeco de Michelin hecho de acero inoxidable.

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También habrá magia. Miyazaki enseñó cómo te puedes convertir en metal para resistir un ataque.

Dentro de la armadura, explicaba Miyazaki, había un bello personaje femenino parecido a la Samus de Metroid. Pero no la vimos durante la demo, y él tampoco tiene claro si podremos hacerlo en el juego final.

La acción entonces dio paso a un nivel que Miyazaki describió como "una especie de infierno subterráneo". En un lago de lava había una serie de estructuras con forma de torre que recuerdan a los templos del sur de Asia. Tras ellos, una capa de rocas rojas curvadas hacia el infinito. El personaje de este escenario llevaba un traje aparentemente inspirado por los samurais, con la rejilla en la cara y una katana gigante.

"Este mapa es extremadamente peligroso. Te quemas si pisas la lava", decía Miyazaki. Viendo como todo lo que había alrededor del personaje era lava, era difícil averiguar como seguir adelante.

Y la verdad es que no lo averiguamos. "Hay algunos bugs, así que también es peligroso para un desarrollador", explicó Miyazaki mientras daba paso a otro nivel.

El siguiente, llamado Trap Road, estaba ambientado en otro castillo gigante, pero este de construcción más reciente a juzgar por su buen estado. Dentro había el tipo de trampas y peligrosos obstáculos contra el que se suele enfrentar Lara Croft.

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Acerca del autor

Ellie Gibson

Ellie Gibson

Colaborador

Ellie spent nearly a decade working at Eurogamer, specialising in hard-hitting executive interviews and nob jokes. These days she does a comedy show and podcast. She pops back now and again to write the odd article and steal our biscuits.

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