Análisis de Dark Souls III

Ashes to ashes.

Dark Souls III depura lo mejor de la experiencia de sus antecesores y construye un mundo de dimensiones colosales.

Hace un par de meses se cumplían siete años del lanzamiento en Japón de un título que a priori se concibió como iteración de la saga King's Field, pero que terminó desligándose de ésta para brillar con luz propia, la cual seguiría siendo emitida por el Espadón de Luz de Luna. Demon's Souls despegó (o volvió a despegar con éxito, después de un primer intento de vuelo fallido) y llegó a ser reconocido como una joya del RPG en todos los rincones del mundo, venciendo varios handicaps: no tuvo el apoyo de una gran campaña de marketing, fue inicialmente concebido para no escapar de fronteras asiáticas y se enfrentó al rechazo de Sony Computer Entertainment a la hora de una crucial apertura a Norteamérica. Demon's Souls se hizo a sí mismo, al igual que su progenitor, y aportó esa visión genial al que era en principio un desarrollo condenado al fracaso.

Probablemente sea uno de los títulos más extraños y oscuros de la pasada generación. Puede incluso que de la historia de los videojuegos. Sus mecánicas eran entonces algo único; recuerdo no enterarme de nada de lo que estaba ocurriendo a mi alrededor durante mis primeros y torpes andares por el juego, especialmente en lo que respecta al modo multijugador. De la nada aparecía un espectro humanoide envuelto en un aura de siniestro color rojo, con una ofensiva que no seguía ningún patrón parecido al del resto de la IA enemiga. Otras veces, las manchas de sangre se acumulaban en zonas específicas del escenario como augurio de una muerte que no se sabía muy bien cómo sortear. Parecía que el juego se valía de todo tipo de artimañas para engendrar el miedo y el sentimiento de vulnerabilidad en el jugador, pero al mismo tiempo dejaba caer que otros miles estaban participando también de esa misma sensación de desamparo en sus propias partidas y de todos esos conocimientos (y desconocimientos) sobre los intrincados engranajes del juego. Era algo mágico, el germen de una de las comunidades más apasionadas y arraigadas que hayamos visto.

En una entrevista, Hidetaka Miyazaki contaba como el pequeño estudio tokiota libró una auténtica cruzada para explicar el concepto de todas estas mecánicas, teniendo incluso que usar dibujos para intentar convencer a Sony de que necesitaban servidores para su experiencia single player. En alguna ocasión ha defendido que existe una costumbre entre los juegos online de ofrecer "demasiada comunicación" a los jugadores, y que muchas veces eso perjudica más que favorece al gameplay. Él prefiere introducirla en sus juegos de una forma más sutil, con elementos asíncronos como los mensajes o las animaciones de los últimos momentos de vida de otros jugadores. En resumen, hay una obstaculización deliberada de la comunicación entre jugadores y, pese a que el multijugador está embebido en la campaña, el resultado sigue siendo una experiencia esencialmente personal.

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Pero esta faceta hermética de Demon's Souls no se limitaba exclusivamente a sus mecánicas. Es cosa de su lenguaje, en general, de cómo el juego se comunica o trata de comunicarse con nosotros. Es tan obtuso como la niebla demoníaca que inunda el reino septentrional del rey Allant XII, y que su estética y su dialéctica se encuentren en tan perfecta armonía hace a los Souls juegos aún más sólidos. La estructura narrativa de la que se vale Demon's Souls es, posiblemente, la menos user-friendly de toda la saga: se sirve constantemente de simbolismos, de ocultismo, de oscuras referencias -como también lo hace Bloodborne- y parece que requiere un nivel de abstracción y de análisis mayor que en el caso del resto de sus hermanos, cuyos arquetipos nos resultan algo más cercanos y reconocibles. Quizá tenga algo que ver que estos dos juegos estén tocados por la "gracia" de deidades que trascienden las fronteras del espacio, del tiempo y de la voluntad humana.

Por fin, casi una década después, la potencia tecnológica se ha puesto a la altura del ingenio creativo de Hidetaka Miyazaki, dotando a sus majestuosos universos de una escala colosal, abriéndoles camino en el espacio sin mesura.

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En los tiempos de Prepare To Die, SCE quiso redimirse de aquella falta de confianza en el estudio de la que había pecado en el pasado, y se selló un trato que daría fruto en 2015 con Project Beast: Bloodborne, pura literatura gótica, de plaga y de horror cósmico migrada de la celulosa al videojuego. Y ese mismo año, durante el E3, Namco y From Software anunciaban Dark Souls III. Si Bloodborne se centraba en el tema de dar caza a nuestras pesadillas, la última entrega de la saga de las Almas lo hace en la búsqueda de los enigmáticos Señores de las Cenizas y en la misión de devolverlos a sus tronos con un objetivo que nos transporta, en espíritu, de vuelta a nuestras hazañas en Lordran. Por supuesto, ese objetivo puede moldearse a gusto del jugador, porque el juego ofrece varias formas de tomar las riendas de la historia para obtener varios posibles desenlaces, y cuán más enredada sea la quest que nos lleva hasta nuestro final, más gratificante sea éste. Dark Souls III, de hecho, premia el arrojo del jugador más que nunca, con muros ilusorios, una población preocupantemente prolífica de mimics, pasarelas invisibles y áreas opcionales de acceso recóndito que te regalan los momentos más fascinantes de la aventura (en especial si también eres miembro honorífico del pacto de yonkis del lore). Sin embargo, y aunque las quests tienen bastante profundidad, en ocasiones se echa en falta un número mayor, del mismo modo que ocurre con los NPCs.

No podría empezar a señalar las bondades de Dark Souls III de otro modo que no fuera ensalzando su diseño de niveles. Por fin, casi una década después, la potencia tecnológica se ha puesto a la altura del ingenio creativo de Miyazaki, dotando a sus majestuosos universos de una escala colosal, abriéndoles camino en el espacio sin mesura, agraciandolos con el poder de inmersión que merecen (aunque a veces se ven desmejorados por caídas significativas en el frame-rate). Llega un momento en el que se hace imposible llevar cuenta de cuántos caminos alternativos te han quedado sin explorar, lo cual no es demasiado sano para los que necesitamos perimetrar cada esquina del escenario antes irnos tranquilos a la cama. El resultado, evidentemente, es que no nos vamos a la cama; nos quedamos jugando a Dark Souls III hasta intempestivas horas de la madrugada.

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La exploración de Lothric se parece en su forma a la de Yharnam, la cual, a su vez, llevaba el ADN de la de Demon's Souls. Un Santuario de Enlace de Fuego, desconectado del resto del mundo, actúa como corazón del diseño, del que van naciendo ordenadamente sus arterias una vez muere la aorta, el Gran Muro de Lothric. Tanto para el jugador, como para los NPCs que le ofrecen su favor, actúa como base de operaciones y lugar de descanso, de mejora de equipamiento y de construcción del personaje. Más que al Sueño del Cazador, este hub evoca al Nexo, con los tronos de los Señores como Archipiedras (aunque nos teletransportaremos a través de las hogueras, como en el resto de los Dark Souls) y con la Guardiana como Dama de Negro, con la que guarda una semblanza física más que evidente.

No es una sorpresa, después de que Miyazaki prometiera que en el nuevo Dark Souls habría un regreso al diseño de sus primeros juegos, encontrarse con entornos rebosantes de verticalidad, abarrotados de balcones y cornisas y de edificaciones cuya base y cuyo término se pierden en los límites del escenario. De salientes que nos llevan la vista a estructuras a las que no tenemos la más remota idea de cómo acceder en ese instante, pero que sabemos que podemos explorar y que nos retan a resolver un enrevesado puzzle. De entornos tan ricos y variados que podemos utilizar a nuestro placer a la hora de enfrentarnos a enemigos atendiendo a sus pautas de ataque.

Lordran era un todo. Una enorme urdimbre de muchos y preciosos arreglos y bordados en la que no se apreciaban las costuras. Una experiencia anti-lineal, redonda, una lección de cómo debe diseñarse un mundo interactivo para hacer sentir al jugador recompensado al avanzar. De cómo pasábamos horas atrapados en Blighttown, por primera vez, para descubrir con alivio que el Santuario estaba esperándonos un poco más adelante. Drangleic tenía Majula, que apuntaba maneras con sus varios atajos dispuestos de forma natural, pero por lo general fracasaba llegada la hora de hacerlo bien en los niveles independientes. La exploración y el backtracking no podía estirarse demasiado. No es así en Lothric, donde revisitar escenarios sí está premiado, y de hecho resulta indispensable para los más completistas.

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Pero este diseño excepcional no se nutre sólo de dimensiones inabarcables, ni de conexiones abundantes. Nuestro arquitecto de mundos digitales favorito ha tenido a bien colmar de la belleza más hechizante escenarios como el misterioso Irithyll del Valle Boreal, una belleza marchita y decadente que vuelve a delatarlo como un romántico empedernido. Muchas veces esta fotografía embrujada nos obliga a soltar el mando para convertirnos en espectadores por momentos, más que en jugadores, y es en mitad de ese embelesamiento que el juego nos hace un backstab y nos despedaza el alma con pura belleza.

La hoja de atributos del personaje parece haber encontrado el equilibrio exacto pasada la etapa de experimentación en entregas anteriores y se prescinde de lo que sobraba en Dark Souls 2: la adaptabilidad.

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La dirección de arte de Dark Souls 3 nos cuenta mucho más del mundo que las propias criaturas (parlantes) que lo habitan. El primer escenario, el Cementerio de la ceniza, con una paleta de colores grisácea, fría y melancólica, sugiere uno de los temas principales del juego: el fin de una era, el desvanecimiento de la Llama. Siempre llegamos tarde para poder conocer los parajes de las ficciones de Miyazaki en todo su esplendor, siempre aterrizamos cuando sólo quedan sombras, destrucción, desolación, cenizas. Y de estas mismas ruinas y despojos se nutre una narrativa resquebrajada, como el propio mundo, que nos irá dejando pistas del paso de la historia de una forma muy larvada; aunque a estas alturas estamos tan empapados del lore de los Souls que es difícil ignorar referencias constantes a parajes visitados en el pasado, a viejos conocidos, a catástrofes de las que fuimos testigos. Como un largo déjà vu.

Dark Souls III asimila las virtudes de sus consanguíneos y los traduce en una experiencia bien pulimentada. La hoja de atributos del personaje parece haber encontrado el equilibrio exacto pasada la etapa de experimentación en entregas anteriores y se prescinde de lo que sobraba en Dark Souls 2: la adaptabilidad. Perdura, sin embargo, la dicotomía vigor/resistencia para diferenciar la inversión de puntos en carga de equipo y stamina y la eficacia de las piromancias no depende tanto del nivel de la llama como del de inteligencia y fe, y de la elección de anillos, al igual que ocurre con hechizos y milagros (los maleficios vienen en forma de versiones oscuras de éstos). Por otro lado, ya no hay upgrade de armadura: no es necesario, y es más, de este modo se invita al jugador a hacer uso de todas ellas sin penalizarlo por invertir materiales en unas cuantas pocas. Estos materiales se aprovecharán en la mejora de armas a través de dos vías: la de las titanitas, que refuerza el rendimiento del arma/escudo; y la de las gemas, que las imbuye de un elemento o cambia su forma de escalar por atributos.

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El arsenal de armas ha progresado en una dirección en la que la cantidad (considerable) ya no prima sobre la cualidad. Por fin un jugador puede orientar su personaje al doble empuñamiento sin verse en desventaja en relación a los más tradicionales, que siguen, muy sabiamente, refugiándose detrás de un escudo, porque frente a las abominaciones más mastodónticas ya decía Havel que toda protección es poca. Pero los más osados podrán deleitarse con una amplia gama de este tipo de armas, entre las cuales algunas de mis favoritas son las cimitarras gemelas, con su tajo remolino, las exóticas Onikiri y Ubadachi o la combinación de espadón más daga de Farron.

Las battle arts, por su parte, son una evolución de las power stances, que pasaron un poco sin pena ni gloria en Dark Souls 2. Están implementadas de tal modo que se hacen completamente prescindibles para superar la partida, aunque resultan ser muy adictivas una vez te haces a ellas, poniendo a tu disposición decenas de movimientos nuevos, al margen de los golpes básicos de las armas, con una exhibición increíble. Para esgrimirlas consumiremos la barra azul del HUD, que también usarán los conjuros y piromancias (de los que hay un amplio número, aunque por desgracia no se alejan mucho de lo visto hasta la fecha), y que podremos restablecer con los frascos de estus de ceniza. Uno de los puntos positivos del combate de Dark Souls III es que es más versátil y configurable que nunca: podremos escoger cuántos frascos de estus convencionales y cuántos de ceniza llevamos encima en cada momento.

Dark Souls 3 se contagia, pero sólo de forma epidérmica, del dinamismo del combate de Bloodborne. Si bien éste alentaba al jugador a bañarse y regocijarse en la sangre de sus enemigos, creando burdas carnicerías, el último juego de From Software mantiene la esencia de los Souls tradicionales y exige al jugador cierta prudencia y cierta filosofía de estratega a la hora de hundir el filo de la espada en la piel del enemigo. Pese a que existe menor penalización en el movimiento del personaje al incrementarse el peso del equipo, y a que una de las mejores tácticas defensivas es el aprovechamiento del aumento de frames de invencibilidad al rodar, el juego nos sorprenderá muchas veces con combates lentos y pesados contra caballeros que imbuyen elementos en sus espadas y que también se valen de las battle arts para hacernos meditar cada movimiento.

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Otra similitud que Dark Souls III guarda con Bloodborne es la progresión de dificultad, que se siente lineal y natural y comienza siendo bastante accesible hasta llegado cierto punto en el que el nivel de exigencia se coloca a la altura de los estándares de la saga. De hecho, cuenta con uno de los combates contra jefes finales más asfixiantes y frenéticos de ésta, y con otros tantos que en su segunda fase te sorprenden con gentilezas tales como sacarse una segunda barra de vida de la manga. Parece que algunos de ellos también han tomado ejemplo de la agresividad de los jefes yharnamitas; en general, las batallas contra bosses destacan por su heterogeneidad; algunos de ellos requieren altas dosis de ingenio y de sangre fría para poder ser superados sin ayuda, y no en todos nos sirven las viejas mañas con las que estamos acostumbrados a enfrentarnos a estos enemigos de proporciones titánicas. El exclusivo de PlayStation 4 puso el listón muy alto en cuanto a diseño de jefes finales, pero el tercero de los Souls nunca agacha la cabeza en este aspecto.

El matchmaking ya no depende de la memoria de alma, aunque sí del nivel y del grado de refuerzo del arma. Esto evitará que los nuevos jugadores sean masacrados por invasores con equipamiento avanzado.

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Pese a sus carencias, Dark Souls 2 ofrecía bastante rejugabilidad; no quizá por la riqueza de sus niveles, pero sí por el enorme abanico de posibilidades a la hora de trastear con la build y el equipo, por la forma en la que están ideados los pactos y las arenas de combate (que echo en falta en esta tercera iteración), etc. El último título de la saga también cumple en este aspecto, gracias a que el componente multijugador se ha enriquecido (y el viejo sistema peer to peer se ha sustituido por servidores dedicados, que prometen conexiones más rápidas), entre otras cosas. Para poder acceder a éste tendremos que consumir un ascua -mecánica similar a la humanidad en Dark Souls-, que además expandirá nuestra barra de salud. Existen ocho facciones o pactos diferentes, más enfocados que nunca al online, y hasta seis jugadores en total podrán encontrarse simultáneamente en una misma partida. El matchmaking ya no dependerá de la memoria de alma, por suerte, aunque sí del nivel y del grado de refuerzo del arma; esto evitará que los nuevos jugadores sean masacrados por invasores con equipamiento avanzado, y los encuentros cooperativos con amigos estarán facilitados por el sistema de filtro por contraseña que también usaba Bloodborne, el cual no tendrá en consideración los parámetros anteriores.

El neonato de los Souls es pura nostalgia; una nostalgia que ya no es un simple ornamento narrativo o artificio, sino un sentimiento legítimo que surge de forma espontánea en el jugador, fruto de un diseño que hace parada por las memorias más alegóricas de la saga. Dark Souls III sabe a triste carta de despedida, y tras tres años de lanzamientos consecutivos, pese a aguantar sin desgaste aparente, es evidente que la fórmula necesita un respiro. El padre de la serie desmiente la idea de que esta entrega vaya a poner el punto y final -la fantasía oscura sigue siendo su terreno preferido- pero aclara que sí supondrá el inicio de una nueva etapa, también para el propio estudio. Sea como sea, y si esta llama moribunda de verdad se extingue, tendremos que aceptar con resignación una nueva era de oscuridad; sabiendo que ambas se alternan infinitamente. Y que lo vivo tiende a las cenizas, pero que de éstas, de las ascuas, vuelve a brotar la vida.

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