Dark Devotion se muestra solvente en la acción y exploración más inmediata, pero no afina en sus decisiones sobre el progreso a largo plazo.

Uno de los vídeos publicados este año por Game Maker's Toolkit compara dos tipos opuestos de ciclos de progresión en los roguelikes. La muerte permanente no siempre tiene el mismo efecto en este tipo de juegos: algunos juegos nos devuelven al inicio perdiendo todo el avance, pero en otros títulos se puede recuperar algo de lo obtenido (parte del dinero, una mejora permanente de estadísticas, etc). Decantarse por uno o por otro condiciona múltiples aspectos, desde el diseño de niveles ideal hasta la forma que adquiere la curva de dificultad; no atender a sus consecuencias puede desencadenar en problemas como los que tiene el título que nos ocupa.

La Templaria que protagoniza Dark Devotion se adentra junto a su escuadrón en un santuario derruido, pero pronto queda encerrada en un lugar donde los conceptos de tiempo y muerte pierden todo su sentido. Atrapada en un bucle que ha hecho perder la cabeza, la fe y la esperanza a casi todos los soldados que han corrido su misma suerte, la Templaria se lanza a las mazmorras en busca de una salida.

Resulta un poco difícil hablar de este juego sin mencionar a sus referentes, porque están presentes desde el primer momento. El juego cruza la acción con toques de plataformas y rol apuntando en todo momento a los Souls descaradamente, buscando una traslación bidimensional de su jugabilidad similar a la que hemos visto en títulos como Salt & Sanctuary o incluso en juegos que se alejan más de la propuesta original como Dead Cells.

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Es un combate que tiende a ser lento y pesado en el buen sentido: el juego se preocupa mucho por unas animaciones detalladas que le dan impacto al simple acto de levantar las espadas y dejarlas caer sobre el enemigo. Se le da muchísima importancia a la gestión de la estamina, a controlar el espacio y a castigar las aperturas del oponente mediante la esquiva (con unos frames de invencibilidad más que generosos) o el parry. No suelen juntarse muchos enemigos en pantalla; uno solo basta para mantenernos en guardia y más de dos pueden justificar una huida preventiva.

Se siente familiar desde el primer momento; no reinventa la rueda, pero es más que solvente y consigue lo que se propone. La variedad de armas permite múltiples aproximaciones: espada y escudo, magia, alabardas, arco y flechas, garras metálicas, mazas... Salimos a la aventura con un solo set de objetos, pero podemos equipar armas que dejen caer los enemigos en un segundo set que se puede intercambiar al momento con pulsar un botón, así que hay margen de maniobra para ponernos un poco creativos y probar cosas distintas con un seguro de vida.

Los enemigos normales no dan tanto juego como quizá deberían para generar variedad, y quitando un par no dan grandes sorpresas. Pese a centrar muchos de sus esfuerzos en el combate, tiene algo más de interés la parte de exploración, con unos escenarios laberínticos pensados para ser recorridos una y otra vez descubriendo nuevos secretos. Aunque cada sala por separado resulta interesante y densa en secretos, el problema es que la estructura no lo es tanto.

Dark Devotion juega una carta complicada para diferenciarse de otros roguelike, eliminando una de sus señas de identidad definitorias: la aleatoriedad. A pesar de que comparte casi todas las ideas de otros juegos del género, desde el permadeath hasta el tipo de progreso, el diseño de niveles se realiza a mano. Esto tiene una ventaja en, como decía, que cada estancia resulta especialmente interesante, pero también un problema: para no acusar la repetición el juego se ve obligado a ponernos numerosos teletransportadores al hub principal para poder volver si morimos sin repetir todo el recorrido.

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El problema más grave me parece, sin embargo, el hecho de que bloquee la posibilidad de regresar una vez atravesamos una puerta. Aquí están compitiendo dos formas de pensar el espacio diferentes: con un diseño de niveles aleatorio tiene sentido un avance puramente lineal en el que cada habitación que nos dejamos atrás es una oportunidad perdida que jamás se repetirá, pero cuando prescindes de la aleatoriedad cobran más importancia las conexiones que dan valor al paso continuado por las salas.

Este juego pide a gritos una estructura más cercana al metroidvania, con más de libertad a la hora de movernos por los escenarios, dándonos medios y motivos para el backtracking. Al no darnos esa posibilidad se suelen generar situaciones en la que nos vamos dejando salas, nos olvidamos siquiera de que están ahí y al llegar a un teletransportador sencillamente no apetece volver a empezar desde el principio para rescatar lo que nos hemos podido dejar atrás. En vez de dejarnos aprovechar al máximo los escenarios que nos proporcionan, el juego parece satisfecho con que tiremos hacia adelante hasta el siguiente jefe final.

El principal motivo para este diseño lineal parece ser precisamente obligarnos a afrontar los bosses sí o sí para avanzar. Cada fase del juego se divide en un escenario cuyos caminos nos conducen irremediablemente a uno de los tres o cuatro jefes finales "normales" tras los cuales aguarda una segunda parte del escenario que culmina en un gran jefe que desbloquea la siguiente fase. Es una forma un poco abrupta y evidente de trocear el progreso, pero por lo general funciona bastante bien a la hora de impedirnos pasar hasta no haber adquirido ciertas habilidades o mejorar lo suficiente nuestras estadísticas

Los propios combates contra jefes entre sí adolecen de una falta de originalidad bastante grande. No están mal resueltos, pero recuerdan demasiado a combates concretos de los Souls. Es una pena porque hay tres o cuatro bastante originales que sí sacan partido de las características únicas del juego; en ellos se aprecia un potencial enorme que no termina de despegar. Aunque no son un paseo, sí que se aprecia una dificultad más relajada que la de sus referencias, quizá para no repetirse demasiado (los jefes vuelven a aparecer cuando morimos a menos que nos equipemos cierto objeto).

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Otro de los motivos de que su dificultad no sea tan elevada es que los elementos desbloqueables generan un progreso muy evidente en el que da la sensación de que pase lo que pase tenemos la posibilidad de mejorar lo suficiente a nuestro personaje a base de grindear como para superar ciertos obstáculos. Podemos encontrar unas tablillas que nos proporcionan mejoras permanentes de estadísticas, desbloquear de armas (incluyendo las de los jefes finales) y equipamiento que nos permiten salir ya preparados con una build bien definida, grindear habilidades pasivas que nos permiten adaptarnos a las situaciones que esperamos... Hay tantas cosas que mejorar que resulta difícil atascarse demasiado tiempo.

Esto tiene una parte buena -en la docena de horas que dura nunca llega a ser repetitivo- pero otra mala: las mejoras son tan sustanciales que en algunas ocasiones parece que hemos pasado por encima de un jefe final por prepararnos bien para el combate más que por haber aprendido realmente a leer sus movimientos. Solo en el último combate del juego he sentido esa sensación vibrante tras la victoria que resulta tan familiar en los Souls.

Volviendo al vídeo del comienzo, reconozco que tengo una debilidad personal por los juegos que nos lo arrebatan todo con el permadeath, que nos dejan desbloquear más posibilidades pero en los que en esencia las condiciones de partida son idénticas a lo largo del juego: no hay una manera de potenciar permanentemente a los personajes hasta que lleguen a un estado que permita iniciar una partida en una situación muy ventajosa, como sí pasa en Dark Devotion.

Entiendo que es una preferencia personal que el lector no tiene por qué compartir (puede preferir lo contrario directamente), pero me sirve para recalcar que el juego no termina de encontrar el adecuado equilibrio entre proporcionar una sensación de avance global y la importancia de cada run individual; sus puntos fuertes están en el segundo apartado (su sistema de combate, el diseño de sus habitaciones) pero por alguna razón decide apostar todas sus cartas al primero (los desbloqueos, la estructura roguelike) donde se queda corto. Dark Devotion bebe de varias fuentes que, aunque mantienen hilos en común, en la práctica se diferencian mucho en cómo plantean el progreso: quizá tendría que haber buscado un camino alternativo que no les dejase tan en tierra de nadie.

Hablando de quedarse a medio camino, el juego intenta replicar la narrativa fragmentada de los Souls. No consigue su objetivo porque los personajes hablan demasiado sin decir nada y los textos que no aportan demasiado. Disponemos de una biblioteca donde repasar los documentos más importantes, pero el juego nunca pone de su parte para que nos interese el trasfondo de su mundo. Resulta más interesante cuanto nos aproximamos a él como si se tratase de algo místico e inexplicable que cuando nos ponemos a recomponer las piezas del puzzle. Es una pena que el juego no haya aprovechado más la narrativa ambiental, algo que podría haber hecho sin problemas al tener un diseño definido y no aleatorio. Su estilo pixel art es una preciosidad, muy particular y con mucha personalidad, pero se aprovecha mucho mejor para dotar de carácter único a los personajes y enemigos que a los propios escenarios.

Dark Devotion ha recogido elementos de juegos de naturaleza tan distinta que late en su interior un conflicto entre el momento inmediato y el largo plazo. Hibernian Workshop ha acertado mucho más en su acercamiento al primer aspecto que al segundo, dejando un sabor de boca agridulce que le aleja de las grandes obras a las que aspiraba a replicar. Es una pena que el juego no haya sido capaz de profundizar en su propia identidad, porque en los momentos en los que asoma se vislumbra un título que podría haber dado mucho más juego.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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