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Dark Souls

El más difícil todavía.

Cosas como pedruscos gigantes que caen súbitamente del techo de un estrecho túnel aplatándote contra el suelo. Cosas como enemigos con cabeza de lagarto que te acechan en casi cada habitación. Cosas como placas de presión que disparan precisas ráfagas de flechas hacia ti mientras pasa por una puerta, incluso si es la primera que cruzas. Bienvenido a casa.

Este tipo de peligros no son muy diferentes a los que cualquier Tomb Raider pone en tu camino. Pero el compromiso de Dark Souls por hacerte sentir el peso de tu armadura y tus armas te priva de la agilidad que los juegos normalmente te dan para poner las cosas más a tu favor. En las mazmorras de este juego eres muy humano, y los diseñadores no simpatizan para nada con tu desventaja.

En vez de eso, empiezan a combinar cosas. Mezclan las placas de presión con los lagartos escondidos. Combinan estrechos puentes con abismos gigantes y péndulos, para luego poner más péndulos y hacer el puente aún más estrecho. Te fuerzan a vigilar lo que pasa delante y detrás tuyo, y entonces te atacan por el costado.

Pero si el precio de Dark Souls es la eterna vigilancia, la recompensa que da el juego no tiene parangón. Es un circo de precisión y crueldad, y, siendo honestos, no tienes ningún tipo de poder ahí.

Una vez más puedes utilizar el ingenioso sistema de red asíncrona para invitar a gente a tu partida y que te ayude, leer sus consejos o dejar los tuyos. O puedes armarte de valor y aprender del juego, no solo memorizando los niveles metro a metro tras tu última muerte, sino entendiendo la forma en que Dark Souls usa sus trucos, de forma que la próxima vez puedas predecir un poco mejor la forma en que funciona.

Finalmente, conviene recordar que aunque luchas contra montones de enemigos y trampas, al menos puedes usar algunas de esas trampas contra algunos de los enemigos. Algo es algo.

Hacia el final de la demo vemos un poquito más de esa mejora en la escala del juego. Emergiendo en la parte superior de la mazmorra, de pronto estamos perdidos bajo un gran cielo, rodeados por montañas, ríos, bosques y las paredes de una monstruosa ciudadela. Es un mundo que, nos dicen, podremos explorar a nuestro gusto.

Por un momento Dark Souls parece tener un momento poco característico de tranquila grandiosidad. Pero no dura demasiado. En pocos segundo un hombre gigante en un camino lejano se da cuenta de nuestra presencia y empieza a tirarnos rocas.

Rocas que explotan.

Olvida entonces lo de la secuela espiritual. Dark Souls es Demon's Souls en todo lo que importa: en la fragilidad de tu personaje, en la maravillosa trinidad que forman la espada, el escudo y la magia, y en ese estraño brillo que viaje contigo, bañando de oro las paredes cercanas.

Es una especie de Demon Souls Plus: más grande, más elaborado y todavía más ruín. Y estará entre nosotros en Halloween.

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Dark Souls

PS3, Xbox 360, PC

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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