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Análisis de Dark Souls III: Ashes of Ariandel

I wish to paint a picture. Of a cold, dark, and very gentle place.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Ashes of Ariandel es una adición excelente para Dark Souls III, aunque nos deja con ganas de más.

Sentarme frente a un producto de From Software en su estreno es algo que me pone genuinamente nerviosa y contenta. Mariposas huecas, de esas que surcan los cielos en llamas del castillo de Lothric, revoloteando en mi estómago. Y aunque los primeros momentos de Ashes of Ariandel me dejaron un poco fría (no pun intended), From Software ha vuelto a hacer su magia.

Nos encontramos en la Catedral de la Oscuridad. Un pedazo de tela raída y ensangrentada, restos podridos de un lienzo, son el portal que nos teletransporta al seno de otra dimensión: el mundo pintado. Aterrizamos en una enorme colina nevada que a primera vista promete ser un laberinto al aire libre, en el que perder la noción del espacio y sentirse indefenso ante hordas bien plantadas de enemigos. Pero, al final, el escenario al que en el tráiler envolvía un aura de misterio, resulta transmitir más familiaridad y rutina que curiosidad. Algo que no ocurría, por ejemplo, con el castillo olvidado de Cainhurst, que perseguía una ambientación y estética similares.

Al avanzar me dio la sensación de estar pisando todo el rato el mismo suelo, dejando atrás los mismos árboles, con el mismo propósito: ninguno. Agotar el mapa. Ir de A a B. Hay un desprendimiento del terreno, presunta booby trap, a la que literalmente te lanzas a conciencia aceptando que tienes que "morder el anzuelo" -lootear un cadáver de sospechosa ubicación- para poder continuar. Normalmente se premia el arrojo para adentrarse en las zonas más embrolladas del mapa con tesoros que te descubren un poquito del mundo, o con elementos del entorno cargados de narrativa emergente. No sé si fue cosa mía, pero se me hizo un poco dramático el contraste con el diseño meticuloso y concienzudo de Dark Souls 3, que ya explotaba con mucho acierto las posibilidades de escenarios grandes y abiertos. De alguna manera este primer tramo me pareció algo aburrido y circunstancial. Por suerte eso duró sólo unos minutos.

El resto de la exploración es genial. La forma en la que accedes a las ominosas entrañas de la capilla, desde otro extremo del mapa, y después de haber visitado su cara más decorosa y superficial (la superior), me parece simplemente fantástica. Cuando entras por primera vez en esta, una puerta con la que visiblemente se puede interaccionar, pero que está bloqueada, te da una doble pista: hay algo que has pasado por alto y alguien quiere que no lo descubras.

«No ha habido repicar de campanas y aún así estás aquí», nos dice Sir Vilhelm, valedor de la dama Friede, en nuestro primer encuentro. Tiempo después, al profundizar en otro mapa, nos toparemos con una campana encallada en la nieve, abandonada sin más. Si volvemos a la capilla, y alzamos la vista hacia el campanario, descubriremos que está vacío. No son ni remotamente las únicas peculiaridades de esta localización, así que en cuestión de segundos nos encontraremos embebidos en la historia del cuadro, escudriñando los secretos que difumina la ventisca de Ariandel.

El mundo pintado acoge a una rica variedad de enemigos, que animan a ser imaginativo en la aproximación al combate. La manada de lobos actúa tal cual, en hermandad: inmediatamente después de ponerse en guardia, aullan convocando a sus iguales para atacarte sólo cuando se ha reunido un buen número de ellos. La táctica milenaria de refugiarse detrás del escudo maquinando un contraataque, o de preparar un dodge-rolling esperando a que la IA enemiga haga los honores de asestar el primer golpe, te puede jugar una mala pasada. La manada se desenvuelve con una buena dosis de sangre fría; te observan y flanquean desde la distancia. Si bien acabar con ellos individualmente no supone mayor problema. Muchas veces los escoltan unos árboles con silueta femenina, cuyos sollozos al morir recuerdan a los de los fantasmas de las nobles de Cainhurst, y que son otro de los highlights del bestiario del DLC. Pero el verdadero desafío, creo, viene del filo del hacha sísmica de los caballeros de Milwood; personajes muy interesantes, con un pasado enigmático que parece entroncar con la leyenda de la tierra perdida de Oolacile. Y de los caballeros corvian, con un diseño y un moveset que son un auténtico guiño a los cuervos demonio del mundo pintado de Ariamis.

En términos generales, me parece una ampliación de contenido bastante equilibrada y correcta, pese a tener una campaña bastante corta. Si lo tuyo es el PvP, sin embargo, Ashes of Ariandel desbloquea un nuevo sistema multijugador competitivo: la Partida de no muertos, heredera de la Batalla del estoicismo de Artorias of the Abyss. De momento cuenta con una sola arena -prometen añadir más en la siguiente expansión-, con diversos modos de combate que van desde el clásico duelo uno contra uno hasta el caos más absoluto del combate en grupo; pasando por las batallas de número de bajas por tiempo (con dos, cuatro y seis jugadores) o los extremadamente divertidos combates de dos contra dos y tres contra tres (cuidado, gank material).

Es una buena excusa para estrenar el arsenal que incorpora la expansión, entre el que destacaría la Buscatierra, las Plumas y las garras de cuervo o la Gran guadaña de Friede. Además, hay cuatro nuevos conjuros, la piromancia Caos flotante, el milagro Aureola de la Blanca Vía y los dos hechizos Arma congelada y Chasquido congelante; un par de nuevos escudos y cinco armaduras (mis favoritas son la de Vilhelm, la de la Orden y la de Milwood); todas ellas adiciones extremadamente interesantes.

El padre de la saga comentaba en una entrevista, hace unos meses, que la historia de Dark Souls 3 era autoconclusiva, y que los eventos de Ashes of Ariandel transcurrirían de forma independiente; su intención era explorar temáticas más cercanas al lore de Dark Souls. Así que no es sorpresa que el mundo pintado de Ariandel reverencie a aquel de Ariamis, ya desde su estampa principal: el emblemático puente colgante de madera. Miyazaki guarda un cariño especial a esta localización, directamente basada en el primer escenario diseñado para Dark Souls -que ya aparecía en su prototipo-, con diversos motivos importados de Demon's, como los Phalanx, y en la que depositaron gran cariño y dedicación, empezando por los concepts.

Originalmente, Priscilla iba a ser una «heroína» en el universo Dark Souls, lo que rechina con la idea de que finalmente quedase atrapada en el cuadro, a efectos temáticos y de gameplay (siendo un área opcional que además podía pasar fácilmente desapercibida). La mestiza de dragón es una de las criaturas más bellas y misteriosas de toda la cosmología Souls, y su historia, su relación con Velka y con el resto de abominaciones del mundo de Ariamis, son evocadas frecuentemente en Ariandel. La imaginería del cuervo, que tanto gusta al estudio, tiene mucha presencia en el mapa del Asentamiento de estas aves, asociadas a los mundos pintados y a la diosa del Pecado. Ariandel es el santuario de los «forlorn» (abandonados, término que en el juego se usa para hacer referencia a los corvian), almas solitarias sin un lugar al que llamar hogar más allá de los límites del lienzo. El NPC que nos da la bienvenida a la pintura, recostado sobre una maraña de bultos insectoides, nos invita a buscar también nosotros un «lecho podrido» en el que descansar. El cuervo parlante del Asentamiento, por el contrario, nos suplica que prendamos fuego a la podredumbre imperante del cuadro mostrándole la llama a su «señora», por el bien de un nuevo mundo.

El mundo pintado actúa como un microcosmos, un reflejo del mundo exterior. Y sus habitantes más lúcidos, resignados, están decididos a sacrificar sus vidas para poner freno a la putrefacción. El fuego purificador es otro de los temas que pisan fuerte en el DLC, como lo hacía en Bloodborne. Al acceder al mundo pintado de Ariamis en Dark Souls, quedabas literalmente atrapado dentro hasta, al menos, conocer a Priscilla. De alguna manera, si habías llegado hasta ese punto, los desarrolladores querían forzar el encuentro con este personaje. Y, mucho más importante, que tomaras una decisión: apiadarte de ella y de las alimañas de ese mundo, todas ellas víctimas del ostracismo de los dioses, o asesinarla (quiero pensar que todos lo hicimos al menos una vez pero sólo para cortarle la cola y conseguir el alma, y no por pura maldad).

Si hay una razón por la que creo que todo aficionado a la saga debería jugar Ashes of Ariandel, es por la batalla contra el jefe final. El diseño, la música, el ritmo y los giros en la estrategia de combate, la historia detrás del enfrentamiento... Cuatro entregas de la saga, con sus expansiones, nos han dejado a los aficionados con las manos bien manchadas de sangre. Con frecuencia nos encontramos a nosotros mismos asesinando fríamente a monstruos finales que más que eso son personajes delicadamente construidos, con su pasado, sus luchas y motivaciones -infinitamente más nobles que las nuestras, muchas veces-, sus angustias y pesares. Y esta batalla, como aquella contra Priscilla, Astraea o Lady María, no es diferente. Todos ellos esconden un secreto turbio. Y el avance frenético del juego nos empuja a hacer de jueces y verdugos, a autoengañarnos, borrachos de poder o de heroicismo postizo. Pero al mismo tiempo que se nos da ese poder de destrucción, también se planta en nosotros la semilla de la duda y de la culpabilidad: a través de los gemidos de un párroco, protector de los repudiados, que se autoflagela; del llanto de un huérfano aferrado al cadáver de su madre en la costa de una aldea de pescadores; de la ferocidad de un lobo que custodia la tumba de su compañero al advertir la presencia de un extraño.

Es irónico que Ashes of Ariandel tenga, a la vez, uno de los jefes finales más pobremente diseñados de la serie, el opcional; y otro que es absolutamente inolvidable, el final. Tanto que la propia batalla, así como el hilito argumental del que hay que tirar para llegar hasta ella, eclipsan el resto del contenido del DLC y lo elevan para estar un poco más cerca, aunque no a la misma altura, de The Old Hunters y Artorias of the Abyss.

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