Avance de Dark Souls 3

Una bestia sorprendentemente diferente.

Un monstruo saltando a través de un barril o un caballero esperando escondido tras una esquina; Dark Souls siempre ha destacado por sus sorpresas tanto como por lo enigmático que resulta. Es un poco decepcionante, entonces, encontrarte con una secuela cuyas primeras impresiones eran tan familiares. Más Dark Souls es algo que siempre es bienvenido, por supuesto, pero ¿será esta secuela tan cercana a la sucesión de lanzamientos de la expansión Scholar of the First Sin y al sucesor espiritual Bloodborne la demostración de que puedes cansarte de algo incluso si es bueno?

A juzgar por la partida a una nueva build que jugamos en las oficinas de Bandai Namco un poco antes del Tokyo Game Show, probablemente no. Pese a las dudas iniciales, Dark Souls 3 se siente lo suficientemente diferente como para justificar su existencia, y para justificar también la emoción que nos embarga ante de la idea de estar ante un nuevo de From Software, dirigido además por el propio Hidetaki Miyazaki. Es una secuela que acoge parte de la filosofía del brillante Bloodborne, al mismo tiempo que reintroduce parte de los elementos de la saga que quizás se echaban en falta en Dark Souls 2.

¿Pero que ha cambiado desde el anuncio, entonces? Sorprendentemente es lo que ha cambiado desde la Gamescom, hace apenas unas semanas, lo que devuelve la promesa de Dark Souls 3. La gracia de la primera demo era entender los Critical Arts, unos ataques especiales ligados a cada arma y disponibles cuando las coges con las dos manos. Con la cimitarra, por ejemplo, te lanzas en una frenética sucesión de espadazos, mientras que con una gran espada puedes lanzar cómicamente a los enemigos por los aires. Su uso, en cualquier caso, es limitado - en Colonia el sistema estaba torpemente gobernado por un número al lado de tu barra de vida que se vaciaba con cada movimiento, y que se restauraba al llegar a una hoguera.

Eso se ha sustituido ahora por una solución más elegante. Hay un medidor de magia entre las barras de salud y stamina, un regreso al enfoque de Demon's Souls, y al hacer Critical Arts e invocar hechizos se consume. Restaurar puntos de magia es también algo más directo que la recolección de especie de Demon's Souls, porque ahora tienes un segundo frasco azul de estus que puedes beber para rellenar esa barra.

Dark Souls 3 funcionaba en público por primera vez en PlayStation 4. Hay dramáticas caídas de frame-rate y muchas cosas por pulir, pero esto es tradición en la saga antes de su lanzamiento. Habrá mejoras para cuando llegue a las tiendas en abril, eso seguro.

El resultado es un juego más rico en opciones, especialmente volviendo tan pronto de Bloodborne, el cual era relativamente más directo. Es algo que noté cuando jugué a Scholar of the First Sin inmediatamente después de Bloodborne, y algo que he notado aún más al jugar a Dark Souls 3: la flexibilidad que ofrece tu armamento y la ingente variedad que tienes ahora en tu vocabulario es abrumadora, especialmente en una demo de media hora en la que tratas de entenderlo todo.

Incluso entonces es fácil recurrir a tus viejos favoritos, siendo el mío una gran espada que con la que puedes golpear la cabeza de los monstruos y hacer caer a los enemigos más grandes. Dark Souls 3 se acomoda a eso, pero también te empuja a jugar de forma diferente. Los enemigos parece que quieren atraerte e invitarte a lanzarte contra ellos, lo cual conspira para hacer que sea un juego mucho más agresivo que los anteriores Souls. No es la fiesta de golpes que era Bloodborne y tampoco ganarás vida venciéndolos -al menos con las clases de personajes que hemos visto-, así que siempre bastan unos pocos golpes bien colocados para dejarte violentamente de rodillas, pero definitivamente su combate se nota más rápido e intenso.

Lo que Dark Souls 3 toma de Bloodborne es su ingente densidad de detalle. Los parcos y grandes escenarios de Dark Souls 3 dejan paso al regreso de espacios más íntimos que se entrelazan en configuraciones capaces de derretir tu cerebro. Es una densidad aún más pronunciada que en el Dark Souls original, quizás por el hecho de que la nueva generación lo permite, como también permite esas partículas de ceniza que flotan y parecen centrales en los temas de Dark Souls 3. Eso y que esta vez hay muchos más dragones. Muchos más.

Dark Souls 3 sigue siendo familiar, puede que incluso reconfortante - una situación extraña teniendo en cuenta la hostilidad por la que se ha hecho famosa la saga. Mezcla estos nuevos sistemas, sin embargo, y piérdete en las opciones que añaden las Critical Arts, y pronto te encontrarás fuera de tu zona de confort. Nunca hemos tenido duda de que Dark Souls 3 sería un gran juego, pero ahora lo interesante es lo diferente que puede llegar a ser.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Director  |  kr3at0r

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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